Elefant

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Elefant
Englisch: Elephant
Elefant.jpg
Monster-Typ: Tier (Elefant)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W20
Monstergröße: Groß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 10 (45 TP ⌀)
AggR0: 10
Angriffe: 5
Schaden: 2W6/​2W6/​2W6/​2W6/​2W6
[2 Hauer/​2 Tritte/​Rüssel]
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Semi ​(2-4)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 7/1 500+14 (2 130 ⌀)
Kampfgeist: 95%

Elefanten sind große Säugetiere, die in subtropischen Klimazonen leben, wo sie in kleinen Herden oder Familien durch weite Ebenen und Graslandschaften ziehen. Sie haben ein zähes graues Fell, vier kräftige Beine, zwei große Stoßzähne, einen großen Rüssel, mit dem sie ihre Umgebung manipulieren können, und zwei sehr große Ohren.

Im Allgemeinen sind alle Elefanten relativ friedliche Geschöpfe, aber wenn sie wütend werden, können sie verheerenden Schaden anrichten. Sie führen zuerst zwei Angriffe mit ihren mit ihren großen Stoßzähnen durch, dann können sie eine Kreaturen bis zu mittlerer Größe mit ihren Rüsseln angreifen und schließlich werden sie versuchen, ihre Feinde mit beiden Vorderbeinen zu zerquetschen.

Alle Angriffe verursachen den im obrigen Profil angegebenen Schaden in dieser Reihenfolge. Allerdings darf ein einzelner Gegner nicht mehr als zwei Angriffen ausgesetzt sein, doch können Elefanten gleichzeitig so viele Gegner bekämpfen, wie sie Angriffe haben.

Sie sind relativ intelligente Tiere, die dazu abgerichtet werden können, als Last- und Reittiere zu arbeiten und einfache Befehle zu befolgen. Gelegentlich werden sie sogar zur Kriegsführung eingesetzt.

Ein Elefant kann sich mit einer Traglast von bis zu 500 β noch normal schnell fortbewegen. Es kann zwar mehr tragen, allerdings halbiert sich dadurch seine Bewegung. Die maximale Traglast beträgt 1000 β.

Schätze

Ihr Elfenbein ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×400 EM (1W6×200 GM).

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Mammut 4 1W12 G 12F 5 13 3W6/​3W6/​2W6/​2W6/​2W8 0% 0% 2-4 N 3 000+18 8
Mastodon 4 1W12 G 15F 6 12 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6 0% 0% 2-4 N 2 100+16 7
Steppen­elefant 1 1W12 G 15F 6 11 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6 0% 0% 2-4 N 2 000+16 7
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig