Benutzer:Yandere/Sandbox4

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Sonder-Angriffe & -Abwehr & Magie-Resistenz

Monster Angriff Abwehr Resistenz Lager INT
Achaierai Giftwolke 35% 5% 8-10
Adler Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 20% 1
Al-Mi'raj 1
Albertosaurus
Allosaurus
Alraune Würgen, wenn Angriffswurf von 20; 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Würgen ½ Schaden durch Feuer; Immun gegen Schlaf; Körper­schall­wahrnehmung; Licht­empfindlich 20% 5-10
Alû Kontakt (1W8 TP Entzug & 1W4 TP Selbst­heilung); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt; Infravision 12 IF 30% 15% 11-18
Amphisbaena Immun gegen Kälte 1
Androsphinx Magiebegabt (KLE6); Brüllen 60% 15-16
Animierter Baum 100%
Ankheg Odemwaffe (Säure) 15%
Anklyosaurus
Annis Festhalten wenn alle Angriffe treffen; Automatische Treffer durch Festhalten Immun gegen Illusionen; Aussehen verändern; Nebelwolke 20% 8-16
Apatosaurus Todtrampeln
Archaeopteryx
Archelon
Argentinosaurus Todtrampeln
Assagim Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde 2-4
Astralarchon Magiebegabt Engeleigenschaften 65% 17-18
Atterkopp Spinnennetz 30% 2-4
Auge der Tiefe Blickangriff (Lähmung); Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung 20% 11-12
Aurumvorax Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×2W4) [2-8 Klauen] durch Festbeißen; 8 Extra­schaden/​Runde durch Festbeißen Immun gegen Gift & Gas; ½ Schaden durch Feuer & Stumpfe Waffen 25% 1
Ausgeburt des Caius Kontakt (Krankheit) Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura 5-7
Axtschnabel 1
Azer Kontakt (1W4+1 TP Hitze; nur 1 TP Hitze mit Waffe) Immun gegen Feuer; ×2 Schaden durch Kälte 5% Besonders 5-12
Babau Magiebegabt; Blickangriff (Schwächung) Dämoneneigenschaften; Schleim; Diebesfähigkeiten (DYB 9) 50% 20% 11-12
Baku Extra­angriffe: 2W6 (×2) [Vorder­füße], wenn Gegner K/M ist; Furcht­trompete Unsichtbar oder ätherisch werden 20% 15-18
Balor Kontakt (3W6 TP Feuer); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 75% 20% 13-14
Barghest Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte Besonders 13-18
Barrakuda
Bartteufel Magiebegabt Teufelseigenschaften 45% 15% 8-10
Basilisk Blickangriff (Versteinerung) 40% 1
Bastard Diebesfähigkeiten (DYB 6-11) 40% 5-10
Baumhirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Bergriese Felsen werfen Felsen fangen 90% 13-14
Bernsteinrebe Hirnverzehrende Ranken (INT-Entzug) Bernsteinzombies 100%
Bernsteinzombie Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern & Festhalten
Berserker +2 Angriffswurf, wenn nur 1 Angriff 10% 8-12
Blau-Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 20% 35% 8-10
Blaudrache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 50% 11-12
Blindheimer Blickangriff (Erblindung) 5% 1
Blitzechse Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×6) [6 Klauen] durch Einwickeln; Odemwaffe (Blitz); Ganz schlucken Immun gegen Elektrizität & Gift 5-7
Blitzelementar Entladung; Überspringen +1 Waffe benötigt; Immun gegen Elektrizität; ½ Schaden durch Feuer & Säure; Wasserempfindlich 5-7
Blutmücke 1W3 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 55% 1
Blutroter Tod Doppelte Bewegung wenn immateriell; Überrascht mit 5 zu 6 wenn immateriell +2 Waffe benötigt wenn immateriell, ansonsten +1 Waffe benötigt 100% 60% 17-18
Boa 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen 1
Boalisk 1W6+1 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Blickangriff (Mumienfäule) 1
Brachiosaurus Todtrampeln
Braunbär 2W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4
Braunschimmel Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verwundbar
Brigant 20% 8-12
Bronzedrache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 45% 15-16
Buckelwal Schmetterschlag (13W8 bis 16W8) 5-7
Bullenhai 1
Büffel Sturmangriff (3W4 & 1W4 Trampeln) 1
Camarasaurus Todtrampeln
Cambion Attribute & Klassen Dämoneneigenschaften; Infravision 6 IF Besonders 15% 8-16
Centrosaurus 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Ceratosaurus
Cetiosaurus Todtrampeln
Charonosaurus
Chimäre Odemwaffe (Feuer) 40% 2-4
Coeurl 25% 8-10
Compsognathus
Criosphinx Kritischer Kopfstoß 30% 8-10
Cryohydra Odemwaffe (Frost) 20% 2-4
Dachs 2-4
Dakon 50% 8-10
Dampfmephit Kontakt (1 TP Hitze); Odemwaffe (Dampf); Magiebegabt 8-10
Dao Magiebegabt Schutz gegen Erde 5-12
Deckenlauerer Überrascht mit 4 zu 6; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Erstickt in 1W4+1 Runden durch Erdrücken Tarnung 95%
Deinonychus
Delfin 11-12
Derwisch Prüfen nie Kampfgeist 5% 8-12
Diceratops 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Dilophosaurus
Dimetrodon
Diplodocus Todtrampeln
Doppelgänger Verwandlung; Überrascht mit 4 zu 6; Gedankenlesen Immun gegen Bezaubern & Schlaf 20% 11-12
Dornenhund Extra­angriff: 3W4 [Dornen], wenn Biss trifft 1
Drachenschildkröte Odemwaffe (Dampf) 5% 11-12
Dragonne Gebrüll (Taubheit & halbiert Stärke) 40% 5-7
Dragonnele 2-4
Drakolisk Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung) 60% 5-10
Dretch Magiebegabt Dämoneneigenschaften 30% 15% 5-7
Dromedar Spucke 1
Dryade Person bezaubern Dimensionstor; Tarnung (Bäume) 50% 10% 13-14
Dschinn-Adlige Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft 8-14
Dschinni Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft 8-14
Dunkleosteus Ganz schlucken
Echsenmensch 30% 5-10
Edmontosaurus
Einhorn Überrascht mit 5 zu 6; Sturmangriff (2W12); Magiebegabt Immun gegen Gift, Bezaubern, Festhalten & Todesmagie; Nie überrascht 5% 8-10
Eisbär 3W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4
Eiselementar −3 Schaden gegen kältenutzende Gegner; Kälteaura (1W4 TP); Wasser gefrieren +1 Waffe benötigt; Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; ½ Schaden durch Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 5-7
Eisengolem Giftwolke +3 Waffe benötigt Besonders
Eiskröte Eisangriff (3W6 TP) 40% 8-10
Eisteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; Regeneration 1 TP/​Runde; Ultravision 10 AF; +2 Waffe benötigt 55% 60% 13-14
Eistroll Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt 10% 2-4
Ekivu Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Immun gegen Gift & Gas 40% 5% 8-10
Elasmosaurus Ganz schlucken
Elefant 2-4
Elf (Monster) +1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert; Überrascht mit 4 zu 6 Infravision 6 IF; Geheimtüren finden Besonders 10% 13-14
Entzauberer Kontakt mit Rüssel (Entzaubern) Magische Waffe benötigt 8-10
Erdelementar −8 Schaden gegen fliegende Gegner; Bauwerke zerstören +2 Waffe benötigt 5-7
Erdgrusel 1W6+6 Extra­schaden/​Runde durch Festkrallen; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden) Erdzauberbann; +1 Waffe benötigt 20% 5-10
Erinye Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 20% 8-10
Erscheinung Überrascht mit 5 zu 6; Schreckangriff; Lebende entdecken Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt Besonders 20% 8-10
Erztodesalb Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber bis +1 Bonus nur ½ Schaden 25% 11-12
Esel 2-4
Ettin Nur auf 1 überrascht 20% 5-7
Ettin-Troll Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 IF; Nur auf 1 überrascht 35% 8-10
Eule Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen 10% 1
Euparkeria
Falke Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 30% 1
Falldorn Überrascht mit 95%
Fallenstellerbestie Umschlingen und Ersticken ½ Schaden durch Feuer & Kälte (In beiden Fällen keiner, wenn RW gelingt) 85% 13-14
Faulraupe Hineinfressen
Feendrache Odemwaffe (Verzückung); Magiebegabt Drachensinne; Unsichtbar werden Besonders 25% 13-18
Feengeist Schlafgift Unsichtbar werden; Lautlos bewegen; Böses entdecken 20% 11-12
Feenkobold Kontakt (Verwirrung); Magiebegabt; Pfeile (Schlaf, Amnesie) Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion 25% 5% 15-16
Feuerechse Odemwaffe (Feuer) 40% 1
Feuerelementar −3 Schaden gegen feuernutzende Gegner; In Brand stecken +2 Waffe benötigt 5-7
Feuergrusel Flächenschaden durch Flammenmeer; Flimmern Feuerzauberbann; +1 Waffe benötigt 15% 8-14
Feuermephit Kontakt (1 TP Feuer); Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt 8-10
Feuerriese Felsen werfen Felsen fangen; Immun gegen Feuer 35% 5-10
Firbolg Magiebegabt Geschosse fangen 15% 45% 8-18
Fledermaus Schwarm Sonar; Flugmanöver 1
Fleischfressender Gorilla 1W8 Extra­schaden, wenn beide Pranken­angriffe treffen Nur auf 1 überrascht 10% 5-7
Fleischgolem Magische Waffe benötigt Besonders 2-4
Flimmerhund Flimmern Teleportieren 20% 8-10
Flind Entwaffnen (Flindstab) 20% 8-10
Flinkling Magiebegabt; Gewinnt immer Initiative Nie überrascht 10% 13-18
Flusspferd Boote kentern 1
Flusstroll Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 20% 2-7
Fomori Überrascht mit 4 zu 6 Nie überrascht 45% 8-10
Freibeuter 80% 8-10
Froschmensch Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, +1 Angriffswurf) Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen 20% 5-10
Frostriese Felsen werfen Felsen fangen; Immun gegen Kälte 30% 5-10
Fuchs 1
Gallertwürfel Überrascht mit 3 zu 6; Kontakt (Lähmung) Immun gegen Elektrizität, Lähmung, Furcht, Schlaf, Festhalten & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP)
Gargyl +1 Waffe benötigt 20% 5-7
Geier 1
Geierling 30% 5-7
Geist Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber Silber nur ½ Schaden Besonders 25% 13-14
Geisternaga Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5 & KLE4) 60% 13-14
Gelbschimmel Giftsporen Nur durch Feuer verwundbar
Gepard Extra­angriffe: 1W2 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6; Sprint Nur auf 1 überrascht 15% 1
Ghul Kontakt (Lähmung) Untoteneigenschaften 20% 5-7
Giftschlange 1
Glabrezu Magiebegabt Dämoneneigenschaften 60% 15% 8-10
Glattwal Schmetterschlag (10W8 bis 13W8) 5-7
Gnoll Infravision 6 IF 20% 5-10
Gnom (Monster) +1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Infravision 6 IF; −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen; Zäh 50% 11-12
Goblin Lichtempfindliche Infravision 6 IF 40% 5-10
Golddrache Odemwaffe (Feuer, Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Vielförmiges Selbst 65% 17-18
Goldkäfer
Gorgimära Odemwaffe (Feuer, Versteinerung) 30% 2-4
Gorgone Odemwaffe (Versteinerung) 40% 1
Gorgosaurus
Gorilla 1W6 Extra­schaden, wenn beide Prankenangriffe treffen 5-7
Grauschlick Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); Immun gegen magische Hitze & Kälte 1
Greif 25% 2-4
Groß-Otyugh Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF; Menschliches Schild 8-10
Grottenschrat Überrascht mit 3 zu 6 Infravision 6 IF 25% 5-10
Gruftschrecken Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Silberne oder magische Waffe benötigt 70% 8-10
Gruftwächter Teleportation; Magische Waffe benötigt 100% 11-12
Grul Kontakt (Lähmung); Gestank Untoteneigenschaften 10% 11-12
Grün-Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 25% 30% 8-10
Gründrache Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 40% 8-12
Grünschleim Schleimknolle Nur durch Kälte, Feuer oder Krankheit heilen verwundebar
Gynosphinx Magiebegabt 15% 17-18
Habicht Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 30% 1
Halbling (Monster) +3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überrascht mit 4 zu 6 Infravision 6 IF; Unsichtbar im Blattwerk; Zäh 70% 11-12
Hammerhai 1
Harpyie Gesang (Locken); Kontakt mit Händen (Bezaubern) 25% 5-7
Hauskatze Extra­angriffe: 1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht 1
Heiliges Schlachtross 8-10
Henkerskapuze 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erwürgen; Überrascht mit 3 zu 6 Immun gegen Schlaf 2-4
Heucuva Kontakt (Krankheit) Untoteneigenschaften; Silberne oder magische Waffe benötigt; Immun gegen mentale Angriffe 10% 2-4
Hezrou Magiebegabt Dämoneneigenschaften 55% 10% 5-7
Hieracosphinx 20% 5-7
Hippocampus 8-10
Hirsch 1
Hobgoblin Infravision 6 IF 25% 8-10
Holzgolem +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; Immun gegen Stichwaffen & stumpfe Waffen
Homunkulus Besonders 8+
Hornteufel Magiebegabt; Furchtaura; Blutung (1 TP/​Phase) Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt 50% 55% 13-14
Hydra 20% 2-4
Hypacrosaurus
Hyäne 1
Händler Söldnerwachen Söldnerwachen 8-14
Höhlenbär 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4
Höhlenechse Kritischer Treffer 20%
Höhlenlöwe Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 25% 2-4
Höhlenmensch 40% 5-7
Höllenhund Odemwaffe (Feuer); Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen 30% 5-7
Höllenschlundteufel 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren; Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde 65% 65% 15-16
Hügelriese Felsen werfen Felsen fangen 25% 5-7
Ifrit Magiebegabt Schutz gegen Feuer 11-12
Iguanodon
Imp Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-10
Indricotherium 2-4
Irrlicht Kontakt (2W8 TP Elektrizität) Unsichtbar werden Besonders 5% 15-16
Jagdhund 2-4
Janni Magiebegabt; +1 Angriffswürfe für Männer Ätherisch werden 20% 10% 11-16
Juju-Zombie Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Todes­magie, Illusions­magie & mentale Angriffe; ½ Schaden durch Feuer; Magische Waffe benötigt, aber stechend & stumpf nur ½ Schaden; Diebesfähigkeiten (FK 92%) 5-7
Jungtitan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Kadaverkriecher Kontakt mit Tentakel (Lähmung) 50%
Karfunkel Telepathie 8-10
Karyatidegolem ½ Schaden durch nicht-magische Waffen; Magische Waffen unterdrücken; Waffen zerstören
Katzenjammer Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit 20% 5-7
Kauzbär 2W8+Umarmung Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke; 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Umarmung 30% 5-7
Kirin Magiebegabt (ZAK18); Magisches Horn ist +3 Waffe 90% 5% 19+
Klein-Otyugh Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF 5-7
Klingenteufel Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften 35% 50% 11-12
Knochenteufel Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften; Ultravision 10 AF 40% 55% 11-12
Koatl 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden 10% 17-18
Kobold Lichtempfindliche Infravision 6 IF 40% 5-10
Krabbenmensch 20% 5-10
Krake 3W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt; Schiffe versenken Tinte 75% 17-18
Kreischer Lärm
Krokodil Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich 1
Krähe Augen hacken 25% 2-7
Kuh Stampede 1
Kullule +1 Waffe benötigt; Immun gegen Schlaf, Bezaubern & ähnliche Zauber (wie Untote) 2-4
Kupferdrache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 35% 13-14
Lacedon Kontakt (Lähmung) Untoteneigenschaften 20% 5-7
Lakengeist 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Lakenghul erschaffen Untoteneigenschaften 5-7
Lakenghul Säurespritzer (1W6+1 TP) Untoteneigenschaften 5-7
Lamassu Magiebegabt (KLE8) Schutzaura vor Bösem 30% 25% 17-18
Lamia Kontakt (WEI-Entzug); Magiebegabt 60% 13-14
Lamia-Adlige Kontakt (WEI-Entzug); Magiebegabt; Menschenmimik 60% 13-14
Landhai Extra­angriffe: 3W6 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn in die Enge getrieben 1
Laufvogel 1
Lavamephit Kontakt (1W8 TP Hitze); Odemwaffe (Lava); Magiebegabt Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde 8-10
Ledergolem +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; ½ Schaden durch stumpfe Waffen
Lehmgolem Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt Besonders
Leichnam Kontakt (2W6 TP Kälte & Lähmung); Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; Magische Waffe benötigt 95% 19+
Leichtes Schlachtross 1
Lemure Teufelseigenschaften; Immun gegen Schlaf & Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde 2-4
Leprechaun Magiebegabt Nie überrascht 80% 10% 15-16
Lernäische Hydra Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden 20% 2-4
Leviathan Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm Giftstachel 30% 5-7
Lokathah 10% 11-12
Luftdiener Überrascht mit 4 zu 6 +1 Waffe benötigt; Unsichtbar 2-4
Luftelementar +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner; Wirbelwind +2 Waffe benötigt 5-7
Luftgrusel Überrascht mit 4 zu 6; Unsichtbar werden; Gewinnt immer Initiative Luftzauberbann; +2 Waffe benötigt 10% 5-12
Lähmgelee Kontakt (Lähmung) Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität & Zauber, die den Geist beeinflussen
Löwe Extra­angriffe: 1W6+1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 25% 2-4
Magmaelementar Hitzeaura (Metall erhitzen) +1 Waffe benötigt 5-7
Makohai 1
Mammut 2-4
Mantikor Schwanzstacheln 20% 5-7
Margyl +1 Waffe benötigt; Diebesfähigkeiten (ISV 80% gegen Stein) 30% 5-7
Marid Magiebegabt Schutz gegen Wasser; Infravision 6 IF; Ultravision 10 AF 25% 13-18
Marilith Magiebegabt; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 80% 10% 13-14
Mastodon 2-4
Medusa Blickangriff (Versteinerung) 50% 11-14
Meermensch 25% 8-10
Messingdrache Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 25% 13-14
Mezzodaimon Magiebegabt Daimoneneigenschaften 100% 13-16
Mimik Klebstoff Mimikry 8-10
Minotaurus Nur auf 1 überrascht 20% 5-7
Mittelschweres Schlachtross 1
Moderschlurfer In 2W4 Runden erwürgen, wenn beide Angriffe treffen Immun gegen Elektrizität (statt­dessen +1 TW) & Feuer; ½ Schaden durch Kälte (keiner, wenn RW gelingt) & Waffen 30% 5-7
Monadarchon Magiebegabt Engeleigenschaften; Immun gegen Feuer 60% 17-18
Monoclonius 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Monsterfledermaus Überrascht mit 3 zu 6; Schrei Flugmanöver 15% 5-7
Monsterhyäne 1
Monsterschakal 1
Monsterskorpion 50%
Monsterspinne Spinnennetze 75% 5-7
Monstertausendfüßler
Monsterwasserspinne 40% 2-4
Monsterwiesel 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 10% 1
Monsterzombie Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte
Mooshirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Morlock Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen 75% 8-10
Mosasaurus
Movanarchon Magiebegabt Engeleigenschaften 55% 15-16
Muli 2-4
Mumie Kontakt (Krankheit); Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt 80% 5-7
Mörderfrosch Überrascht mit 4 zu 6; Springen
Mördermimik Klebstoff Mimikry 2-4
Nachtmahr Brennende Hufe Giftiger Rauch 11-12
Nachtvettel Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +3 Waffe benötigt; Höllisches Amulett 65% 15-16
Nadelmensch Überrascht mit 4 zu 6 Tarnung Besonders 25% 5-7
Nalfeshnee Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 65% 15% 11-12
Narwal 1
Nashorn Sturmangriff (4W6 & 2W4 Trampeln) 1
Nebeldrache Odemwaffe (Nebel); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Nebelgestalt Besonders 35% 15-16
Nebelriese Felsen werfen; Überrascht mit 5 zu 6 Felsen fangen; Nur auf 1 überrascht 50% 8-12
Necrophidius Überrascht mit 3 zu 6; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern & Zauber, die den Geist beeinflussen 8-10
Nereide Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend 50% 100% 11-12
Nesselqualle Kontakt (Lähmung) Transparent
Nilbog Schaden und Heilung vertauscht 35% 8-10
Nixe Person bezaubern; Wasseratmung 25% 95% 11-12
Nomade Überrascht mit 4 zu 6 15% 8-12
Nothosaurus
Nycadaimon Magiebegabt Daimoneneigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 3 TP/​Phase 105% 15-18
Nymphe Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor 50% 95% 15-16
Ochse Sturmangriff (2W8 & 1W4 Trampeln) 1
Ockergelee Immun gegen Elektrizität (Blitzschlag zerteilt sie)
Oger 20% 5-10
Ogermagier Magiebegabt Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-14
Ogrillon 20% 5-7
Ork Lichtempfindliche Infravision 6 IF 35% 5-10
Ornitholestes
Otter 20% 1
Panzernashorn Sturmangriff (4W4 & 2W4 Trampeln) 1
Pavian 5-7
Pegasus 15% 8-10
Pentaceratops 3W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Peryton +1 Waffe benötigt 10% 8-10
Pferdegreif 10% 2-4
Phantom Furcht Muss exorziert werden
Phasenspinne Phasenverschiebung 75% 5-7
Phoenix Magiebegabt Nie überrascht; Immun gegen Feuer; +3 Waffe benötigt; +3 Initiative; Infravision 12 IF; Ultravision 20 AF 50% 17-18
Pilger 8-14
Pirat 100% 8-12
Planetar Magiebegabt (KLE7 & DRU7) Hohe Engeleigenschaften 75% 19+
Plapperer Diebesfähigkeiten (ISV 40%, nur im Sumpf) 15% 8-10
Plateosaurus
Plesiosaurus
Polarwal Schmetterschlag (9W8 bis 11W8) 5-7
Poltergeist Untoteneigenschaften; Unsichtbar; Silberne oder magische Waffe benötigt 97% 5-7
Pony 1
Pottwal Schmetterschlag (14W8 bis 18W8); Ganz schlucken 5-7
Pseudodrache Giftstachel Chamäleon 35% 5% 8-10
Pteranodon
Pterodaktylus
Puma Extra­angriffe: 1W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 15% 2-4
Purpurling Giftsekret (Verrotten)
Purpurwurm Ganz schlucken; Giftstachel 30%
Pyrohydra Odemwaffe (Feuer) 20% 2-4
Pyrolisk Blickangriff (Entflammen); Feuerwerk (gleißend) Immun gegen Feuer 40% 5-7
Quarz-Strangmonster Strangangriffe (×6) halbiert Stärke; Giftinjektion Immun gegen nicht-magische Fernkampfwaffen 13-14
Quasit Kontakt (GES-Entzug); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte, Feuer & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 5-7
Quetzalcoatlus
Quieker 1W4+4​+Festhalten Extra­schaden, wenn beide Krallen treffen; Extra­angriffe/​Runde: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen] durch Festhalten; Überrascht mit 3 zu 6; +2 Bonus auf Angriffe & Schaden während Über­raschung Tarnung (Wälder) 20% 2-4
Rabe Augen hacken 15% 2-7
Rakschasa Magiebegabt (ZAK5 & KLE2); Gedankenlesen; Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; Magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus nur ½ Schaden Besonders 25% 11-12
Ratte 1
Rauchelementar Rauchaura +1 Waffe benötigt; Schutz gegen Luft; Formwechsel 5-7
Rauchmephit Odemwaffe (Rauch); Magiebegabt Feuerblitz 8-10
Raureiffuchs Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 1
Reitpferd 1
Remorhaz Ganz schlucken Extreme Hitze 75% 20% 1
Rhamphorhynchus
Riesenaal 100%
Riesenadler Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 20% 8-10
Riesenalligatorfisch Ganz schlucken
Riesenameise 10% 1
Riesenbasilisk Blickangriff (Versteinerung); Giftiger Mundgeruch; Giftklauen Nur auf 1 überrascht 50% 5-7
Riesenbiene Nur ein Angriff 20% 5-7
Riesenblutegel TW Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenbohrkäfer 40%
Riesenbombardierkäfer Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen Springen
Riesendachs 2-4
Riesenechse Kritischer Treffer
Rieseneule Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen 5% 11-12
Riesenfeuerkäfer
Riesenfisch Überrascht mit 4 zu 6
Riesenfledermaus Flugmanöver 1
Riesenfliege Springen
Riesenfrosch Überrascht mit 4 zu 6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch Kontakt (Gift)
Riesengiftkröte 1
Riesenhirsch 1
Riesenhirschkäfer
Riesenhummel 10% 5-7
Riesenhyäne 1
Riesenkalmar 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte 40%
Riesenkobra Gift spucken 1
Riesenkrabbe Überrascht mit 4 zu 6
Riesenkrebs Überrascht mit 3 zu 6
Riesenkrokodil Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich 1
Riesenkröte 1
Riesenluchs Extra­angriffe: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%) 11-12
Riesenmantis Extra­angriff/​Runde: 3W4 [Mandibel] durch Festhalten; Überrascht mit 5 zu 6
Riesenmeeresschildkröte Boote kentern Im Panzer verstecken 1
Riesenmuräne
Riesennacktschnecke Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer
Riesenoktopus 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte 40%
Riesenotter 10% 2-4
Riesenrabe Augen hacken 10% 5-10
Riesenratte 10% 2-4
Riesenschakal 1
Riesenschnappschildkröte Überrascht mit 4 zu 6 Im Panzer verstecken 1
Riesenseepferd 2-4
Riesenskorpion 25%
Riesenspinne Überrascht mit 5 zu 6 50% 1
Riesentausendfüßler
Riesentroll Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 IF; Geschosse fangen 33% 5-7
Riesenvielfraß Moschus 15% 2-4
Riesenviper 1
Riesenwasserkäfer
Riesenwespe 25%
Riesenwiesel 1W8 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 1
Riesenwildschwein Letztes Aufbäumen 1
Riesenwolf 10% 2-4
Riesenzecke 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenziege Sturmangriff (2W8+4, +4 Angriffswurf) 2-4
Riesenzitteraal Stromstoß
Riesling 30% 8-12
Riffhai 1
Roch 10% 1
Rostmonster Kontakt mit Greiffühler (Rosten) 10% 1
Rostschimmel Krankheitssporen Nur durch Säure, Alkohol & Herbizide verwundbar
Rot-Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 40% 40% 8-10
Rotdrache Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 60% 15-16
Räuber 20% 8-12
Sahuagin 25% 13-16
Salamander 2W6+Kontakt Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Kontakt (1W6 TP Hitze) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig 75% 13-14
Sargleiche 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Würgegriff Untoteneigenschaften; Fürchterliche Auferstehung; Magische Waffe benötigt 80% 5-7
Satyr Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; Tarnung (Blattwerk) 50% 40% 11-12
Saurolophus
Saurophaganax
Schaf Sturmangriff (2W2, nur Böcke) 1
Schakal 1
Schakalwer Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder +1 Waffe benötigt 30% 11-12
Schatten Kontakt (STR, GES oder KON-Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; Magische Waffe benötigt 40% 5-7
Schattendrache Odemwaffe (Stufenentzug); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt Diebesfähigkeiten (ISV 65%); Drachen­sinne; Infravision 18 IF; Ultravision 10 AF; Magische Waffe benötigt 20% 40% 17-18
Schlammelementar 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren +1 Waffe benötigt 5-7
Schlickpirscher Kontakt (Lähmung) Tarnung 10% 8-10
Schreckgespenst Kontakt (2 Stufen Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt 20% 13-14
Schreckhahn Kontakt (Versteinerung) 40% 1
Schwan Desorientieren Nur auf 1 überrascht 1
Schwanmaid Desorientieren Nur auf 1 überrascht; +1 Waffe benötigt Besonders 13-18
Schwarz-Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 35% 20% 8-10
Schwarzbär 2W4 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4
Schwarzdrache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 30% 8-10
Schweres Schlachtross 1
Schwertfisch 1
Schwertwal Schmetterschlag (6W8 bis 7W8) 5-7
Seelenlarve 5-7
Seelöwe 20% 2-4
Seeotter 20% 1
Seetroll Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 15% 5-10
Seeungeheuer 3W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen 1
Seevettel Grausiges Äußeres; Blickangriff (Lähmung) Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +1 Waffe benötigt 50% 50% 8-10
Seilgolem Extra­schaden/​Runde durch Würgegriff +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; ½ Schaden durch stumpfe Waffen
Shaitan Kontakt (Gefangenschaft) Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt 50% 60% 13-14
Shantungosaurus
Shedu Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; Ätherisch werden 25% 25% 15-16
Shub Magiebegabt Dämoneneigenschaften 40% 20% 8-10
Silberdrache Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Vielförmiges Selbst 55% 15-16
Singvogel 20% 1
Sirene Gesang (Bezaubern); Kontakt (INT-Entzug); Magiebegabt +2 RW gegen Gift; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas 20% 30% 13-18
Skelett Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen
Skelettkrieger Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Magische Waffe benötigt 90% 90% 15-16
Skelettpferd Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen
Skorpion 25%
Solar Magiebegabt (ZAK12, ILU12, KLE12 & DRU12) Hohe Engeleigenschaften; Immun gegen Säure 85% 19+
Spektraltroll Besonderer Schaden Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt; Unsichtbar 30% 11-12
Spinne 50% 1
Sprosshirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Stachelteufel Magiebegabt; Flammenstacheln Teufelseigenschaften 25% 10% 5-7
Stammesmensch 40% 5-10
Stampfer Giftstachel
Stegosaurus
Steingolem Verlangsamen +2 Waffe benötigt Besonders
Steingräber Überrascht mit 4 zu 6 Mit Fels verschmelzen 10% 5-7
Steinriese Felsen werfen Felsen fangen 30% 8-10
Steppenelefant 2-4
Stier Sturmangriff (3W4 & 1W4 Trampeln) 1
Stollenschläger Überrascht mit 4 zu 6 Erdverschmelzung; Tarnung 5% 5-7
Strangmonster Strangangriffe (×6) halbiert Stärke Immun gegen Elektrizität, ½ Schaden durch Kälte 80% 15-16
Strohgolem +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; Immun gegen Stichwaffen; ½ Schaden durch stumpfe Waffen; ×2 Schaden durch Feuer
Sturmriese Magiebegabt Immun gegen Elektrizität 30% 15-16
Styracosaurus 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Succubus Kontakt mit Kuss (1 Stufe Entzug); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 70% 5% 15-16
Sylphe Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Unsichtbar werden 50% 10% 15-16
Säbelzahntiger Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; +2 Angriffswürfe mit Biss Nur auf 1 überrascht 15% 1
Tarasque Angst & Schrecken; Kritischer Biss; Sprint Reflektierender Carapax; Immun gegen Feuer & Psi; +1 Waffe benötigt; Perfekte Regeneration 1 TP/​Runde Besonders 97% 1
Tarbosaurus
Tausendfüßler
Telmatosaurus
Teufelskatze Immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten & Suggestion; Unsichtbar 20% 8-10
Tierskelett Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen
Tierzombie Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Langsam
Tiger Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 5% 1
Tigerhai 1
Titan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Todesalb Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt 25% 11-12
Todesfee Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Magische Waffe benötigt 50% 10% 15-16
Todesritter Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Nachtmahr beschwören; Magiereflextion 11% 75% 8-18
Todeswächter Vibration Tarnung
Trampeltier Spucke 1
Triceratops 4W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Triton 90% 25% 13-18
Troglodyt Überrascht mit 4 zu 6; Abstoßender Geruch Infravision 9 IF 15% 5-7
Troll Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF 40% 5-7
Tyrannosaurus
Uduk Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Chamäleon; Infravision 6 IF 45% 10% 11-12
Unsichtbarer Pirscher Überrascht mit 5 zu 6 Unsichtbar 30% 13-14

WS

Monster WS
Adler
Alû
Androsphinx
Archaeopteryx
Astralarchon
Balor
Blau-Manalishi
Blaudrache
Blitzelementar
Blutmücke
Blutroter Tod
Bronzedrache
Chimäre
Criosphinx
Dampfmephit
Dao
Deckenlauerer
Dragonne
Dragonnele
Drakolisk
Dschinn-Adlige
Dschinni
Ekivu
Erinye
Erztodesalb
Eule
Falke
Feendrache
Feengeist
Feenkobold
Feuermephit
Fledermaus
Gargyl
Geier
Geierling
Golddrache
Gorgimära
Greif
Grün-Manalishi
Gründrache
Gynosphinx
Habicht
Harpyie
Hieracosphinx
Homunkulus
Hornteufel
Höllenschlundteufel
Ifrit
Imp
Irrlicht
Janni
Kirin
Koatl
Krähe
Kupferdrache
Lakengeist
Lamassu
Lavamephit
Lindwurm
Luftdiener
Luftelementar
Luftgrusel
Mantikor
Margyl
Marid
Messingdrache
Monadarchon
Monsterfledermaus
Movanarchon
Nachtmahr
Nalfeshnee
Nebeldrache
Nycadaimon
Ogermagier
Pegasus
Peryton
Pferdegreif
Phoenix
Planetar
Pseudodrache
Pteranodon
Pterodaktylus
Pyrolisk
Quetzalcoatlus
Rabe
Rauchelementar
Rauchmephit
Rhamphorhynchus
Riesenadler
Riesenbiene
Riesenbremse
Rieseneule
Riesenfledermaus
Riesenfliege
Riesenhummel
Riesenmantis
Riesenrabe
Riesenwespe
Roch
Rot-Manalishi
Rotdrache
Schattendrache
Schlammelementar
Schreckgespenst
Schreckhahn
Schwan
Schwanmaid
Schwarz-Manalishi
Schwarzdrache
Shaitan
Shedu
Silberdrache
Singvogel
Solar
Stachelteufel
Succubus
Sylphe
Todesalb
Vampir
Volt
Vrock
Weiß-Manalishi
Weißdrache
Wolkendrache