Untot

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Untot
Englisch: Undead
Monster-Typ0 Obergruppe

Untote haben folgende Eigenschaften:

Ausgenommen sind solche Effekte, die spezifisch gegen Untote sind wie z.B. Untote vertreiben von Klerikern und Paladinen, was im wesentlichen Furcht verursacht oder auch wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft.

Wenn sie beschädigt werden – "verletzt" ist das falsche Wort – heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie Ghule sind aber in der Lage TP durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie Schreckgespenster können TP wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen (Lebensenergieentzug).

Übersicht

Monster Typ 1 Typ 2 # Bewegung RK TW Schaden MR LC EP MS
Erz­todesalb Todesalb 2W6
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS IV)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
1 16 2W6​+Stufenentzug Null 25% 5900+23 9
Geist Kehr-Typ 11 1
9 Felder schwebend
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
0 (Speziell) 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit 100% (außer aetherische Zauber) 25% 4200+14 8
Ghul Kehr-Typ 3 Ghul 4W6
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
6 2 1W3/​1W3/​1W6 Null 20% 70+2 3
Gruft­schrecken Kehr-Typ 5 2W8
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
5 4+3 1W4​+Stufenentzug Null 70% 590+4 6
Grul Kehr-Typ 6 Ghul 1W6
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
4 4 1W4/​1W4/​1W8 Null 10% 195+4 4
Juju-Zombie Kehr-Typ 9 Zombie 1W6
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
6 3+12 2W6+1 Null Null 115+4 4
Leichnam Kehr-Typ 12 1
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
0 12 2W6​+Lähmung Null 95% 10000+16 10
Monster­zombie Kehr-Typ 6 Zombie 1W6
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
6 6 2W8 Null Null 145+6 5
Mumie Kehr-Typ 8 2W4
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
3 6+3 1W12 Null 80% 985+8 7
Poltergeist Kehr-Typ 3 Kehr-Typ 1 1W8
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
10 1W4 TP Null Null 97% 35+1 2
Sargleiche Kehr-Typ 7 1
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
8 2 1W6 oder Waffe Null 80% 30+2 2
Schatten Kehr-Typ 4 2W10+1
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
7 3+1 1W6 Null 40% 250+4 5
Schreck­gespenst Kehr-Typ 9 1W6
15 Felder schwebend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
30 Felder fliegend (WS IV)
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
2 7+3 1W8+Stufenentzug×2 Null 20% 1815+10 7
Skelett Kehr-Typ 1 3W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
7 1 1W6 Null Null 15+1 1
Todesalb Kehr-Typ 7 Todesalb 2W6
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS IV)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
4 5+3 1W6​+Stufenentzug Null 25% 550+6 6
Todesfee Kehr-Typ 13 1
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
0 7 1W8 50% 10% 665+8 6
Vampir Kehr-Typ 10 1W4
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS V)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
1 8+3 1W6+4+Stufenentzug×2 Null 25% 3810+12 8
Zombie Kehr-Typ 2 Zombie 3W8
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
8 2 1W8 Null Null 30+1 2

Anmerkungen zu Untote vertreiben

Handarbeit.svg Anmerkung: Gemischte Gruppen untoter Kreaturen

Stehen Kleriker einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die Spielleitung könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch Untote vertreiben betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.

Handarbeit.svg Beispiel: Die Vampirjagd

Die Abenteurergruppe jagt einen Vampir durch ein Labyrinth. Sie stellen ihn schließlich in einer Höhle, in der zufällig auch Zombies herumschlurfen. Die Spielleitung entscheidet, dass ein mögliches Untote vertreiben der Klerikerin getrennt abgeglichen werden würde, da die Zombies stumpf dort ihre Runden ziehen und nichts mit dem Vampir zu tun haben. Ein Wurf auf Untote vertreiben, der für die Zombies (Kehr-Typ 2) reichen würde, würde sie also normal betreffen. Sollte der Wurf für Untote vertreiben hoch genug sein, um den Vampir zu betreffen, wird mit 2W6 die Anzahl betroffener Kreaturen ermittelt, wobei die Zombies zuerst erfasst werden. Der Vampir könnte also trotzdem davonkommen.

Handarbeit.svg Beispiel: Die Gruft des Vampirs

Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere Schatten sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampirs, wie die Spielleitung weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch, die Schatten (Kehr-Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft (also Kehr-Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wieder als Kehr-Typ 4.

Handarbeit.svg Anmerkung: Böse Orte (Option)

Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen.

In einem kleinen Schrein (ca. 10×10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20×20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die Spielleitung für passend befindet.

Handarbeit.svg Beispiel: Der Schrein des Todesgottes

Die Gruppe stößt auf Labyrinth-Ebene 2 auf einen Schrein des Todesgottes. Das 4×4 Felder große (Un-)Heiligtum wird von 8 Skeletten bewacht, die normalerweise Untote Kehr-Typ 1 sind. Aufgrund der Besonderheit des Ortes behandelt die Spielleitung sie aber, solange der Schrein aktiv ist und die Skelette im Wirkungsbereich des Schreins bleiben, wie Kreaturen des Kehr-Typs 3 (das Vertreiben ist 2 Stufen schwerer).

Handarbeit.svg Anmerkung: Vertreibung entgegenwirken (Option)

Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf "Untote vertreiben", wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, so dass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.

Handarbeit.svg Anmerkung: Kleriker außer Gefecht

Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.

Handarbeit.svg Anmerkung: Handlungen, die den Effekt brechen

Werden vertriebene Kreaturen angegriffen, endet der Effekt und sie handeln wieder normal (und werden wahrscheinlich wieder angreifen). Auch Aktionen, die keine direkten Angriffe sind, aber als "feindliche Handlungen" interpretiert werden können, können den Effekt brechen. Dazu könnte z. B. zählen: einen unheiligen Bereich betreten, der unter dem Schutz der Untoten steht, eine Tür gewaltsam öffnen, die sie bewachen oder ihre Grabbeigaben und Schätze zu stehlen.