Waldläufer

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Waldläufer
(WAL)
Englisch: Ranger
Robin shoots with sir Guy by Louis Rhead 1912.png
Trefferwürfel: W8 (max 11)
Gesinnung: Jede Gute
Primärattribut: Stärke
Erfahrungbonus:0 STR, INT, WEI je 16+
Minimale Attribute
STR 13, GES 6, KON 14,INT 13, WEI 14, CHA 6
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 3 +1 alle 2 Stufen
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Alle
Schilde: Alle
Waffen: Alle
Substanzen:0 Gift (Vielleicht), Öl
Startgeld: (3W6+2)×10 GM

Waldläufer sind eine besondere Variante der Kämpfer-Klasse. Sie sind fiktiven Charakteren wie Aragorn und Robin Hood nachempfunden und sind besonders erfahren in Wildnis-Situationen. Waldläufer sind Verteidiger der Armen und schützen die Zivilisation vor den bösen Mächten, die jenseits zivilisierter Länder lauern.

Ethos der Waldläufer

Waldläufer müssen sich, wie Paladine, an bestimmte Einschränkungen halten:

  1. Waldläufer müssen immer eine gute Gesinnung haben (rechtschaffen, neutral oder chaotisch). Jede absichtliche Änderung der Gesinnung des Waldläufers weg vom Guten führt dazu, dass der Waldläufer zu einem bloßen Kämpfer wird, mit 8-seitigen Trefferwürfeln, der nie wieder Waldläufer werden kann. Eine unbeabsichtigte Veränderung verwandelt den Charakter in einen Kämpfer wie oben beschrieben, aber in diesem Fall kann es dem Waldläufer mit ausreichenden Questen und Sühneleistungen erlaubt werden, seinen Status wiederzuerlangen. Die Spielleitung wird die genauen Einzelheiten dieses Vorgangs je nach Situation festlegen.
  2. Waldläufer dürfen keine Söldner oder Diener beschäftigen, bis sie die 8. Stufe erreicht haben. Selbst wenn dies einmal erlaubt ist, darf ein Waldläufer keine Söldner oder Diener beschäftigen, von denen er vermutet (oder vermuten sollte), dass sie einer nicht-guten Gesinnung folgen.
  3. Es dürfen maximal drei Waldläufer gleichzeitig zusammen reisen oder gemeinsam operieren.
  4. Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden).

Klassenfähigkeiten

Immer auf der Hut (1. Stufe): Waldläufer werden seltener überrascht (nur bei einer 1 auf 1W6) und überraschen andere eher (1-3 auf 1W6) als andere Klassen.

Schadensbonus gegen Humanoide (1. Stufe): Waldläufer erhalten einen Bonus von +1 Schaden pro Waldläufer-Stufe gegen böse humanoide oder Riesen-artige Gegner (einschließlich Kreaturen wie z.B. Orks, Goblins und Riesen). Ein Waldläufer der Stufe 3 würde also gegen diese Kreaturen +3 Schaden pro Treffer erhalten. Dieser Schadensbonus gilt nur im Nahkampf.

Spuren verfolgen (1. Stufe): Waldläufer können andere Kreaturen an Hand ihrer Spuren verfolgen, mit einer Basiswahrscheinlichkeit von 90% in ländlicher Umgebung (von der Spielleitung entsprechend Faktoren wie dem Alter der Fährte, dem vorherrschenden Gelände und den aktuellen Wetterbedingungen modifiziert) und einer Basiswahrscheinlichkeit von 65% in städtischer Umgebung oder in Labyrinthen und Gewölben (ebenfalls von der Spielleitung modifiziert, um den lokalen Bedingungen Rechnung zu tragen).

Blitzende Klingen (1. Stufe): Waldläufer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Waldläufer sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Zusatzangriffe des Waldläufers werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (1. Stufe | optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, darf ein Waldläufer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen.

Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 8 und 5/2 Attacken ab Stufe 15, +1 Bonus auf Angriffswûrfe und +2 Bonus auf Schaden.

Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.

Doppel-Spezialisierung (1. Stufe | optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutz werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.

Zusatzangriff (8. Stufe | 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Waldläufer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 bis 14 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter.

Druidische und Arkane Magie (8. Stufe): Ab der 8. Stufe können Waldläufer druidische und arkane Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen.

Einsatz von magischen Ausspäh-Gerätschaften (10. Stufe): Waldläufer der Stufe 10 oder höher können Kristallkugeln und andere Geräte verwenden, die magische Ausspähung ermöglichen.

Zusatzangriff (15. Stufe | 2/1): Ab Stufe 15 greifen Waldläufer zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).

Besonderheiten in hohen Stufen

Ab der 10. Stufe erhalten Waldläufer eine besondere Gruppe von Anhängern. Die Spielleitung legt die genaue Art der speziellen Anhängerschaft eines Waldläufers fest, aber die Gruppe kann auch ungewöhnliche und magische Kreaturen umfassen; Centauren und Bären zum Beispiel wären mögliche Anhänger.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W8)
ETW0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen W[6] Druidische Zaubergrade Arkane Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 1 2
1 0 2 205 3 14 16 15 17 17 Waffenspezialisierung 0
2 2 250 3 19 3 14 16 15 17 17 0
3 4 500 4 18 4 13 15 14 16 16 0
4 9 500 5 17 4 13 15 14 16 16 0
5 20 000 6 16 5 11 13 12 13 14 0
6 40 000 7 15 5 11 13 12 13 14 0
7 90 000 8 14 6 10 12 11 12 13 0
8 150 000 9 13 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2); Gefolgsleute 1 1
9 225 000 10 12 7 8 10 9 9 11 1 1 1
10 325 000 11 11 7 8 10 9 9 11 Waldläufer Gebieter 2 2 1
11 650 000 11+2 10 8 7 9 8 8 10 2 2 2
12 975 000 11+4 9 8 7 9 8 8 10 3 2 1 2
13 1 300 000 11+6 8 9 5 7 6 5 8 3 2 1 2 1
14 1 625 000 11+8 7 9 5 7 6 5 8 4 2 2 2 1
15 1 950 000 11+10 6 10 4 6 5 4 7 Zusatzangriffe (2/1) 4 2 2 2 2
16 2 275 000 11+12 5 10 4 6 5 4 7 5 2 2 1 2 2
17 2 600 000 11+14 4 11 3 5 4 4 6 5 2 2 2 2 2
18 2 925 000 11+16 3 11 3 5 4 4 6 6 3 2 2 2 2
19 3 250 000 11+18 2 12 2 4 3 3 5 6 3 2 2 3 2
20 3 575 000 11+20 1 12 2 4 3 3 5 6 3 3 2 3 2
21 3 900 000 11+22 1 13 2 4 3 3 5 6 3 3 2 3 3
22 4 225 000 11+24 1 13 2 4 3 3 5 6 3 3 3 3 3
23 4 550 000 11+26 1 14 2 4 3 3 5 6 4 3 3 3 3
24 4 875 000 11+28 1 14 2 4 3 3 5 6 4 3 3 4 3

Jede weitere Stufe benötigt 325 000 Erfahrungspunkte und gewährt 2 zusätzliche TP.

  1. Summe (Σ) benötigte Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
  3. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  6. Die maximale Wirkstufe eines Waldläufers beim Zaubern beträgt 6 und es gibt auch keine Bonuszauber bei hoher Weisheit, da das "wahren" Priestern (Klerikern und Druiden) vorbehalten ist.

Angriffswürfe

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

Rettungswürfe

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17-18 3 5 4 4 6
19+ 2 4 3 3 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)