Pflanze

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Pflanze
Englisch: Plant
Monster-Typ:  Obergruppe

Die Kreaturen in diesem Abschnitt sind Planzen auf die Planzenmagie wie z.B. Pflanzen festhalten oder Anti-Flora Sphäre wirkt.

Tatsächlich sind viele der hier aufgelisteten Kreaturen Pilze (Fungi) und keine Pflanzen, sollen aber für das Spiel identisch behandelt werden.

Desweiteren haben Pflanzen eine wichtige Untergruppe: Schimmel.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Bernstein­rebe 3 1 100% 0 N 3 75+3 G 0F 7 3 Hypno­sporen §/§
Bernstein­zombie 3 1W2 0% 0 N 2 40+2 M Wie Opfer 10§ 2 1W8 oder Waffe –/§
Braun­schimmel 4 1 0% 0 N 1 0 K-G 0F 10 0 §/§
Dornen­hund 4 2W10 0% 1 N 4 105+3 M 15F 3 4 1W4+1 §/–
Gelb­schimmel 2 1 0% 0 N 1 0 K-G 0F 10 0 §/§
Kreischer 1 2W4 0% 0 N 3 50+2 K-G 1F 7 3 –/§
Moder­schlurfer 3 1W3 30% 5-7 N 7 1 800+10 G 6F 0 8 bis 11 2W8 (×2) §/§
Nadel­mensch 4 5W10 25% 5-7 N 3 85+3 M 9F 6 3+4 1W2 (×1W6) §/§ §
Purpurling 3 1W4 0% 0 N 3 50+1 K-M 1F 7 3 Gift (×Äste) §/–
Rost­schimmel 4 1 0% 0 N 1 0 K-G 0F 10 0 §/§
Veggie­pygmäe 4 30W10 A 40% 5-7 N X V K 12F 4 1 bis 4 1W6 oder Waffe §/§
Würgetang 1 3W4 100% 1 N 3 35+3 K 0F 6 2 bis 4 Umschlingen §/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.