Machtzentrum

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Machtzentrum
Englisch: Stronghold
Abbey - The Queen in Hamlet.jpg

Viele Klassen sind ermächtigt, ab einer bestimment Stufe ein Machtzentrum zu etablieren.

Für die meisten Klassen bedeutet das Etablieren eines Machtzentrum sich ein Lehnsgut zu erarbeiten. Das gelingt, indem sie eine Festung in der Wildnis errichten, ein Stück Land um die Festung urbar machen, damit sich Siedler dort ansammeln, und dann beginnen Steuern, Zölle und andere Abgaben einzutreiben.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen tendieren jedoch dazu Gilden, Orden oder Institute zu gründen, und etablieren damit Machtzentren, die außerhalb reiner Staatsmacht liegen und daher anderen Regeln folgen.

Lehnsgut

Das Lehnsgut erstreckt sich um die Festung herum und hat entweder einen Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) oder von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer).

Das kleinstmögliche Lehnsgut mit einem Radius von 10 Meilen​ (15 Kilometer) würde eine Fläche von ca. 314 Quadratmeilen bzw. 706,5 Quadratkilometer ergeben. Sicherlich wird das Lehnsgut hauptsächlich aus landwirtschaftlicher Nutzfläche bestehen, aber man sollte sich klar machen, dass ein Radius von 20 Meilen​ (30 Kilometer) die obrige Fläche um den Faktor 4 erhöht und ein Radius von 50 Meilen​ (75 Kilometer) die Fläche um den Faktor 25.

Um diese Größe mal ins Verhältnis zu setzen: Berlin hat eine Stadtfläche von 891,7 km², Hamburg eine von 755 km², Wien eine von 414,8 km² und Köln von 405 km². Und das waren die größten Städte nach Fläche im deutschen Spachraum. Der gesamte Schwarzwald hat ungefähr eine Fläche von 6 000 km², was etwas kleiner ist als ein Gebiet mit einem Radius von 30 Meilen​ (45 Kilometer). Der größte Kreis mit einem Radius von 50 Meilen​ (75 Kilometer) liegt flächenmäßig zwischen Thüringen und Sachsen.

Welthex, Wildnishex & Seemeilenhex

Das zentrale dunkelgelbe Hex und die sechs umliegenden hellgelben Hexes ergeben eine Hexblüte.

Häufig stattet man die Weltkarte mit einem Hexraster aus, wobei eine Hexgröße von 30 Meilen​ (45 Kilometer) von Kante zu Kante üblich ist. Wenn man dies mit dem Gebietsradius für Machtzentren vergleicht, kann man sehen, dass ein kleines Machtgebiet ungefähr mit einem Hex korrespondiert, während ein großes Machtgebiet aus einer Hexblüte mit sieben Hexes besteht.

Klasse Machtgebiet Einkommen
(pro Einwohner)
Größe Meilen Radius Welthex
Barbar Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Illusionist Klein 10 bis 20 Hex 5 SM
Kleriker Groß 20 bis 50 Hexblüte 9 SM
Kämpfer Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Paladin Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Waldläufer Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Zauber­kundiger Klein 10 bis 20 Hex 5 SM

Wie aber schon beschrieben ist ein Welthex riesig, weshalb man für Wildnisabenteuer eine Hexgröße von 6 Meilen​ (9 Kilometer) von Kante zu Kante nimmt. Ein Wildnishex ist also um eine Faktor 5 kleiner als ein Welthex. Daraus ergibt sich, dass 25 Wildnishexe in ein Welthex passen, wobei man 6 Wildnishexe am Rand halbieren muss. Diesen Prozess wird noch einmal wiederholt, um bei einem Seemeilenhex anzukommen, was – wie der Name impliziert – eben eine Seemeile bzw. 1,2 Meilen​ (1,8 Kilometer) von Kante zu Kante ist. Diese Hexgröße wird auch manchmal der Kürze wegen einfach Meilenhex genannt.

Hexmikroskop.png

Landbefriedung

Um das Land für Siedler zu erschließen, muss man eine Hexblüte aus Seemeilenhexen befreien, in dessen Mittelhex die Hauptfestung errichtet werden soll. Für jedes unerschlossene Seemeilenhex, das die Helden betreten, wird geprüft, ob es umherstreifende Monster gibt, wobei der Begegnungswürfel ein W8 ist. Wird ein Monster erwürfelt, lebt dieses in dem Hex und verbleibt dort solange, bis es besiegt oder vertrieben ist. Um welche Sorte Monster es sich handelt, wird per passender Tabelle für Reisezufallsbegegnungen ermittelt. Ein Hex, in dem die Helden nachgewiesen haben, dass es kein Monster (mehr) gibt, gilt als befreit. Sobald eine ganze Hexblüte befreit ist, können Arbeiter gerufen werden, die mit der Konstruktion der Festung beginnen.

Um zu prüfen, ob und wo genau sich ein Monster in einem Seemeilenhex befindet, wird dieses nochmal in kleinere Hexfelder eingeteilt, die 20 Außen-Felder (200 Yard/​180 Meter) von Kante zu Kante messen. Ein kleines Hex ist also Faktor 10 kleiner als ein Seemeilenhex und so ergeben 100 kleine Hexfelder ein Seemeilenhex. Von den 100 kleinen Feldern sind 9 halbiert und eines gedrittelt. Es kann mit einem W% ermittelt werden, in welchem Hex sich das erwürfelte Monster aufhält (mehr dazu weiter unten).

Die Spielgruppe bewegt sich dann Hex für Hex durch das Seemeilenhex-Gebiet, bis klar ist, dass es kein Monster im Seemeilenhex gibt, oder es eben zu einer Begegnung kommt. Gerade bei einer großen Gruppe an Monstern, wie einem Orkstamm, kann die Gruppe auch schon vorher einem Spähtrupp begegnen, was pro kleinem Hex mit einem W10 als Begegnungswürfel bestimmt wird. Eine Begegnung muss übrigens nicht immer im Kampf enden, Menschen, Demi-Menschen und sogar einige andere Monster können durchaus Bewohner des neuen Lehnsgut werden.

Der Bau der Festung wird ein ganze Weile in Anspruch nehmen, also ist es ratsam, in der Zwischenzeit weitere Seemeilenhexe nach der oben genannten Prozedur zu befreien und sie dem Machtgebiet hinzuzufügen.

Meilenhex.png

Um mit einem W% die genaue Position eines Monster zu ermitteln, kann man das Ergebnis einfach mit der obrigen Karte abgleichen. Die Nummerierung der Hexfelder startet mit 10 im Hex ganz oben links. Dann wird weiter gezählt von links nach rechts sowie von oben nach unten. Die Ergebnisse 01-09 steht für je ein Paar an Halbhexfelder, die im Norden und Süden der Karte symmerisch verteilt liegen. Diese werden von links nach rechts gezählt. 01 ist das Halbhexpaar ganz links und 09 das ganz rechts. Das Ergebis 00 ist das gedrittelte Hex. Bei halben und gedrittelten Hexes muss man noch mit W2 und W3 bestimmen, in welchem Teilhex das Monster sich nun genau aufhällt.

Landesverteidigung

Während die Festung sich im Bau befindet, ist es in dem befreiten Landstrich durchaus noch sehr gefährlich. Das Lehnsgut wird neuen Gefahren ausgesetzt sein und es werden zweierlei Arten an Proben auf umherstreifende Monster fällig, die beide mit einem W20 als Begegnungswürfel durchgeführt werden. Der Bauherr sollte sich daher überlegen, dort eine Garnison aus Schutztruppen zu plazieren, die zur Verteidigung des Landes und der Arbeiter dient.

  1. Probe: Einmal pro Woche wird geprüft, ob sich ein Monster in ein schon befreites Seemeilenhex bewegt hat und eventuell die Arbeiter bedroht. Sollte der Bauherr so wahnwitzig gewesen sein, keine Garnison zurück zu lassen, wird diese Probe täglich durchgeführt.
  2. Probe: Einmal pro Tag wird geprüft, ob sich ein Monster in ein noch nicht befreites Seemeilenhex bewegt hat, das an das befreite Gebiet angrenzt.

Es gibt auch Dinge, die der zukünftige Landesherr unternehmen kann, um die Gefahren weiter zu reduzieren, so dass Monster vielleicht ganz freiwillig das Weite suchen. Diese Dinge wären der Aufbau einer Miliz, regelmäßige Patrouillen oder auch Aufbauten, die seine Unerbittlichkeit gegenüber Eindringlingen demonstieren. Ein Aufbau der Unerbittlichkeit wäre beispielsweise ein Erhängter mit einem Sack über dem Kopf, über dem die Aufschrift "Briganten seid gewarnt!" prangt.

Wenn der Bau der Festung abgeschlossen ist und das Lehnsgut die vorgegebene Mindestgröße erreicht hat, wird der Bauherr zum Landesherren und kann beginnen, Steuern zu erheben. Werden weiterhin regelmäßige weiträumige Patrouillen durchgeführt – d.h. mindestens einmal die Woche – wird die erste Probe auf umherstreifende Monster gar nicht mehr durchgeführt und die zweite Probe nur noch einmal pro Woche. Allerdings kommt es durch den Zustrom an Siedlern zu einer dritten Sorte Probe, die wie die ersten beiden Proben einen W20 als Begegnungswürfel nutzt.

  1. Probe: Einmal pro Woche wird geprüft, ob es zu einer speziellen Lehnsgut-Zufallsbegegnung kommt. Wird eine Straße durch das Machtgebiet gebaut, wird diese Probe dreimal pro Woche durchgeführt, um den erhöhten Zustrom zu darzustellen.

Wenn das Machtgebiet einen Radius von 30 Meilen​ (45 Kilometer) erreicht, ist das Gebiet so zivilisiert, dass die zweite Probe auch nicht mehr gewürfelt wird. Desweiteren werden bis auf einmal im Monat alle negativen Ergebnisse bei der dritten Probe ignoriert. Kleine Machtgebiete können diese Dimension gar nicht erreichen, daher ist es wohl zu überlegen, ob man eine Straße durch ein solches Gebiet bauen will oder nicht.

Lehnsgut-Zufallsbegegnung

Die Zufallsbegegnungen fürs Lehnsgut sollten durchaus auf das spezifische Lehnsgut zugeschneidert sein. Während es sich für spezielle Wildnisabenteuer kaum lohnt, einen großen Aufwand zu betreiben, ist das neu erschaffene Lehnsgut eine permanente Bereicherung zur Kampange und verdient daher etwas mehr Augenmerk. Eine generelle Vorlage sollte in etwa wie folgt aussehen.

W% Art des Monsters Anmerkung
01 Untote Dies ist meist ein mächtiger Untoter wie ein Vampir. Schwächere Untote werden von den Patrouillen besiegt.
02-07 Gigant Meistens Oger, machmal Trolle oder Ettins, selten echte Riesen. Ist der Landstrich verschneit, passen auch Yetis gut.
09-20 Humanoide In küstennahen Gebieten können dies auch Unterwasserbewohner sein.
21-23 Lykanthrop Können je nach Gesinnung positiv oder negativ für das Gebiet sein. Es kann sich hier auch um andere Gestaltwander wie Doppelgänger oder Tierwere handeln.
24-30 Demi-Menschen Meistens eine Bereicherung fürs Gebiet.[1]
31-60 Menschen, Händler Der Hauptgrund, eine Straße durchs Lehnsgut zu bauen.
61-70 Menschen, Pilger Können auch Nomaden oder andere Durchreisende sein; vielleicht sogar eine NSC-Abenteuergruppe.
71-80 Menschen, Kriminelle Räuber, Briganten, Piraten — kurzum alles, was den Frieden bedroht.
81-95 Tiere Selten auch Invertebrata oder sogar Dinosaurier. Kann alles von hilfreich bis gefährlich sein.
96-99 Anderweitige Kreatur Oder vielleicht ein Feenwesen. Kann alles von hilfreich bis gefährlich sein.
00 Besonders Ein wahnsinniger Magier hat einen Teufel oder Dämonen beschworen oder eine Gnomenkönigin kommt zu Besuch.
  1. Ist der Lehnsherr selbst ein Demi-Mensch oder gibt es eine große Gruppe Demi-Menschen im Gebiet, kann es zu Animositäten kommen, wenn beispielsweise eine Gruppe Elfen in ein zwergisch geprägtes Lehnsgut reist.

Bauern und Bauernaufstände

Mittelalterliche Gesellschaften unterteilten sich gewöhnlich in drei Stände.

  • Oratores (Betende) — Kleriker und andere Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen
  • Bellatores (Kriegführende) — Alle Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen, wobei die Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen hier auch mit reingezählt werden können.
  • Laboratores (Arbeitende) — Hauptsächlich Bauern, aber auch die Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen fallen weitestgehend in diesen Stand.

Die Bauern unterteilen sich weiter in freie und unfreie Bauern. Freie Bauern sind nur zu Abgaben verpflichtet, während unfreie Bauern zusätzlich zu Frondiensten verpflichtet werden können. Desweiteren dürfen unfreie Bauern ohne die Zustimmung des Lehnsherren weder heiraten noch das Lehnsgebiet verlassen. Manche Bauern haben sich selbst in Unfreiheit begeben, so ihr Lehnsherr besonders weise war, aber die meisten sind durch Geldnot oder andere Unglücke in Unfreiheit geraten und würden sicherlich lieber wieder frei sein. Letztlich gibt es auch noch Sklaverei, die von Herrschaftsgebiet zu Herrschaftsgebiet entweder erlaubt, verboten oder irgendwie reguliert sein kann.

Als Lehnsherr fällt man klar in den Aufgabenbereich der Bellatores, wobei Kleriker hier eine Besonderheit darstellen. Die arbeitenden Bauern werden Nahrung für das Lehn produzieren und der Lehnsherr hat die Aufgabe, Korn für Hungerjahre zurückzuhalten sowie das Lehn vor feindlichen Einflüssen zu schützen.

Dies wird nicht immer gelingen und sollte der Lehnsherr seinen Aufgaben nicht sinnvoll nachkommen oder den Stand der Laboratores zu sehr knechten, kann es zum Aufstand kommen. Beispielsweise könnte ein Spieler auf den Gedanken kommen, das Ius Primae Noctis – also das Recht der ersten Nacht – einzuführen, was zwar nicht historisch aber sicherlich ein guter Grund zum Rebellieren ist. Es reicht allerdings schon, dass eine Heirat nicht gewährt oder dass ein Bauersjunge von einem Wolf getötet wird, um das Fass zum Überlaufen zu bringen. Gründe zum Auf­ruhr sind meistens vielschichtig, doch wird es im Großen und Ganze alle 5 Jahre zu einem kleinen Aufstand kommen.

Wird tatsächlich der Aufstand geprobt, bewaffnen sich die Bauern. Zwar dürfen sie keine Waffen wie Schwerter oder Lanzen besitzen oder führen, aber Dreschflegel, Mistgabeln und Sensen gehören zur natürlichen Ausstattung eines Bauernhof, also werden die Aufständischen schon immer etwas finden, mit dem sie gegen die Lehnsherren losziehen können. Die Bauern sind Kämpfer der Stufe 0 und haben typischerweise 1W4+2 TP, wobei jeder Fünfte von ihnen ein echter Stufe 1 Kämpfer ist. Als Kampftruppe sind sie aber recht unkoordiniert und taktisch geradezu ungeschickt.

Einem Bauernaufstand muss so schnell wie möglich begegnet werden. Lässt man die Aufständischen machen, wird in einem Monat ihre Anzahl um 10% gestiegen sein und sie werden beginnen, wie gewöhnliche Söldnertruppen zu agieren. Innerhalb eines halben Jahres spitzt sich die Lage zu und man sieht sich einen handfesten Bürgerkrieg ausgesetzt.

Die Forderungen der Bauern werden normalerweise darauf hinauslaufen, dass freie Bauern weniger Abgaben zahlen wollen, unfreie Bauern gerne freie Bauern wären und Sklaven vom Joch der Sklaverei befreit sein wollen.

Gilden, Orden & Institute

Die spieltechnische Umsetzung zur Führung einer Gilde, eines Ordens oder eines Instituts muss von der Spielleitung selbst entwickelt werden.

Wie viel oder wenig Detail darauf verwandt werden will, ist auch durchaus von Spielgruppe zu Spielgruppe verschieden. Es gibt aber keine festen Regeln und selbst beim Druidenorden nicht viel Material, wie die innere Struktur einer solchen Organization aussieht.