Waldläufer

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Waldläufer
(WAL)
Englisch: Ranger
Robin shoots with sir Guy by Louis Rhead 1912.png
Trefferwürfel: W8 (max 11)
Gesinnung: Jede Gute
Erfahrung-Bonus: STR, INT, WEI je 16+
Minimale Attribut-Werte
STR 13, GES 6, KON 14,INT 13, WEI 14, CHA 6
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 3 +1 alle 2 Stufen
Angriffswurf-Abzug
bei ungeübtem Umgang:
-2
Waffenspezialisierung: Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen ​und Schilde: Jede
Waffen: Jede
Substanzen: Gift (Vielleicht), Öl
Start-Geld: (3W6+2)×10 GM

Waldläufer sind eine besondere Variante der Kämpfer-Klasse. Sie sind fiktiven Charakteren wie Aragorn und Robin Hood nachempfunden und sind besonders erfahren in Wildnis-Situationen. Waldläufer sind Verteidiger der Armen und schützen die Zivilisation vor den bösen Mächten, die jenseits zivilisierter Länder lauern.

Ethos der Waldläufer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Waldläufer müssen sich, wie Paladine, an bestimmte Einschränkungen halten:

  1. Waldläufer müssen immer eine gute Gesinnung haben (rechtschaffen, neutral oder chaotisch). Jede absichtliche Änderung der Gesinnung des Waldläufers weg vom Guten führt dazu, dass der Waldläufer zu einem bloßen Kämpfer wird, mit 8-seitigen Trefferwürfeln, der nie wieder Waldläufer werden kann. Eine unbeabsichtigte Veränderung verwandelt den Charakter in einen Kämpfer wie oben beschrieben, aber in diesem Fall kann es dem Waldläufer mit ausreichenden Questen und Sühneleistungen erlaubt werden, seinen Status wiederzuerlangen. Die Spielleitung wird die genauen Einzelheiten dieses Vorgangs je nach Situation festlegen.
  2. Waldläufer dürfen keine Söldner oder Diener beschäftigen, bis sie die 8. Stufe erreicht haben. Selbst wenn dies einmal erlaubt ist, darf ein Waldläufer keine Söldner oder Diener beschäftigen, von denen er vermutet (oder vermuten sollte), dass sie einer nicht-guten Gesinnung folgen.
  3. Es dürfen maximal drei Waldläufer gleichzeitig zusammen reisen oder gemeinsam operieren.
  4. Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden).

Klassenfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Immer auf der Hut (1. Stufe): Waldläufer werden seltener überrascht (nur bei einer 1 auf 1W6) und überraschen andere eher (1-3 auf 1W6) als andere Klassen.

Schadensbonus gegen Humanoide (1. Stufe): Waldläufer erhalten einen Bonus von +1 Schaden pro Waldläufer-Stufe gegen böse humanoide oder Riesen-artige Gegner (einschließlich Kreaturen wie z.B. Orks, Goblins und Riesen). Ein Waldläufer der Stufe 3 würde also gegen diese Kreaturen +3 Schaden pro Treffer erhalten. Dieser Schadensbonus gilt nur im Nahkampf.

Spuren verfolgen (1. Stufe): Waldläufer können andere Kreaturen an Hand ihrer Spuren verfolgen, mit einer Basiswahrscheinlichkeit von 90% in ländlicher Umgebung (von der Spielleitung entsprechend Faktoren wie dem Alter der Fährte, dem vorherrschenden Gelände und den aktuellen Wetterbedingungen modifiziert) und einer Basiswahrscheinlichkeit von 65% in städtischer Umgebung oder in Labyrinthen und Gewölben (ebenfalls von der Spielleitung modifiziert, um den lokalen Bedingungen Rechnung zu tragen).

Blitzende Klingen (1. Stufe): Waldläufer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Waldläufer sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Weitere Angriffe des Kämpfers werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (1. Stufe | optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, darf ein Waldläufer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 8 und 5/2 Attacken ab Stufe 15, +1 Bonus zum Treffen und +2 Schadensbonus. Spezialisierungen kosten soviel wie eine Waffenfertigkeiten für Nahkampfwaffen und Armbrüste, und soviel wie zwei Waffenfertigkeiten für andere Fernkampfwaffen.

Doppel-Spezialisierung (1. Stufe | optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutz werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus aufs Treffen auf +3 und den Schadensbonus auf +3 für diese Waffe

Zusatzangriff (8. Stufe | 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Waldläufer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 bis 14 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter.

Druidische und Arkane Magie (8. Stufe): Ab der 8. Stufe können Waldläufer druidische und arkane Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen.

Einsatz von magischen Ausspäh-Gerätschaften (10. Stufe): Waldläufer der Stufe 10 oder höher können Kristallkugeln und andere Geräte verwenden, die magische Ausspähung ermöglichen.

Zusatzangriff (15. Stufe | 2/1): Ab Stufe 15 greifen Waldläufer zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).

Besonderheiten in hohen Stufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ab der 10. Stufe erhalten Waldläufer eine besondere Gruppe von Anhängern. Die Spielleitung legt die genaue Art der speziellen Anhängerschaft eines Waldläufers fest, aber die Gruppe kann auch ungewöhnliche und magische Kreaturen umfassen; Centauren und Bären zum Beispiel wären mögliche Anhänger.

Stufenanstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W8) ETW0[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen Wirkstufe beim Zaubern Druidische Zaubergrade Arkane Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 1 2
1 0 2 205 14 16 15 17 17 Waffenspezialisierung 0 - - - - -
2 2.250 3 19 14 16 15 17 17 0 - - - - -
3 4.500 4 18 13 15 14 16 16 0 - - - - -
4 9.500 5 17 13 15 14 16 16 0 - - - - -
5 20.000 6 16 11 13 12 13 14 0 - - - - -
6 40.000 7 15 11 13 12 13 14 0 - - - - -
7 90.000 8 14 10 12 11 12 13 0 - - - - -
8 150.000 9 13 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2), Gefolgsleute 1 1 - - - -
9 225.000 10 12 8 10 9 9 11 1 1 - - 1 -
10 325.000 11 11 8 10 9 9 11 Waldläufer Gebieter 2 2 - - 1 -
11 650.000 11+2[3] 10 7 9 8 8 10 2 2 - - 2 -
12 975.000 11+4 9 7 9 8 8 10 3 2 1 - 2 -
13 1.300.000 11+6 8 5 7 6 5 8 3 2 1 - 2 1
14 1.625.000 11+8 7 5 7 6 5 8 4 2 2 - 2 1
15 1.950.000 11+10 6 4 6 5 4 7 Zusatzangriffe (2/1) 4 2 2 - 2 2
16 2.275.000 11+12 5 4 6 5 4 7 5 2 2 1 2 2
17 2.600.000 11+14 4 3 5 4 4 6 5 2 2 2 2 2
18 2.925.000 11+16 3 3 5 4 4 6 6[4] 3 2 2 2 2
19 3.250.000 11+18 2 2 4 3 3 5 6 3 2 2 3 2
20 3.575.000 11+20 1 2 4 3 3 5 6 3 3 2 3 2
21 3.900.000 11+22 1 2 4 3 3 5 6 3 3 2 3 3
22 4.225.000 11+24 1 2 4 3 3 5 6 3 3 3 3 3
23 4.550.000 11+26 1 2 4 3 3 5 6 4 3 3 3 3
24 4.875.000 11+28 1 2 4 3 3 5 6 4 3 3 4 3

Jede weitere Stufe benötigt 325.000 Erfahrungspunkte und gewährt 2 zusätzliche TP.

  1. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  2. T=Tod, Lähmung, Gift, G=Gezielte Magische Gegenstände, V=Versteinerung, Verwandlung, O=Odem-Waffen, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
  3. Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 11. Stufe keine Rollen mehr.
  4. Die maximale Wirkstufe eines Waldläufers beim Zaubern beträgt 6.

Anmerkung: Waldläufer erhalten keine zusätzlichen Zauber bei hohen Weisheit-Werten, das ist "wahren" Priestern vorbehalten, d.h. Klerikern und Druiden.

Angriffswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

Rettungswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Art des Rettungswurfs
Tod, Lähmung, Gift Gezielte Magische Gegenstände Versteinerung, Verwandlung Odem-Waffen Zauber für ungelistete Kategorien
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17-18 3 5 4 4 6
19+ 2 4 3 3 5