Zeit und Bewegung
Übersichtsartikel Dieser Artikel fasst mehrere Einzelartikel zu einem Thema zusammen. |
Hier finden Sie allerlei Informationen dazu wie Zeit und Raume bei Alrik-kompatiblen Spielen dargestellt werden.
Zeitmessung
Für die Charaktere wird die Zeit nicht in der tatsächlichen Zeit der Spieler am Spieltisch gemessen. Die Zeit kann in der Spielwelt schneller oder langsamer vergehen, z.B. indem die Spielleitung erwähnt, dass "ein Monat vergeht". Die Spielzeit wird in Phasen (10 Minuten), Runden (1 Minute) und Segmente (6 Sekunden) eingeteilt. Sofern die Gruppe nicht in Kämpfe verwickelt ist, wird fast die gesamte Spielzeit in Verliesen in Phasen gemessen.
- 1 Phase = 10 Runden
- 1 Runde = 10 Segmente
Normalerweise zeichnet die Spielleitung die verstrichene Zeit auf, aber einige Spielleitungen delegieren die Zeitmessung an eine besonders vertrauenswürdigen Spielerin.
Das Messen der Zeit kann aus vielen Gründen wichtig sein; Fackeln brennen bis auf nutzlose Stümpfe ab, Nahrung wird verzehrt, und verwundete Charaktere heilen Schaden, während sie ruhen. In gefährlichen Umgebungen, wie der Wildnis oder Verliesen, überprüft die SL regelmäßig und in regelmäßigen Abständen, ob umherstreifende Monster auftauchen. Dies wird normalerweise alle paar Runden, Stunden oder Tage durchgeführt. Da umherstreifende Monster selten über Schätze verfügen, dient das Auftauchen von solchen Monstern dazu, Charaktere zu belohnen, die keine Zeit verschwenden (oder genauer gesagt, diejenigen zu bestrafen, die Zeit verschwenden). Siehe Labyrinth-Regeln für mehr Gedanken dazu.
Bewegung
Bewegungsweite oder kurz Bewegung stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen.
In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus:
- 9 Felder (90 Fuß/27 Meter [Innen], 90 Yard/81 Meter [Außen])
Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit
- 9 Felder pro Phase (90 Fuß/27 Meter).
Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines Feuerballs. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:
- 10 Felder (100 Fuß/30 Meter [Innen], 100 Yard/90 Meter [Außen])
+1 Feld/Wirkstufe (10 Fuß/3 Meter [Innen], 10 Yard/9 Meter [Außen])
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.
Bewegungsarten
Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:
- Vorsichtige Bewegung im unbekannten Labyrinth (Bewegungsweite pro Phase): Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von 9 Felder (90 Fuß/27 Meter) würde sich mit 9 Felder pro Phase (10 Minuten) (90 Fuß/27 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine Karte zeichnen.
- Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths (Bewegungsweite x5 pro Phase): Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von 6 Felder (60 Fuß/18 Meter) kann sich bis zu 30 Felder pro Phase (300 Fuß/90 Meter) bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht.
- Flucht vor einer Begegnung: Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von 9 Felder pro Phase (90 Fuß/27 Meter) schafft es also sich in einer Phase, 90 Felder (900 Fuß/270 Meter) zu bewegen. Das entspricht auch der Bewegungsrate im Kampf. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.
- Bewegung im Kampf: Im Kampf (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich 9 Felder pro Runde (90 Fuß/27 Meter [Innen], 90 Yard/81 Meter [Außen]) bewegen können. Ein Sturmangriff verdoppelt die Bewegungsrate für eine Runde.
- Bewegung in Siedlungen: In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich 9 Felder pro Runde (90 Fuß/27 Meter) bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase. Z.B. 9 Felder pro Phase (90 Fuß/27 Meter). In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden.
- Bewegung Überland: Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6×2=12), so erhält man die Anzahl der Meilen, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.
Belastung und Grundbewegungsrate
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!
Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 Pfund, zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die Stärke des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 9 Felder/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gitl. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.
Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine Rüstung trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann.
Getragenes Gewicht (in Pfund) | Maximale Bewegung | Überraschung |
---|---|---|
Bis zu 35 | 12 Felder
|
+1 (für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind) |
36-70 | 9 Felder
|
Normale Boni gelten |
71-105 | 6 Felder
|
Normale Boni gelten nicht (aber Abzüge gelten) |
106-150 | 3 Felder
|
Normale Boni gelten nicht (aber Abzüge gelten); -1 Extra-Abzug |
Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.
Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 12 Feldern hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 9 Feldern gesetzt werden (ziehen Sie 3 Felder von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 3 Feldern; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).
Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt:
Behälter | Kapazität |
---|---|
Kleiner Beutel oder Börse | 1/4 Kubik-Fuß oder 2,5 Pfund |
Großer Beutel | 1/2 Kubik-Fuß oder 5 Pfund |
Kleiner Sack | 1 Kubik-Fuß oder 10 Pfund |
Rucksack | 3 Kubik-Fuß oder 30 Pfund |
Großer Sack | 4 Kubik-Fuß oder 40 Pfund |
Trinkschlauch | 3 Pinten |
Maßeinheiten
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
Imperiale Einheiten sind für die meisten Menschen, die in metrischen Einheiten denken, nur schwer zugänglich. Diese werden aber nun mal in allerlei Material für das älteste Rollenspiel der Welt verwendet.
Da hilft ein Kniff, der im deutschen Sprachraum auch recht gebräuchlich ist, und zwar das metrisieren Imperialer Einheiten. Dabei werden die Imperialen Einheiten so verzerrt, dass die Umrechnungen auf metrische Einheiten einfach sind.
Man kennt das beim metrischen Pfund, von dem einfach angenommen wird, dass es exakt ein halbes Kilogramm ist, und auch bei der metrischen Tonne, die einfach auf 1000 kg gesetzt wird.
Dabei ist zu beachten, dass das Englische Pfund (~454 g), die Amerikanische Tonne (~907 kg) und die Brittische Tonne (~1016 kg) durchaus noch heute in Gebrauch sind und von der metrischen Variante teilweise beachtlich abweichen.
Was im Bereich "Lager und Logistik" eine absolute Katastrophe wäre, ist aber im Rollenspiel gut zu verkraften.
Metrisierung
Die folgenden Einheiten sind beim älteste Rollenspiel der Welt gebräuchlich und man kann einfach annehmen, dass diese exakt der metrischen Variante entspechen.
Längen | ||
---|---|---|
2 Meilen | = | 3 Kilometer (km) |
10 Yard | = | 9 Meter (m) |
10 Fuß | = | 3 Meter |
1 Zoll | = | 25 Millimeter (mm) |
Gewicht | ||
1 Pfund | = | ½ Kilogramm (kg) |
1 Unze | = | 25 Gramm (g) |
Flüssigvolumen | ||
1 Gallone | = | 4 Liter (L) |
1 Quart | = | 1 Liter |
1 Pinte | = | ½ Liter |
1 Flüssigunze | = | 25 Milliliter (mL) |
Die Längenmaße werden zumeist in 10 Einheiten angegeben. Das Schöne daran ist, das die Umrechnung daher ganz ohne Brüche auskommt.
Die Unzen bedürfen etwas Erklärung. Die Flüssigunze wird manchmal als ein Sechszentel und manchmal als ein Zwanzigstel einer Pinte definiert. Bei den verschiedenen Pinten-Varianten landet man dann so im Bereich von 27 mL bis 29 mL was teilweise auch noch von der genauen Definition der Pinte abhängt. Mit anderen Worten die angegebene Unze ist etwas zu leicht. Ein Zwanzigstel teilt den Halben Liter aber glatt in 25 mL. Das ist nah genug dran an der eigentlichen Größe um eine Vorstellung zu bekommen und passt auch ganz hübsch mit der Zollumrechnung von 25 mm zusammen.
Desweiteren besteht eine Äquivalenz zwischen Flüssigvolumen und Gewicht. Man nimmt einfach an, das 1 L Flüssigkeit eben 1 kg schwer ist. Das funktioniert natürlich nicht immer, ist aber meist nah genug an der Wahrheit dran, um damit arbeiten zu können. Das bedeutet für unseren imperialen Einheiten, dass eine Pinte einem Pfund und eine Flüssigunze einer Unze entspricht. Manchmal spricht man bei Flüssigunzen auch einfach von Unzen, wenn aus dem Kontext klar ist, was gemeint wurde.
Ansonsten behalten Zoll, Fuß und Yard sowie Pinte, Quart und Gallone ihre natürlichen Umrechnungen.
Längen | ||
---|---|---|
12 Zoll | = | 1 Fuß |
3 Fuß | = | 1 Yard |
Gewicht | ||
20 Unzen | = | 1 Pfund |
Flüssigvolumen | ||
20 Flüssigunzen | = | 1 Pinte |
2 Pinten | = | 1 Quart |
4 Quart | = | 1 Gallone |
Fahrenheit & Celsius
Die Umrechnung von Grad Fahrenheit (°F) in Grad Celsius (°C) ist im Regelfall recht Mühsam. Eine Temperatur von 32°F entspricht exakt einer Temperatur 0°C und eine Temperaturänderung von 9°F enspricht exakt einer Temperaturänderung von 5°C.
Allerdings sind alle Temperaturänderung im Orginal typischer Weise als 10°F angegeben, was rückwirkend krumme Zahlen auf der Celsiusskala erzeugt. In Alrik wurden diese Temperaturänderungen trotzdem mit 5°C lokalisiert. Diese fallen also etwas schwächer aus als im englischen Orginal.
Auch wurde nicht – wie bei den anderen imperialen Einheiten – einfach der Orginalbegriff stehen gelassen, da dies keinen echten Mehrwert bringt. Bei den wenigen Artikeln, die sich überhaupt mit Temperaturen und Temperaturänderungen befassen, wird sich auch eher auf das Gespür der Spielleitung für die Einheitenskala verlassen, was natürlich ein Problem darstellt, wenn man nicht in Fahrenheit denkt.
Hier sind alle Arikel in denen Temperaturen und Temperaturänderungen eine Rolle spielen.
Felder zählen: Von Zollstöcken und Zinnsoldaten
Als erfahrene Zocker hatten die Urväter des beliebtesten Rollenspiels der Welt einen breiten Fundus an Erfahrungen aus anderen Spielen und Spielgattungen. Eine dieser Erfahrung ist zentral für die Art und Weise wie bei den alten Editionen Raum vermessen wird: das 1 Zoll (Inch) Feld!
Wer in alte, englischsprachige Ausgaben des beliebtesten Rollenspiels der Welt guckt, stellt oft fest, dass oft Raummaße mit Hilfe von Zoll angegeben wurden. Gemeint sind damit natürlich keine Zoll (etwa 2,5 cm) innerhalb der Spielwelt, sondern ein Feld auf der Karte. Das Zählen von 1-Zoll-Felder wurde ursprünglich für zweierlei Kartentypen gedacht:
Karten von Labyrinthen, auf denen 1 Feld=10 Fuß gilt
In Labyrinthen wird davon ausgegangen, dass die Abenteuergruppe mit enormer Vorsicht, durch uralte, dunkle und gefährliche Gewölbe kraxelt, während sie versuchen eine Karte des Labyrinths anzufertigen, sich nicht zu verlaufen und nicht von einer Gruftschnecke gefressen zu werden. Alles ist eng, dreckig, die Decken sind niedrig, deshalb bewegen sich Abenteuergruppe nur 1 Feld pro Phase. Dies soll uns abnehmen, über jede schlecht-sitzende Bodenfuge, jeden rutschigen Schimmel und jede stinkende Flüßigkeit im Labyrinth einzeln Gedanken machen zu müssen.
Karten der "Oberwelt", auf denen 1 Feld=10 Yard gilt
Anders als im Labyrinth, wird für überirdische Bereiche meist angenommen, dass alles weniger beengt ist, alles bessere einsehbar ist als in Grabkammern längst vergessener Königinnen.
Die Karte mit ihren Feldern und ihrem Maßstab ist dabei eine Art kleiner Computer, der uns bestimmte geistige Rechenarbeit abnehmen soll.
Zauberkundige sind die Artillerie bei Alrik
Das führt auch zu einer kleinen Besonderheit beim Zaubern, denn damit können Zauber oberirdisch drei mal so weit geschleudert werden wie im Labyrinth.
Stellen wir uns vor, der Zauber Feuerball würde erfordern, dass ein Tennisball geworfen werden muss. Es fällt leichter ihn draußen weit zu werfen als in einer versunkenen Stadt in einem alten Zwergenbergwerk. Gleiches gilt für Fernkampfwaffen und Geschossen wie Pfeilen, Speeren usw.
Der Wirkbereich der Zauber wird aber draußen nicht verdreifacht. Lediglich die Reichweite ist davon beeinflusst.
Beispiele
Wir stellen uns vor Alrik der Adrette ist in einen Kampf mit mehreren Krabbenmenschen verwickelt und möchte vor ihnen flüchten. Alriks Spielerin weiß, dass Alrik sich 12 Felder oder 120 Fuß in einem Labyrinth bewegen kann. Die Angabe in Fuß oder Metern hilft Alriks Spielerin sich vor ihrem geistigen Auge vorzustellen, wie weit Alrik innerhalb der Spielwelt kommt, aber die Angabe in Zoll oder Feldern hilft Alriks Spielerin sich mental schneller auf der Karte zu Recht zu finden und mögliche Fluchtwege zu planen. Das ist eine ganz bewusst gewählte Vereinfachung der Urväter des Spiels, die allesamt noch Erfahrung damit haben Zinnfiguren auf Sandkästen zu schieben und dafür mit dem Zollstock die Entfernung zu bestimmen. Für ihr Rollenspiel treffen sie eine geniale Vereinfachung: sie legen ein Raster auf die Karte mit Feldern, die 1 Zoll x 1 Zoll groß sind und überlegen sich einen Maßstab, auf den sie dann das Spiel "eichen".
Stellen wir uns dafür ein paar Szenarien vor.
Denken wir zurück an Alrik (ein weißes A auf schwarzem Grund), auf der Flucht vor zwei Krabbenmenschen (K1 und K1, schwarz auf Weiß). Es ist ein Kampf und wir bemühen Alriks Kampfregeln, um das abzuwickeln. Alrik kann sich im Kampf pro Runde 120 Fuß (12 Zoll=12 Felder) im Gewölbe bewegen. Alriks Spielerin schaut auf die Karte des Labyrinths.
Die Karte hat ein Raster und mit 1 Zoll Feldern. Der Maßstab ist weiterhin 1 Zoll=10 Fuß. Alriks Spielerin kann an Stelle eines Zollstocks dank des Rasters Felderzählen. Da Felder 10 Fuß entsprechen (1 Feld=10 Fuß), weiß Alriks Spielerin, dass Alrik sich 12 Felder (120 Fuß=12 Zoll auf der Karte) weit bewegen kann. |
Das heißt, da wir bei einer gerasterten Karte sowieso Felder zählen während des Spiels, können wir auch einfach alle Einheiten in Alrik-Feldern angeben:
1 Feld=1 Zoll auf der Karte; entspricht 10 Fuß im Labyrinth und 10 Yard auf überirdischen Karten für Zauberdistanzen und Geschosse. Alriks Bewegungsrate würden wir als 12 Felder angeben können.
Das Eichmaß und der Maßstab wurden von den Urvätern des Rollenspiels so miteinander verknüpft und gewählt, dass es einfach ist mit ihnen in der Vorstellung zu hantieren. Die Bewegungsweite pro Tag entspricht z.B. 2 mal der Bewegungsrate in Meilen!