Mönch

Aus Alrik
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Handarbeit.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Nonne/Mönch
(NON/MÖN)
Englisch: Monk
Mönch.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 18)
Gesinnung: Rechtschaffen
Erfahrung-Bonus: keine
Minimale Attribut-Werte
STR 15, GES 15, KON 11,INT 3, WEI 15, CHA 3
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 2 Stufen
Angriffswurf-Abzug
bei ungeübtem Umgang:
-3
Waffenspezialisierung: Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen ​und Schilde: keine
Waffen: Armbrust, Dolch, Handaxt, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangenwaffe, Wurfspeer
Substanzen: Gift (Vielleicht)
Start-Geld: 5W4 GM

Nonnen und Mönche sind Leute, die fern der Städte in Klöstern arbeiten und trainieren. Ist der Körper trainiert und die Arbeit hart, dann ist der Geist stark und der innere Frieden gegeben. So trainieren die Mönche die Achtsamkeit genauso wie das Klettern und Springen, den Widerstand gegen die Müdigkeit, Hunger und Durst, Schnee und Eis, den Faustkampf und den Umgang mit einfachen Waffen genauso wie das Lesen alter Schriftrollen, sie lernen die Geheimnisse der inneren und äußeren Techniken von ihren Lehrmeistern und steigen nach und nach in der Hierarchie ihres Ordens.

Als Spielercharaktere müssen Nonnen und Mönche Rechtschaffen sein: Disziplin und Ordnung sind die Grundlagen, auf denen ihr Training aufbaut. Als Nicht-Spielercharaktere unterstehen sie der Freiheit des Spielleiters und so sind Ausnahmen natürlich immer möglich.

Nonnen und Mönche tragen weder Rüstung noch Schild und ihre Rüstungsklasse (RK) wird von der Geschicklichkeit nicht beeinflusst, sinkt allerdings mit steigender Stufe. Ihre Trefferwürfe und Schadenswürfe werden von der Stärke ebenfalls nicht beeinflusst: Technik ist alles. Siehe Tabelle zum Waffentraining und Faustkampf weiter unten.

Das strenge Klosterleben führt es mit sich, dass Nonnen und Mönche kaum Privateigentum haben:

  • Maximal zwei magische Waffen
  • Maximal drei weitere magische Gegenstände
  • Bezüglich magischer Gegenstände dürfen Nonnen und Mönche die ihnen erlaubten magische Waffen verwenden, magische Ringe tragen, und in der Kategorie Verschiedene magische Gegenständen dürfen sie alles verwenden was auch Diebe verwenden dürfen
  • Was sie nicht für den eigenen Unterhalt oder den Unterhalt ihrer Gefolgsleute benötigen, wird an Klöster und Tempel gespendet

Zudem sind Nonnen und Mönche keine guten Anführer:

  • Gefolgsleute gibt es erst ab der 5. Stufe; deren Anzahl ist zum einen durch das Charisma der Nonne oder des Mönches beschränkt, zudem aber auch durch ihre Stufe (Stufe - 4)
  • Gefolgsleute dürfen nur Kämpfer, Diebe und Meuchelmörder sein
  • Mietlinge dürfen erst ab der 6. Stufe angeheuert werden
  • Anhänger sammeln sich nur, wenn die Nonne oder der Mönch den Rang eines Meisters errungen hat und ein Kloster führt (siehe Besonderheiten der hohen Stufen)
Handarbeit.svg Beispiel: Nora sucht einen Gefolgsmann

Nora ist eine Nonne der 5. Stufe mit Charisma 6 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der 5. Stufe darf sie erst einen Gefolgsmann anheuern, da sie eine Nonne ist; auf der 6. Stufe ist das Maximum erreicht, da ihr Charisma nicht sehr hoch ist. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…

Klassenfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Faustkampf (1. Stufe): Alle Nonnen und Mönche beherrschen geheime Faustkampftechniken und lernen ständig dazu. Weder der Trefferwurf noch der angerichtete Schaden wird von der Stärke beeinflusst, doch der Schaden steigt mit der Erfahrung (siehe Tabelle). Auf den Schaden im Faustkampf kann der Bonus durch Waffentechnik (siehe unten) ebenfalls nicht angewendet werden. Wenn eine Nonne oder ein Mönch im Faustkampf den Trefferwurf um 5 oder mehr überbietet, ist der oder die Getroffene für 1W6 Runden betäubt. In diesem Fall besteht die Chance, dass es ein tödlicher Schlag war: RK des Gegners + Stufe der Nonnen oder des Mönchs - 7, in Prozent.

Handarbeit.svg Beispiel: Nora schlägt den Banditen

Nora ist eine Nonne der 5. Stufe und greift einen Banditen im Faustkampf an. Sie hat ETW0 19, der Bandit hat RK 6, Nora muss also eine 13 würfeln, um zu treffen. Wenn sie trifft, fügt sie dem Banditen 1W8 Schaden zu; wenn sie mit 18, 19 oder 20 trifft (5 oder mehr über dem geforderten Wert), so ist der Bandit 1W6 Runden betäubt und kann in dieser Zeit nicht angreifen. Falls Nora den Banditen betäubt, ist die Chance, dass es ein tödlicher Schlag war: RK des Gegners 6 + Stufe der Nonne 5 - 7 = 4%.

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Der hohe Grad der Körperbeherrschung erlaubt den Nonnen und Mönchen den Einsatz von Diebesfähigkeiten. Sie lernen weder Taschendiebstahl noch Sprachen lesen, aber die anderen sechs Fähigkeiten (siehe Diebesfähigkeiten).

Ausweichen (1. Stufe): Wird eine Nonne oder ein Mönch von einem nicht-magischen Geschoss getroffen, kann sie oder er mit einem Rettungswurf gegen Versteinerung pro Geschoss diesem trotzdem ausweichen. Bei magischen Angriffen, wo man durch einen Rettungswurf den Schaden reduzieren kann (beispielsweise Blitzschlag oder Feuerball), erleiden Nonne oder Mönch gar keinen Schaden, wenn ihnen der Rettungswurf gelingt.

Waffentechnik (2. Stufe): Neben dem Faustkampf lernen Nonnen und Mönche auch den Umgang mit einfachen Waffen und auch diese führen sie mit klarem Blick und flüssigen Bewegungen. Weder der Trefferwurf noch der angerichtete Schaden wird von der Stärke beeinflusst, doch der Schaden steigt mit der Erfahrung (siehe Tabelle). Dieser zusätzliche Waffenschaden wird nur angewendet, wenn mit einer Waffe gekämpft wird, entsprechend stehen der Nonne oder dem Mönch auch die zusätzlichen Angriffe der Faustkampftechniken nicht zur Verfügung.

Wachsamkeit (2. Stufe): Die Wachsamkeit der Nonnen und Mönche macht es immer schwieriger, sie zu überraschen: Ist die eigene Gruppe überrascht, würfeln Nonnen und Mönche einen zweiten W6 und sind dann möglicherweise doch nicht überrascht.

Handarbeit.svg Beispiel: Nora bleibt cool

Alrik und Nora betreten das Gasthaus und zu ihrem Schrecken ist es voller Banditen! Sie würfeln einen W6 auf Überraschung und würfeln eine 2, also sind Alrik und Nora 2 Segmente lang überrascht. Da Nora eine Nonne der 5. Stufe ist, warnt ihre Wachsamkeit sie bei 1–2 auf dem W6. Sie würfelt mit einem zweiten W6 eine 2: Ihr Training hat sie gewarnt und sie ist nicht überrascht; nur Alrik ist überrascht…

Kommunikation mit Tieren (3. Stufe): Mit der Zeit entwickeln Nonnen und Mönche einen inneren Frieden, der ihnen die leise Kommunikation mit Tieren über die Körpersprache erlaubt.

Handarbeit.svg Beispiel: Nora und der Esel

Nora kehrt zum Gasthaus zurück. Die Banditen und Alrik sind verschwunden, nur ein Esel ist zurück geblieben. Langsam nähert sich Nora. "Na, grauer Bursche, schmeckt das Gras? Kannst du dich an den Mann mit den langen, schwarzen Haaren erinnern? Laut ist er, ja genau… Sag, wohin haben sie ihn verschleppt?" Esel und Nonne tauschen Blicke aus, bewegen den Kopf, schnauben – und dann weiß Nora: In den Wald, dort wo es nach Bär riecht! Der Esel kann natürlich keine Karten lesen, kennt keine Himmelsrichtungen und keine Zeiteinheiten, so muss die Kommunikation sich notwendigerweise auf die Erlebniswelt des Esels beschränken.

Partielle Gedankenleere (4. Stufe): Die Gedanken der Nonnen und Mönche werden mit der Erfahrung ruhiger und es wird immer schwieriger, diese mit Gedanken lesen zu verstehen. Ab Stufe 4 können Nonnen oder Mönchen dem Zauber zu 70% Widerstehen. Die Widerstandskraft nimmt jede Stufe um 2% Punkte zu; bei Stufe 5 liegt sie dann bei 72%, bei Stufe 6 bei 74% etc.

Immunität gegen Krankheiten (5. Stufe): Die Kontrolle der Nonnen und Mönche über ihren Körper erlaubt es ihnen, sich durch reine Willenskraft von Krankheiten zu befreien.

Innere Ruhe (5. Stufe): Der unruhige Geist wird gezähmt und so sind Nonnen und Mönche immun Hast und Verlangsamen, selbst wenn es zu ihrem Nachteil ist.

Totenstarre (6. Stufe): Die Disziplin der Nonnen und Mönche erlaubt es ihnen, den Herzschlag zu verlangsamen und ihren Geist zurück zu ziehen, so dass sie kaum mehr Atmen müssen und allen wie Tot erscheinen.

Fokus (7. Stufe): Einmal tief Ausatmen und etwas Lebensenergie zurück gewinnen… Einmal täglich kann eine Nonne oder ein Mönche sich selber für 1W4 + Stufe - 6 heilen (mindestens also 1W4+1).

Kommunikation mit Pflanzen (8. Stufe): Die innere Harmonie der Nonnen und Mönche ermöglicht die leise Kommunikation mit Pflanzen.

Handarbeit.svg Beispiel: Nora und das Moos

Nora liegt auf dem Waldboden und beobachtet das Lager, Hände auf dem Moos. "Sag, grüne Decke des himmlischen Friedens: Wer läuft hier so durch? Viele Stiefel, ja, unangenehm… Reh, Hirsch, Wildschwein, verstehe… und eine Gestalt mit Krallen an den Füßen, und einem Umhang, die fliegen, springen und zaubern kann? Interessant." Natürlich hat das Moos keine Ahnung von der Anzahl Leute, oder von den Namen der Monster, aber was das Moos berührt, das kennt es.

Geistige Disziplin (9. Stufe): Ist der Grad des Meisters erreicht, kann die Nonne oder der Mönch aller Art geistiger Beeinflussung mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit widerstehen: Zauber wie Einflüsterung, Hypnose oder Person bezaubern haben zu 50% + Stufe - 9 keine Wirkung (mindestens also 50%).

Verbessertes Ausweichen (9. Stufe): Wird ein Meister von einem magischen Angriff getroffen, wo man durch einen Rettungswurf den Schaden reduzieren kann (beispielsweise Blitzschlag oder Feuerball), erleiden Nonne oder Mönch nur halben Schaden, selbst wenn ihnen der Rettungswurf misslingt. Wenn ihnen der Rettungswurf gelingt, erleiden sie sowieso keinen Schaden, siehe Ausweichen.

Immun gegen Gift (11. Stufe): Bei fortgeschrittener Beherrschung des eigenen Körpers hat auch Gift keine Chance mehr.

Geistige Festung (12. Stufe): Hoher Meister der geistigen Disziplin können auch durch einen Auftrag oder eine Queste nicht mehr beeinflusst werden.

Besonderheiten der hohen Stufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Rang eines Meisters (9. Stufe) und alle weiteren Stufenanstiege sind den Lehrmeistern der großen Klöster vorbehalten. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.

Sobald eine neue Stufe erreicht ist, muss die Nonne oder der Mönch ausziehen, und einen aktuellen Inhaber der inneren Geheimtechniken zum Zweikampf herauszufordern. Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf, fällt sie oder er automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.

Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigen Anhängerschaft (auf der 9. Stufe). Hat der bisherige Meister des Klosters verloren, so fällt sie oder er um eine Stufe und verliert auch den Namen des Klosters und die Anhängerschaft. Das Leben als wandernder Mönch (Stufe 8 und darunter) ist die einzige Möglichkeit für sie oder ihn, wieder genug Erfahrungspunkte zu sammeln und einen entsprechenden Meister später wieder herauszufordern.

Verliert ein Meister der Stufe 10 oder mehr gegen einen Anwärter, so verlieren er oder sie zwar eine Stufe und ihr Kloster verliert an Bedeutung, doch muss das Kloster nicht verlassen werden solange man den Rang eines Meisters (9. Stufe und mehr) hat.

Bei der Anhängerschaft des Klosters, welches man als frisch bestätigter Meister übernimmt, handelt es sich um die besten Nonnen und Mönche die großes Potential zeigen: 2W4 Nonnen und Mönche der ersten Stufe, welche im Laufe der Zeit auch Erfahrungspunkte sammeln und Stufen steigen können. Tun sie dies, bleiben sie dem Kloster treu verbunden, bis sie selber Wandermönche werden (8. Stufe) und schlussendlich ein eigenes Kloster als Meister übernehmen (9. Stufe). Mit jedem Stufenanstieg des Meisters gewinnt das Kloster ein oder zwei weitere Nonnen oder Mönche hinzu (1W2).[1]

  1. 1W6: 1–3 = 1, 4–6 = 2

Stufenanstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W4) ETW0[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[3]
T G V O Z K FF GH ISV LB SÖ/FE
1 0 2 204 13 14 12 16 15 Ausweichen, Faustkampf 80 25 10 20 20 30
2 2500 3 204 13 14 12 16 15 Waffentechnik +1 82 29 13 25 25 34
3 5000 4 204 13 14 12 16 15 Kommunikation mit Tieren 84 33 16 30 30 38
4 10 000 5 204 13 14 12 16 15 Waffentechnik +2 86 37 19 35 35 42
5 25 000 6 19 12 12 11 15 13 Innere Ruhe, Widerstand gegen Krankheiten 88 41 22 40 40 46
6 50 000 7 19 12 12 11 15 13 Totenstarre für 2h, Waffentechnik +3 90 45 25 45 45 50
7 100 000 8 19 12 12 11 15 13 Fokus 91 49 28 50 50 54
8 200 000 9 19 12 12 11 15 13 Kommunikation mit Pflanzen, Waffentechnik +4 92 53 31 55 55 58
9 350 000 10 16 11 10 10 14 11 Geistige Disziplin, Totenstarre für 3h, Verbessertes Ausweichen 93 57 34 60 60 62
10 500 000 11 16 11 10 10 14 11 Waffentechnik +5 94 61 37 65 65 66
11 700 000 12 16 11 10 10 14 11 95 65 40 70 70 70
12 900 000 13 16 11 10 10 14 11 Geistige Festung, Totenstarre für 4h, Waffentechnik +6 96 69 43 75 75 74
13 1 200 000 14 14 10 8 9 13 9 97 73 46 80 80 78
14 1 500 000 15 14 10 8 9 13 9 Waffentechnik +7 98 77 49 85 85 82
15 2 000 000 16 14 10 8 9 13 9 Totenstarre für 5h 99 81 52 90 90 86
16 2 500 000 17 14 10 8 9 13 9 Waffentechnik +8 99 85 55 91 91 90
17 3 000 000+ 18 12 9 6 8 12 7 99 89 58 92 92 92
  1. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  2. T=Tod, Lähmung, Gift, G=Gezielte Magische Gegenstände, V=Versteinerung, Verwandlung, O=Odem-Waffen, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
  3. K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen

Waffentraining, Faustkampf, und sonstige Fertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Training Faustkampf Partielle
Gedankenleere
RK[1] BW[2] W S Angriffe[3] Schaden[4]
1 10 15 0/6 +0 8/7 1W3
2 9 16 1/6 +1 7/6 1W4
3 8 17 1/6 +1 6/5 1W6
4 7 18 1/6 +2 5/4 1W6 70%
5 6 19 2/6 +2 4/3 1W8 72%
6 5 20 2/6 +3 3/2 2W4 74%
7 4 21 2/6 +3 3/2 1W10 76%
8 3 22 3/6 +4 3/2 2W6 78%
9 2 23 3/6 +4 2 3W4 80%
10 1 24 3/6 +5 2 2W8 82%
11 0 25 4/6 +5 5/2 4W4 84%
12 -1 26 4/6 +6 5/2 3W6 86%
13 -2 27 4/6 +6 5/2 2W10 88%
14 -3 28 5/6 +7 3 5W4 90%
15 -4 29 5/6 +7 3 6W4 92%
16 -5 30 5/6 +8 4 5W6 94%
17 -6 32 6/6[5] +8 4 8W4 96%
  1. Die Rüstungsklasse (RK) wird nicht durch Geschicklichkeit modifiziert.
  2. Bewegungsrate (BW) in Feldern: 1 Feld (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen])
  3. Im Format X/Y bedeutet dies: X Angriffe in Y Runden; 8/7 bedeutet demnach, dass in der 7. Runde ein zweiter Angriff gemacht werden darf; 5/2 bedeutet, dass in der ersten Runde zwei Angriffe und in der zweiten Runde drei Angriffe gemacht werden dürfen.
  4. Weder Trefferwurf noch Schadenswurf werden durch Stärke modifiziert.
  5. Der Großmeister ist nie überrascht.

Angriffswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-16 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
17 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Rettungswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Art des Rettungswurfs
Tod, Lähmung, Gift Gezielte Magische Gegenstände Versteinerung, Verwandlung Odem-Waffen Zauber für ungelistete Kategorien
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17 9 6 8 12 7

Diebesfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren gelingen man mit einem W% überprüft.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit und Spezies. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Klettern (K): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterien vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase (10 Minuten) volle Aufmerksamkeit.

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10% Chance Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen +5% Bonus auf diese Chance so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vor Handen sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt Dieben sich mit außernatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzenden Holzdielen.

Schlösser öffnen/Fallen entschärfen (SÖ/FE): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Meist 1W4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (T): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle non-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Spezies Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
K FF GH ISV LB SÖ/​FE T SL
Elfen -5 +5 +5 +10 +5 -5 +5 +10
Gnome -15 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelfen ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0
Halblinge -15 ±0 +5 +15 +15 ±0 +5 -5
Halborks +5 +5 +5 ±0 ±0 +5 -5 -10
Menschen +5 ±0 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Zwerge -10 +15 ±0 ±0 -5 +15 ±0 -5
  1. K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen
Geschicklichkeit Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FF ISV LB SÖ/​FE T
9 -15 -10 -20 -10 -15
10 -10 -5 -15 -5 -10
11 -5 ±0 -10 ±0 -5
12 ±0 ±0 -5 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 ±0
18 +10 +10 +10 +15 +5
19 +15 +15 +15 +20 +15
  1. FF=Fallen finden, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl

Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.