Dieb

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Dieb
(DYB)
Englisch: Thief
Gefolgsleute.jpg
Trefferwürfel: W6 (max 10)
Gesinnung: Jede Neutrale oder Böse
Erfahrung-Bonus: GES 16+
Minimale Attribut-Werte
STR 6, GES 9, KON 6,INT 6, WEI 3, CHA 6
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 2 +1 alle 4 Stufen
Angriffswurf-Abzug
bei ungeübtem Umgang:
-3
Waffenspezialisierung: Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen ​und Schilde: Leder, beschlagenes Leder, keine Schilde
Waffen: Dolch, Keule, Schleuder, einhändige Schwerter (Ausnahme: Bastard-Schwert), Wurfpfeil
Substanzen: Gift (Vielleicht), Öl
Start-Geld: 2W6×10 GM

Diebe schleichen heimlich in den schattigen Gassen von Städten und schlagen sich mit List und Verstand durchs Leben. Sie sind oft Mitglieder der kriminellen Unterschicht und sind üblicherweise von der Diebesgilde einer Stadt in der Kunst des Diebstahls und des Einbruchs ausgbeildet worden. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Dieb sein Leben als Abenteurer riskiert, angelockt vom Versprechen für große Schätze und Belohnungen; besonders, wenn Umstände einen Landausflug notwendig erscheinen lassen.

Die meisten Diebe kommen aus den wimmelnden Massen einer großen Stadt, in der eine Diebesgilde oft der einzige Quell an Gerechtigkeit ist und wo sie ebenso viel Macht ausübt wie die rechtmäßige Regierung der Stadt. Natürlich sind nicht alle Diebe Mitglieder einer Gilde. Einige sind Freiberufler, die sich sowohl den Behörden und den Gilden entziehen; ein Leben auf Messers Schneide. Einige arbeiten sogar auf der Seite des Gesetzes; Geheimagenten oder Spione setzen ihre Fähigkeiten in einem Bereich ein, der gesellschaftlich zwar akzeptierter ist als jener von "einfachen" Dieben, aber nicht weniger gefährlichm, zwielichtig und verrucht.

Diebe haben eine neutrale oder böse Gesinnung. Neutrale gute Diebe sind erlaubt wegen der neutralen Komponente ihrer Gesinnung.

Die Fähigkeiten eines Diebes sind für Abenteuer-Gruppen von unschätzbarem Wert; von Klippen, die niemand sonst jemals erklimmen könnte bis zu uralten, unknackbaren Schlössern und Fallen die im Gewölbe ausfindig gemacht und entschärft werden müssen. Diebe sind oft auch gerissen und verstohlen genug, um unbekannte Bereiche erfolgreich zu erkunden.

Geschichten, Sagen und Legenden standen Pate für die Diebe in ALRIK. Die literarischen Vorbilder der Diebe-Klasse sind vor allem Figuren aus den Werken von Fritz Leiber und Jack Vance. Leibers "Lankhmar"-Reihe wird dringend empfohlen, insbesondere für seine Beschreibung von der Arbeitsweise einer typischen Diebesgilde; die Fähigkeit von Dieben Zauber von Spruchrollen zu wirken ist eine Verneigung in Richtung des Charakters Cugel von Jack Vance.

Klassenfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten (siehe Diebesfähigkeiten).

Geheimsprache (1. Stufe): Alle Diebe sprechen eine Geheimsprache. Diese Ganovensprache kann von Nicht-Dieben nicht erlernt werden, es sei denn dies wird ausdrücklich erlaubt, wie im Falle hochstufiger Meuchelmörder.

Heimtücke (1. Stufe | x2): Diebe können diese Fähigkeit mit den Waffen, die für einen Dieb zugelassen sind anwenden. Wenn sich Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit solch einer Nahkampfwaffe angreifen, erhält der Angriffswurf einen Bonus von +4. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen ​1-4 verdoppelt (x2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärke-Werte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Auf den Stufen ​5-7 wird der Schaden verdreifacht (x3), auf den Stufen ​8-14 vervierfacht (x4) und auf den Stufen 15+ verfünffacht (x5).

Verbesserte Heimtücke (5. Stufe | x3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (x3).

Verbesserte Heimtücke (8. Stufe | x4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (x4).

Spruchrollen benutzen (10. Stufe): Ab der 10. Stufe sind Dieb in der Lage Zauber von arkanen und phantasmischen Schriftrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen Intelligenz-Wurf machen, so wie Zauberkundige und Illusionisten ihn machen müssen, wenn diese versuchen einen Zauber in ihre Zauberbücher zu übertragen. Wenn diese Probe misslingt, misslingt das Wirken des Zauber und kann je nach Spielleitung völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.

Verbesserte Heimtücke (15. Stufe | x5): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verfünffacht (x5).

Besonderheiten in hohen Stufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diebe der 10. Stufe können einen kleinen Turm oder ander Befestigung nicht weiter als 1 Meile von einer Stadt oder einem großen Ort entfernt als Unterschlupf errichten oder übernehmen. Von dort aus kann der Dieb eine eigene Bande, Gilde oder andere ähnliche Organisation gründen und anführen, mit all den Konsequenzen, die das für das Millieu des Spiels hat.

Stufenanstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W6) ETW0[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[3]
T G V O Z K FF GH ISV LB SÖ/FE T SL
1 0 1 204 13 14 12 16 15 Zinken; Heimtücke (x2) 80 25 10 20 20 30 35 1
2 1.250 2 204 13 14 12 16 15 82 29 13 25 25 34 39 5
3 2.500 3 204 13 14 12 16 15 84 33 16 30 30 38 43 10
4 5.000 4 204 13 14 12 16 15 86 37 19 35 35 42 47 15
5 10.000 5 19 12 12 11 15 13 Heimtücke (x3) 88 41 22 40 40 46 51 20
6 20.000 6 19 12 12 11 15 13 90 45 25 45 45 50 55 25
7 40.000 7 19 12 12 11 15 13 91 49 28 50 50 54 59 30
8 70.000 8 19 12 12 11 15 13 Heimtücke (x4) 92 53 31 55 55 58 63 35
9 110.000 9 16 11 10 10 14 11 93 57 34 60 60 62 67 40
10 160.000 10 16 11 10 10 14 11 Meisterdieb; Spruchrollen 94 61 37 65 65 66 71 45
11 220.000 10+2[4] 16 11 10 10 14 11 95 65 40 70 70 70 75 50
12 440.000 10+4 16 11 10 10 14 11 96 69 43 75 75 74 79 55
13 660.000 10+6 14 10 8 9 13 9 97 73 46 80 80 78 83 60
14 880.000 10+8 14 10 8 9 13 9 98 77 49 85 85 82 87 65
15 1.100.000 10+10 14 10 8 9 13 9 Heimtücke (x5) 99 81 52 90 90 86 90 70
16 1.320.000 10+12 14 10 8 9 13 9 99 85 55 91 91 90 91 75
17 1.540.000 10+14 12 9 6 8 12 7 99 89 58 92 92 92 92 80
18 1.760.000 10+16 12 9 6 8 12 7 99 91 61 93 93 93 93 85
19 1.980.000 10+18 12 9 6 8 12 7 99 93 64 94 94 94 94 90
20 2.200.000 10+20 12 9 6 8 12 7 99 95 67 95 95 95 95 92
21 2.420.000 10+22 10 8 4 7 11 5 99 97 70 96 96 96 96 94
22 2.640.000 10+24 10 8 4 7 11 5 99 99 73 97 97 97 97 96
23 2.860.000 10+26 10 8 4 7 11 5 99 99 76 98 98 98 98 98
24 3.080.000 10+28 10 8 4 7 11 5 99 99 79 99 99 99 99 99

Jede weitere Stufe benötigt 220.000 Erfahrungspunkte und gewährt 2 zusätzliche TP.

  1. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  2. T=Tod, Lähmung, Gift, G=Gezielte Magische Gegenstände, V=Versteinerung, Verwandlung, O=Odem-Waffen, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
  3. K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen
  4. Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 11. Stufe keine Rollen mehr.

Angriffswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-16 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
17-20 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
21+ 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Rettungswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Art des Rettungswurfs
Tod, Lähmung, Gift Gezielte Magische Gegenstände Versteinerung, Verwandlung Odem-Waffen Zauber für ungelistete Kategorien
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

Diebesfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren gelingen man mit einem W% überprüft.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit und Spezies. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Klettern (K): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterien vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase (10 Minuten) volle Aufmerksamkeit.

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10% Chance Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen +5% Bonus auf diese Chance so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vor Handen sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt Dieben sich mit außernatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzenden Holzdielen.

Schlösser öffnen/Fallen entschärfen (SÖ/FE): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Meist 1W4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (T): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle non-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Spezies Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
K FF GH ISV LB SÖ/​FE T SL
Elfen -5 +5 +5 +10 +5 -5 +5 +10
Gnome -15 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelfen ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0
Halblinge -15 ±0 +5 +15 +15 ±0 +5 -5
Halborks +5 +5 +5 ±0 ±0 +5 -5 -10
Menschen +5 ±0 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Zwerge -10 +15 ±0 ±0 -5 +15 ±0 -5
  1. K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen
Geschicklichkeit Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FF ISV LB SÖ/​FE T
9 -15 -10 -20 -10 -15
10 -10 -5 -15 -5 -10
11 -5 ±0 -10 ±0 -5
12 ±0 ±0 -5 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 ±0
18 +10 +10 +10 +15 +5
19 +15 +15 +15 +20 +15
  1. FF=Fallen finden, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl

Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.