Händler

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Händler
Englisch: Merchant
Monster-Typ: Mensch
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 50W6 & Anführer
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Durchschnittlich bis Hoch ​(8-14)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (9 ⌀)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  Rüstung
Trefferwürfel: 1W6 TP (4 ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG
204 T16 S18 V17 O20 M19 50%
Angriffsprofil: Waffe
Sonderangriffe: Söldnerwachen
Sonderabwehr: Söldnerwachen
Magieresistenz: 

Eine Begegnung mit Händlern ist eigentlich eher das Antreffen einer Karawane von Händlern, Viehtreibern und Söldnerwachen. Von der gewürfelten Gruppengröße sind:

  • 10% Händler
  • 10% Viehtreiber
  • 80% Söldnerwachen

Die Karawane enthält auch Packtiere, Karren und Pferde.

Händler tragen zumeist Dolche (1W4 vs K/M & 1W3 vs G) mit sich und sind häufig ungerüstet (RK 10). Viehtreiber haben dieselben Werte und Ausrüstung wie die Händler.

Söldnerwachen

Die Söldnerwachen sind Kämpfer der Stufe 1.

KÄM TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG MS EP
1 1 (6 TP ⌀) 205 T14 S16 V15 O17 M17 50% 1 10+1 (16 ⌀)

Söldnerwachen tragen immer Langschwerter (1W8 vs K/M & 1W12 vs G) mit sich und sind weiterhin wie folgt ausgerüstet:

  • 30% Ring mit Schild (RK 6) & Speer (1W6 vs K/M & 1W8 vs G)
  • 10% Kette (RK 5) & schwere Armbrust (1W6+1 vs K/M/G)
  • 10% Kette (RK 5) & Stangenwaffe (1W6+1 vs K/M & 1W10 vs G)
  • 10% Schuppen (RK 6) & leichte Armbrust (1W4+1 vs K/M/G) auf leichtem Schlachtross
  • 30% Kette mit Schild (RK 4) & Lanze auf mittelschwerem Schlachtross (1W6+1 vs K/M & 2W6 vs G)
  • 10% Platte mit Schild (RK 2) & Lanze auf schwerem Schlachtross (1W6+2 vs K/M & 3W6 vs G)

Anführer

Einige Anführer werden magische Gegenstände besitzen.

Die Söldner werden immer von einem Söldnerhauptmann (Kämpfer der Stufe 1W6+5), dessen Leutnant (eine Stufe niedriger) angeführt.

KÄM TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG MS EP
5 5 (28 TP ⌀) 16 T11 S13 V12 O13 M14 70% 4 75+3 (159 ⌀)
6 6 (33 TP ⌀) 15 T11 S13 V12 O13 M14 75% 4 110+4 (242 ⌀)
7 7 (39 TP ⌀) 14 T10 S12 V11 O12 M13 80% 5 160+6 (394 ⌀)
8 8 (44 TP ⌀) 13 T10 S12 V11 O12 M13 85% 6 225+8 (577 ⌀)
9 9 (50 TP ⌀) 12 T8 S10 V9 O9 M11 90% 6 350+10 (850 ⌀)
10 9+3 (53 TP ⌀) 11 T8 S10 V9 O9 M11 93% 7 600+12 (1 236 ⌀)
11 9+6 (56 TP ⌀) 10 T7 S9 V8 O8 M10 96% 7 700+13 (1 428 ⌀)

Es wird auch immer 12 Kämpfer der Stufe 2 geben, die als Elitewachen fungieren.

KÄM TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG MS EP
2 2 (11 TP ⌀) 19 T14 S16 V15 O17 M17 55% 2 10+1 (21 ⌀)

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Kleriker (Stufe 1W3+4) anwesend ist.

KLE TW AggR0 Kleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG MS EP Zaubergrade
1 2 3 4
5 5 (23 TP ⌀) 18 T9 S13 V12 O15 M14 70% 3 105+3 (174 ⌀) 3 3 1
6 6 (27 TP ⌀) 18 T9 S13 V12 O15 M14 75% 4 155+4 (263 ⌀) 3 3 2
7 7 (32 TP ⌀) 16 T7 S11 V10 O13 M12 80% 5 230+6 (422 ⌀) 3 3 2 1

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass ein Zauberkundiger (Stufe 1W3+5) anwesend ist.

ZAK TW AggR0 Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenRW KG MS EP Zaubergrade
1 2 3 4
6 6 (15 TP ⌀) 19 T13 S9 V11 O13 M10 75% 4 155+4 (215 ⌀) 4 3 2
7 7 (18 TP ⌀) 19 T13 S9 V11 O13 M10 80% 4 230+6 (338 ⌀) 4 3 2 1
8 8 (20 TP ⌀) 19 T13 S9 V11 O13 M10 85% 5 345+8 (505 ⌀) 4 3 3 2

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 15%, dass ein Dieb (Stufe 1W3+7) anwesend ist, der von 1W4 Dieben (Stufe 1W5+2) begleitet wird.

DYB TW AggR0 Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & NarrenRW KG MS EP Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
3 3 (11 TP ⌀) 204 T13 S14 V12 O16 M15 60% 2 30+1 (41 ⌀) 16 84 30 30 33 38 43 10
4 4 (14 TP ⌀) 204 T13 S14 V12 O16 M15 65% 3 50+2 (78 ⌀) 19 86 35 35 37 42 47 15
5 5 (18 TP ⌀) 19 T12 S12 V11 O15 M13 70% 3 75+3 (129 ⌀) 22 88 40 40 41 46 51 20
6 6 (21 TP ⌀) 19 T12 S12 V11 O15 M13 75% 4 110+4 (194 ⌀) 25 90 45 45 45 50 55 25
7 7 (25 TP ⌀) 19 T12 S12 V11 O15 M13 80% 5 160+6 (310 ⌀) 28 91 50 50 49 54 59 30
8 8 (28 TP ⌀) 19 T12 S12 V11 O15 M13 85% 5 225+8 (449 ⌀) 31 92 55 55 53 58 63 35
9 9 (32 TP ⌀) 16 T11 S10 V10 O14 M11 90% 6 350+10 (670 ⌀) 34 93 60 60 57 62 67 40
10 10 (35 TP ⌀) 16 T11 S10 V10 O14 M11 95% 6 600+12 (1 020 ⌀) 37 94 65 65 61 66 71 45
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Alle der oben genannten Anführer oder Sondercharaktere sind zusätzlich zu der generierten Anzahl der Händler, Viehtreiber und Söldner zu verstehen.

Schätze

Die Schätze einer Karawane sehen wie folgt aus:

Einzelne Händler
ST Kategorie Chance Menge

J Kupfer­münzen 100% 3W8 pro Individuum

K Silber­münzen 100% 3W6 pro Individuum

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

Q Edel­steine 50% 1W4 pro Individuum

Söldnerwachen

Einfache Söldner haben Schätze vom Typ K dabei, während ihre Anführer Schätze vom Typ M besitzen.

Karawanenladung

Die Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×20 000 EM (1W6×10 000 GM). Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 10 000 EM (5 000 GM) Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1 000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.