Anhänger

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Anhänger
Englisch: Follower
Zwerg (böse).jpg
NSC-Typ:0 Nichtspielercharakter

Neben Gefolgsleuten und Mietlingen gibt es auch noch Anhänger, die einem Spielercharakter zu Diensten stehen können.

Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen. Die Loyalität der Anhänger wird wie die von Gefolgsleuten geprüft, so nicht anders bei der Klasse beschrieben.

Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharakter stehen, ist allein von der Klasse abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.

Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.

Krieger

Kämpfer

Kämpfer erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Machtzentrums. Es ist immer eine Kompanie Söldner mit einem Hauptmann, der selten von einem Leutnant begleitet wird. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höherer Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, nimmt man einen W20 würfelt auf den folgenden Tabellen.

Hauptmann
W20[1] Stufe Ausrüstung
01-08 5 Plattenrüstung, Schild, ​+2 Streitaxt
09-19 6 ​+1 Plattenrüstung, Schild, ​+1 Speer, ​+1 Dolch
20 7 ​+1 Plattenrüstung, ​+1 Schild, ​+1 Langschwert, Schweres Schlachtross mit Hufeisen der Geschwindigkeit
  1. Bei einem Ergebnis von 16-19 wird Hauptmann von einem Stufe 3 Leutnant begleitet, der mit Schienenrüstung, Handaxt & einer Armbrust der Reichweite ausgerüstet ist.
Kompaniestärke
W20 Söldner­truppen (Anzahl) Ausrüstung
01-10 Leichte Reiter (20) Ringrüstung, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, Leichtes Schlachtross
Schwere Fußsoldaten (100) Schuppenrüstung, Hellebarde, Knüppel
11-15 Schwere Fußsoldaten (80)
  • Schienenrüstung, Schild, Morgenstern, Handaxt (20)
  • Lederrüstung, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
16-18 Armbrust­schützen (60) Alle mit Kettenrüstung ausgestattet, sowie:
  • Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
  • Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
19-20 Mittelschwere Reiter (60) Alle mit Schild, Lanze und mittelschwerem Schlachtross ausgestattet, sowie:
  • Kettenrüstung, Langschwert, Leichter Kriegshammer (30)
  • Nietenlederrüstung, Leichter Flegel (30)

Paladin

Paladine erhalten nur ihr heiliges Schlachtross als Anhänger.

Waldläufer

Waldläufer erhalten ihre Anhänger, sobald sie Waldvogt werden. Anhänger des Waldläufers sind entweder guter Gesinnung oder wahrhaft neutral.

Die generelle Anzahl der Anhänger wird mit 2W12 ermittelt und die Art der Anhänger mit einer Reihe weiterer Würfelwürfe.

2W12 Modifikator[1]
2 +5
3 +3
4 +2
5-6 +1
7-9 ±0
10-12 −1
13-16 −2
17-20 −4
21-24 −6
  1. Dieser Modifikator wird beim W20-Wurf auf der Tabelle "Art des Anhängers" hinzuaddiert.

Unter den Anhängern des Waldläufers gibt es auch ungewöhnliche, die in vier Kategorien unterteilt werden, von denen es maximal einen Anhänger jeder Sorte im Gefolge des Waldläufers geben darf. Wenn eine Kategorie schon vergeben ist, wird die darüber liegende in der nachfolgenden Tabelle ausgewählt. Gewöhnliche Anhänger kann der Waldläufer aber beliebig viele haben.

W20 Art des Anhängers
≤14 Gewöhnlicher Anhänger
15-16 Ungewöhnlicher Anhänger: Tiergefährte
17-18 Ungewöhnlicher Anhänger: Reittier
19 Ungewöhnlicher Anhänger: Feenwesen
≥20 Ungewöhnlicher Anhänger: Besondere Kreatur

Gerade wenn es zu den ungewöhnlichen Anhängern kommt, ist es vielleicht angebracht, die nachfolgenden Tabellen der Kampange anzupassen. So mögen in einer mehr aquatisch orientieren Kampange zum Beispiel Hippocampi oder Nixen geeignetere Anhänger sein als ein Pegasi oder Feenkobolde.

Gewöhnliche Anhänger
W% Spezies Klasse Stufe
01-08 Mensch KLE 1W4
09-20 Mensch DRU 1W4+1
21-42 Mensch KÄM 1W6
43-46 Mensch WLD[1] 1W3
47-50 Mensch ZAK 1W3
51-58 Elf KÄM[2] 1W4+1
59-61 Elf KÄM/ZAK 1/1
62-64 Elf KÄM/ZAK/DYB 1/1/1
65-69 Halbelf WLD/KLE[1] 1/1
70-72 Halbelf KÄM/KLE/ZAK 1/1/1
73-75 Halbelf KÄM/DYB 1/1
76-81 Zwerg KÄM[2] 1W4
82-86 Zwerg KÄM/DYB 1/1
87-90 Gnom KÄM[3] 1W3
91-93 Gnom KÄM/ILU 1/1
94-97 Halbling KÄM[3] 1W3
98-00 Halbling KÄM/DYB 1/1
  1. a b Aufgrund des Ethos des Waldläufers dürfen nur zwei seiner Anhänger selber Waldläufer sein. Wird ein dritter Waldläufer-Anhänger ermittelt, wird erneut auf dieser Tabelle gewürfelt.
  2. a b Duo: Bei diesem Ergebnis erscheinen zwei Anhänger dieses Typs, deren Stufen separat bestimmt werden.
  3. a b Trio: Bei diesem Ergebnis erscheinen drei Anhänger dieses Typs, deren Stufen separat bestimmt werden.
Ungewöhnliche Anhänger
W20 Tiergefährte
01-04 Braunbär
05-08 Riesenluchs
09-12 Riesenwolf
13-16 Riesenadler
17-20 Rieseneule
W20 Reittier[1]
01-06 Pegasus
07-12 Pferdegreif
14-16 Riesenhirsch
17-19 Greif
20 Höhlenechse
W20 Feenwesen[2]
01-08 1W2 Wichtel
09-12 1W4 Feenkobolde
13-16 1W3 Zentauren
17-18 1W3 Satyre
19-20 1W4+1 Feengeister
W20 Besondere Kreatur
01-06 Wertiger
07-12 Werbär
13-18 Mooshirte
19 Sturmriese
20 Kupferdrache[3]
  1. Sollte der Waldläufer eine Jungfrau reinen Herzens sein, kann stattdessen ein Einhorn als Reittier gewählt werden.
  2. Feenwesen haben die Tendenz, zu mehreren aufzutauchen.
  3. Zur Bestimmung des Alters würfelt man 1W4+1 (Jung bis Erwachsen).

Die ungewöhnlichen Anhänger werden nicht ihre Schätze mitbringen, so sie welche besitzen.

Priester

Kleriker

Kleriker erhalten Anhänger nach der Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.

Zuerst erhalten sie 2W10×10 religiöse Fanatiker, sowie die folgenden Söldnertruppen:

Söldner­truppen Ausrüstung
2W4 Schwere Reiter Plattenrüstung, Schild, Lanze, Langschwert, Leichter Kriegshammer, Schweres Schlachtross
3W4 Mittelschwere Reiter Kettenrüstung, Schild, Lanze, Breitschwert, Dolch, Mittelschweres Schlachtross
5W6 Leichte Reiter Nietenlederrüstung, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
5W4 Schwere Fußsoldaten Schienenrüstung, Schild, Langschwert, Dolch
5W6 Schwere Fußsoldaten Kettenrüstung, Stangenwaffe, Handaxt
5W6 Schwere Fußsoldaten Ringrüstung, Schwere Armbrust, Kurzschwert
10W6 Leichte Fußsoldaten Gambeson, Schild, Speer, Knüppel

Druide

Druiden erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer Meisterschaft. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.

Großdruide (Stufe 12): Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung innerhalb seiner Region rekrutiert drei (3) Druiden der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.

Erzdruide (Stufe 13): Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet.

Gutuater (Stufe 14): Gutuater werden von neun (9) Druiden der Stufe 11 begleitet.

Druidenfürst (Stufe 15): Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.

Scholare

Hexe

Hexen erhalten 2W10×10 religiöse Fanatiker als Anhänger, wenn sie den Rang einer Hexenmütter erreichen und Teil eines Hexenzirkels sind. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.

Psi-Adept

Psi-Adepten, die ein Institut für psionisch Begabte gründen, werden 1W4+1 Psi-Adepten der ersten Stufe als Schüler anziehen. Die Gesinnung der Schüler wird zufällig bestimmt.

Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Psi-Adepten jedoch, sobald sie selbst zum Nacaal aufsteigen.

Jedes Jahr, in dem die Schule besteht, wird ein weiterer Schüler erscheinen, bis der Nacaal ein Maximum von 7 Schülern aufgenommen hat. Der Nacaal muss Schüler nicht aufnehmen, wenn er Probleme mit deren Gesinnung sieht.

Experten

Dieb

Diebe, die eines Diebesgilde gründen, erhalten 4W6 Anhänger, die die Mitglieder ihrer Gilde darstellen. Stufe und Spezies sind für jeden dieser Diebe jeweils mit einem W20 einzeln zu ermitteln.

Stufe des Diebes (W20)
01-04 05-07 08-10 11-13 14-15 16-17 18-19 20
00100 00200 00300 00400 00500 00600 00700 00800

Die Mitglieder der Gilde können später durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen.

W20 Spezies
des Diebes
Klassenkombinationen (W6)[1]
1-3 4-5 6
01-10 Mensch
11-12 Elf KÄM ZAK KÄM/ZAK
13 Halbelf KÄM ZAK KÄM/ZAK
14-15 Zwerg KÄM
16 Gnom KÄM ILU
17 Halbling KÄM
18-20 Halbork KÄM KLE
  1. Demi-Menschen der Stufe 1 haben eine Chance von 25% eine oder mehrere Klassen zusätzlich zum Dieb zu haben, was mit einem W6 bestimmt wird.

Meuchelmörder

Meuchelmörder erhalten zweimal Anhänger: einmal, wenn sie den Rang des Gildenmeisters erreicht haben, und dann ein zweites Mal, wenn sie zum Schnitter aufsteigen.

Gildenmeister (Stufe 14): Die Anhänger des Gildenmeisters stellen die Mitglieder seiner Gilde dar. Sinnvollerweise werden die Mitglieder vor der Übernahme durch den Spielercharakter bestimmt, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend modellieren zu können.

Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt die Spielleitung 7W4. Stufe und Spezies sind für jeden dieser Meuchelmörder jeweils mit einem W20 einzeln zu ermitteln.

Stufe des Meuchelmörders (W20)
01-04 05-07 08-10 11-13 14-15 16-17 18-19 20
00100 00200 00300 00400 00500 00600 00700 00800

Die Mitglieder der Gilde können später durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen.

W20 Spezies des
Meuchelmörders
Klassenkombinationen (W6)[1]
1-4 5-6
01-10 Mensch
11 Elf
12-13 Halbelf
14 Zwerg
15 Gnom KÄM ILU
16-20 Halbork KLE KÄM
  1. Gnome und Halborks der Stufe 1 oder 2 haben eine Chance von 25% eine Klasse zusätzlich zum Meuchelmörder zu haben.

Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten Anhänger verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies und gegebenfalls multiple Klasse erneut mithilfe der obigen Tabellen ermittelt werden.

Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.

Schnitter (Stufe 15): 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe werden der Gilde beitreten, da sie nun eine Schitterhochburg ist. Desweiteren erhält der Schnitter eine Ehrengarde von 28 Meuchelmördern:

Ehrengarde des Schnitters
Anzahl 1 2 3 4 5 6 7
Stufe 8 7 6 5 4 3 2

Die Spezies dieser neuen Anhänger wird erneut gemäß obiger Tabellen ermittelt.

Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat. Es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden. Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.

Auch nach Tötung des Schnitters verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 4W4+28 Mitgliedern erreicht ist.

Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe arkane Würfel) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von 1W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. Sollte der Spielercharakter bei Ankunft der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musterung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.

Mönch/Nonne

Mönche und Nonnen, die ein Kloster übernehmen, erhalten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger. Diese haben die gleiche Gesinnung wie ihr neuer Meister. Mit jeder weiteren Stufe und jedem siegreichen Duell erhält der Mönch 1W2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.

Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen.