Untot
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Monster-Typ: | Obergruppe |
Alle Untote haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 TP Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
- Sie können aber normalerweise von Klerikern und Paladinen vertrieben werden.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
Ausgenommen sind solche Effekte, die spezifisch gegen Untote wirken. Beispiele für solche Effekte wären das bereits erwähnte "Untote vertreiben" von Klerikern und Paladinen, was im wesentlichen Furcht verursacht, oder auch wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft.
Wenn sie beschädigt werden – "verletzt" ist das falsche Wort – heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie Ghule sind aber in der Lage TP durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie Schreckgespenster können TP wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen.
Alle Untote sind mit der negativen Energiedimension verbunden. Bei manchen ist diese Verbindung so stark aus geprägt, dass sie das Leben, was mit der positiven Energiedimension verbunden ist, durch Lebensenergieentzug zerstören können.
Übersicht
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Ausgeburt des Caius | 4 | 1W3 | 0% | 5-7 | CB | 5 | 215+4 | M | 9F | 10 | 4 | 1W8+Krankheit/Wurminfektion | §/§ | — |
Erscheinung | 4 | 1W4 | 20% | 8-10 | CB | 7 | 1 000+10 | M | 24F | 0 | 8 | — | §/§ | § |
Erztodesalb | 4 | 2W6 | 25% | 11-12 | RB | 9 | 5 900+23 | M | 12F, 24F (f; WS IV) | 1 | 16 | 2W6+Entzug | §/§ | — |
Geist | 4 | 1 | 25% | 13-14 | RB | 8 | 4 200+14 | M | 9F | 0 | 10+4 | 7W6 Jahre Lebenszeit | §/§ | § |
Ghul | 2 | 4W6 | 20% | 5-7 | CB | 3 | 70+2 | M | 9F | 6 | 2 | 1W3+Lähmung (×2)/1W6+Lähmung | §/§ | — |
Gruftschrecken | 2 | 2W8 | 70% | 8-10 | RB | 6 | 590+4 | M | 12F | 5 | 4+3 | 1W4+Entzug | §/§ | — |
Grul | 3 | 1W6 | 10% | 11-12 | CB | 4 | 195+4 | M | 15F | 4 | 4 | 1W4+Lähmung (×2)/1W8+Lähmung | §/§ | — |
Heucuva | 4 | 1W10 | 10% | 2-4 | CB | 3 | 80+1 | M | 9F | 3 | 2 | 1W6+Krankheit | §/§ | — |
Juju-Zombie | 4 | 1W6 | 0% | 5-7 | N (B) | 4 | 115+4 | M | 9F | 6 | 6 | 2W6+1 oder Waffe | –/§ | — |
Lacedon | 3 | 4W6 | 20% | 5-7 | CB | 3 | 70+2 | M | 9F (s) | 6 | 2 | 1W3+Lähmung (×2)/1W6+Lähmung | §/§ | — |
Lakengeist | 4 | 1 | 0% | 5-7 | CB | 4 | 105+4 | G | 6F, 6F (f; WS I) | 3 | 3 | 1W4+Erdrücken | §/§ | — |
Lakenghul | 4 | 1 | 0% | 5-7 | CB | 4 | 170+5 | M | 9F | 2 | 4+2 | 1W3 (×2)/1W6 | §/§ | — |
Leichnam | 4 | 1 | 95% | 19+ | N (B) | 10 | 10 000+16 | M | 6F | 0 | 12 | Kälte+Lähmung | §/§ | — |
Monsterzombie | 4 | 1W6 | 0% | 0 | N | 5 | 145+6 | G | 9F | 6 | 6 | 2W8 | –/§ | — |
Mumie | 3 | 2W4 | 80% | 5-7 | RB | 7 | 985+8 | M | 6F | 3 | 6+3 | 1W12+Krankheit | §/§ | — |
Poltergeist | 3 | 1W8 | 97% | 5-7 | RB | 2 | 35+1 | M | 6F | 10 | 1W4 TP | Poltern | –/§ | — |
Sargleiche | 3 | 1 | 80% | 5-7 | CB | 2 | 30+2 | M | 6F | 8 | 2 | 1W6+Würgegriff oder Waffe | §/§ | — |
Schatten | 3 | 2W10+1 | 40% | 5-7 | CB | 5 | 250+4 | M | 12F | 7 | 3+1 | 1W6+Entzug | §/§ | — |
Schreckgespenst | 3 | 1W6 | 20% | 13-14 | RB | 7 | 1 815+10 | M | 15F, 30F (f; WS IV) | 2 | 7+3 | 1W8+Entzug | §/§ | — |
Skelett | 3 | 3W10 | 0% | 0 | N | 1 | 15+1 | M | 12F | 7 | 1 | 1W6 | –/§ | — |
Skelettkrieger | 4 | 1 | 90% | 15-16 | N (B) | X | V | M | 6F | 2 | 9+2 bis 9+12 | Waffe (×3/2 bis 2) | §/§ | 90% |
Todesalb | 2 | 2W6 | 25% | 11-12 | RB | 6 | 550+6 | M | 12F, 24F (f; WS IV) | 4 | 5+3 | 1W6+Entzug | §/§ | — |
Todesfee | 4 | 1 | 10% | 15-16 | CB | 6 | 665+8 | M | 15F | 0 | 7 | 1W8 | §/§ | 50% |
Todesritter | 4 | 1 | 0% | 8-18 | CB | 8 | 3 700+16 | M | 9F | 0 | 9+9 | Waffe+6 | §/§ | 75% |
Vampir | 3 | 1W4 | 25% | 15-16 | CB | 8 | 3 810+12 | M | 12F, 18F (f; WS V) | 1 | 8+3 | 1W6+4+Entzug | §/§ | — |
Zombie | 3 | 3W8 | 0% | 0 | N | 2 | 30+1 | M | 6F | 8 | 2 | 1W8 | –/§ | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
Anmerkungen zur Untotenverteibung
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Hier sind einige Anmerkungen zur Untotenverteibung, die für besondere Spielsituation interessant sein können.
Gemischte Gruppen untoter Kreaturen
Stehen Kleriker (oder Paladin) einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die Spielleitung könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch "Untote vertreiben" betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.
Böse Orte (Optionale Regel)
Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen.
In einem kleinen Schrein (ca. 10×10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20×20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die Spielleitung für passend befindet.
Vertreibung entgegenwirken (Optionale Regel)
Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf "Untote vertreiben", wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, so dass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.
Kleriker außer Gefecht
Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.
Handlungen, die den Effekt brechen
Werden vertriebene Kreaturen angegriffen, endet der Effekt und sie handeln wieder normal (und werden wahrscheinlich wieder angreifen). Auch Aktionen, die keine direkten Angriffe sind, aber als "feindliche Handlungen" interpretiert werden können, können den Effekt brechen. Dazu könnte z.B. zählen: einen unheiligen Bereich betreten, der unter dem Schutz der Untoten steht, eine Tür gewaltsam öffnen, die sie bewachen oder ihre Grabbeigaben und Schätze zu stehlen.