Daimon
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Monster-Typ: | Obergruppe |
Dimension: | Gehenna |
Daimonen – nicht zu verwechseln mit Dämonen – sind Teufeln und Dämonen ähnlich, doch sind sie anders als diese weder rechtschaffen noch chaotisch. Sie sind Diener des reinen Bösens.
Daimonen können frei zwischen den niederen Dimensionen hin und her reisen. Sie können auch das Astrum und der Äther nach Belieben bereisen. Die materielle Dimension können sie jedoch nur betreten, wenn sie mit einem Zauber (Monster beschwören, Tor, Wunsch usw.), einem dafür geeigneten magischen Gegenstand, oder durch Anrufung ihres geheimen Namens – sofern sie einen haben – beschworen werden.
Alle Daimonen haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision und Ultravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie sind immun gegen Lähmung, Bezaubern und Suggestion.
- Sie besitzen eine besondere Magieresistenz, die zwar sehŕ hoch ist, sich aber für jeden Zaubergrad um 5% verringert.
- Sie besitzen eine oder mehrere wahren Namen, mit dem man sie rufen kann.
Ruft man ihren wahren Namen, besteht eine Chance von 5%, dass sie tatsächlich auch erscheinen. Ein Pentagramm kann den Rufer vor dem Daimon schützen, um mit diesem zu verhandeln.
Magische Gegenstände, die sie aktivieren wollen, müssen ihre Magieresistenz überwinden, damit die Aktivierung nicht fehlschlägt. Magische Gegenstände, wie Waffen und Rüstungen, die immer "an" sind, sind davon aber nicht betroffen.
Es gibt einige magische Fähigkeiten, die allen Daimonen gleich sind und die sie nach Belieben einsetzen können: Magie lesen, Sprachen verstehen, Unsichtbares entdecken & Unsichtbarkeit. Außerdem können sie einmal pro Tag Wort der Rückkehr wirken, um in ihre Heimatdimension zurückzukehren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Halber |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Normaler |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Magisch |
Übersicht
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2] | |||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | MR | |
Mezzodaimon | 2 | 1 | 0% | 13-16 | NB | 8 | 2 700+14 | M | 15F | −3§ | 10+40 | 1W6+6 (×2) oder Waffe+6 | 100% |
Nycadaimon | 4 | 1 | 0% | 15-18 | NB | 9 | 6 800+16 | G | 12F, 36F (f; WS III) | −4§ | 12+36 | 1W8+8 (×2) oder Waffe+8 | 105% |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert, R=Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)