Hexe

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Hexe
(HEX)
Englisch: Witch
Outhwaite-Witch.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 10)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 INT, WEI je 16+
Stufentitel
1. Meilenstein:0 Spiritist (Stufe 8)
Meisterschaft:0 Malefica (Stufe 10)
2. Meilenstein:0 Hexenmutter (Stufe 16)
3. Meilenstein:0 Hexenprinzessin (Stufe 21)
Maximum: Hexenkönigin (Stufe 22)
Minimale Attribute
STR 3, GES 6, KON 7,
INT 13, WEI 13, CHA 9
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Stab & Wurf­pfeil
 ⤷ optional: Schleuder
Kampfmittel:0 Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W4×10 GM

Hexen verehren längst vergessene Götter in ihren Ritualen. Sie sind aber keine echten Priesterinnen, sondern mehr Archivare des verloren geglaubten Wissens.

Ihre Magie ähnelt daher der der Zauberkundigen und sie schreiben ihr Wissen auch in ein Zauberbuch, das sie Buch der Schatten nennen.

Hexenzirkel

Es gibt insgesamt neun Hexenzirkel – einen für jede Gesinnung. Hexen, die ihre Gesinnung nach dem Beitritt ändern, werden als Abtrünnige gesehen, die von anderen Hexen des Zirkels gejagt und getötet werden müssen.

Zirkelhexen, die dieselbe Gesinnung auf der gut-böse Achse besitzen, haben typischerweise ein kollegiales Verhältnis. Zirkelhexen unterschiedlicher gut-böser Gesinnung sind sich aber recht feindlich gegenüber eingestellt. Unabhängige Hexen werden von Zirkelhexen häufig mit Misstrauen oder Verachtung behandelt. Der Beitritt eines Hexenzirkels ist aber nicht jeder Hexe gestattet, denn sie muss eine Intelligenz und Weisheit von mindestens 16 besitzen.

Die Hexe erhällt beim Beitritt Zugriff auf die geheimen Zaubersprüche der Hexenzirkel. Diese Zaubersprüche werden nicht wie normale scholastische Zaubersprüche gelernt und können auch nicht auf Spruchrollen gebannt werden. Sie müssen auch nicht in das Buch der Schatten übertragen werden. Die Hexe lernt durch die geheimen Techniken des Zirkels einfach einen neuen Spruch ihrer Wahl pro Stufe, was der Stufenanstiegstabelle zu entnehmen ist. Es muss auch nicht gewürfelt werden, ob der Zauber verstanden wird. Zauber des Hexenzirkels gelten als Zauber des höchsten Grades, den die Hexe wirken kann.

Klassenfähigkeiten

Heidnische Magie (Stufe 1): Hexen können heidnische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Hexen beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer dieser Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Giftmischerei (Stufe 3): Alle Hexen nutzen Gifte und lernen auch diese herzustellen. Böse Hexen werden überhaupt keine Skrupel haben, tödliches Gift zu benutzen. Gute Hexen werden aber ausschließlich Schlafgifte herstellen und nutzen, auch wenn sie theoretisch tödliches Gift mischen könnten. Neutrale Hexen werden ebenfalls zu Schlafgiften tendieren, können aber in Ausnahmefällen tödliches Gift mischen und einsetzen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Herstellung von Gift und magischen Gegenständen

Giftmischerei, Hexenwerk, heidnische Spruchrollen und heidnische Macht können einen sehr starken Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Die Spielleitung sollte daher sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Hexenwerk (Stufe 5): Hexen lernen recht schnell, mit Hilfe einer Hexenküche, Zaubertränke und ähnliche magische Gegenstände herzustellen. Magischer Staub, Öle, Elixiere, Salben und sogar Souveränenklebstoff sind Dinge, die sie brauen können. Das führt dazu, dass Hexen häufig gefragt werden, ein Philtrum der Liebe herzustellen.

Heidnische Spruchrollen (Stufe 7): Hexen können ab der Stufe 7 versuchen heidnische Spruchrollen zu beschreiben – mit Zaubern, welche der Hexe bereits bekannt sind.

Spiritist (Stufe 8): Die meisten Hexen sind weiblich und werden Männern keinen vollständigen Einzug in ihre Schwesternschaft gewähren. Für Männer ist dies die Maximalstufe, die sie erreichen können. Diese dürfen aber die zu diesem Zeitpunkt die Klasse zu Kämpfer wechseln, solange sie einfach die minimalen Attributsvoraussetzungen des Kämpfers (min. STR 9) erfüllen. Tun sie dies erlangen sie den Rang eines Hexenritters. Ähnlich wie beim Barden steht dieser Klassenwechsel auch Demi-Menschen zu und Hexenritter erleiden auch keine Reduktion ihrer Erfahrungspunkte.

Malefica (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht die Hexe ihre Meisterschaft. Desweiteren muss sich eine Hexe dieser Stufe dafür entscheiden, ob sie einem Hexenzirkel betritt oder als unabhängige Hexe weiterarbeitet.

Besenreiter (Stufe 11): Ab Stufe 11 haben Hexen, die auf einem fliegenden Besen unterwegs sind, die Wendigkeitsstufe VI.

Herstellung von Flugsalbe (Stufe 11): Ab Stufe 11 werden Hexen in die Herstellung von Flugsalbe eingeweiht. Ein mit Flugsalbe bestrichener Holzgegenstand wird sich für eine (1) Stunde exakt so wie ein fliegender Besen verhalten. Die Hexe kann einmal pro Woche Flugsalbe herstellen. Die Magie der Salbe verflüchtigt sich recht schnell und wird nach spätestens einer Woche nutzlos werden. Für jede Stufe über der 11ten erhält die Hexe eine (1) Stunde Flugzeit hinzu. Die Flugsalbe einer Hexe der Stufe 16 hält also 6 Stunden, während sie auf Stufe 18 ganze 8 Stunden halten würde.

Heidnische Macht (Stufe 14): Hexen können wie Zauberkundige mit Hilfe des Zaubers Gegenstand verzaubern magische Gegenstände herstellen. Sie lernen aber nicht Dauerhaftigkeit, weshalb sie keine Gegenstände permanenter Natur herstellen können.

Hexenmutter (Stufe 16): Auf Stufe 16 erlernt die Hexe Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt. Diese Stufe stellt auch die Maximalstufe für unabhängige Hexen dar.

Hexenprinzessin (Stufe 21): Pro Hexenzirkel kann es nur eine Hexe diesen Ranges geben. Wie Druiden müssen Hexen, die zu dieser Stufe aufsteigen wollen, sich mit der momentanen Amtsinhaberin duellieren.

Hexenkönigin (Stufe 22): Auch diese Stufe ist auf eine Amtinhaberin pro Hexenzirkel beschränkt und muss ebenfalls mit einem Duell errungen werden. Diese Stufe stellt auch die Maximalstufe für Hexen eines Hexenzirkels dar.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Hexen unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Hexenmütter, die Teil eines Hexenzirkels sind, sammeln Anhänger um sich. Dies sind religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten der Hexe loyal ergeben sind, solange sie Teil des Hexenzirkels bleibt. Die Hexe steht dieser Anhängerschaft als Priesterin vor und vollführt die Rituale der alten Götter für die Gläubigen. Die Kongregation arbeitet im Verborgenen, da sie von den meisten Autortäten und vor allem Klerikern nicht gern gesehen sind.

Festungsbau: Hexen unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung.

Machtzentrum: Hexen werden kein Machtzentrum etablieren. Ähnlich wie der Druidenorden stellen die neun Hexenzirkel schon in sich Machtzentren dar und mit Erreichen des Ranges einer Hexenmutter wird man Teil der Führungsriege. Unabhängige Hexen sind allerdings völlig auf sich gestellt.

Hexenritter, die den Rang eines Freiherren erringen und ein Machtzentrum zu etablieren, können dies in den Dienst einer der neun Hexenzirkel stellen. Der Freiherr kann dann 9 SM anstatt 7 SM pro Einwohner erheben, da sein Machtzentrum ähnlich dem eines Kleriker fungiert. Allerdings macht er sich bei seinen Nachbarn damit relative unbeliebt und sieht sich vielleicht von Krieg bedroht. Bleibt sein Machtzentrum unabhängig, wird es sicherlich ein Zufluchtsort für Hexen aller Gesinnungen darstellen, ist aber politisch nicht isoliert.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen HZ[6] Zaubergrade
T S V O M VZ MZ 1 2 3 4 5 6 7 8
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1
2 2 500 2 204 1 14 11 13 15 12 2
3 5 000 3 204 1 14 11 13 15 12 Giftmischerei 2 1
4 10 000 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2
5 20 000 5 204 1 14 11 13 15 12 Hexenwerk 4 2 1
6 35 000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2
7 50 000 7 19 2 13 9 11 13 10 Heidnische Schriftrollen 5 3 2 1
8 75 000 8 19 2 13 9 11 13 10 Titel: Spiritist 5 4 3 2
9 100 000 9 19 2 13 9 11 13 10 5 5 3 2 1
10 200 000 10 19 2 13 9 11 13 10 Titel: Malefica 1 1 5 5 4 3 1
11 350 000 10+1 17 3 11 7 9 11 8 Besenreiter; Herstellung von Flugsalbe 2 1 6 5 4 3 2
12 600 000 10+2 17 3 11 7 9 11 8 3 1 6 6 5 3 2 1
13 900 000 10+3 17 3 11 7 9 11 8 4 2 6 6 6 4 3 1
14 1 200 000 10+4 17 3 11 7 9 11 8 Heidnische Macht 5 2 6 6 6 5 3 2 1
15 1 500 000 10+5 17 3 11 7 9 11 8 6 2 6 6 6 6 4 3 1
16 1 800 000 10+6 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Hexenmutter 7 3 6 6 6 6 5 3 2 1
17 2 100 000 10+7 15 4 10 5 7 9 5 8 3 6 6 6 6 5 4 3 2
18 2 400 000 10+8 15 4 10 5 7 9 5 9 3 6 6 6 6 6 4 3 3
19 2 700 000 10+9 15 4 10 5 7 9 5 10 4 6 6 6 6 6 5 4 4
20 3 000 000 10+10 15 4 10 5 7 9 5 11 4 7 7 6 6 6 6 5 5
21 3 300 000 10+11 13 5 8 3 5 7 4 Titel: Hexenprinzessin 12 4 7 7 7 7 6 6 6 6
22 3 600 000 10+12 13 5 8 3 5 7 4 Titel: Hexenkönigin 13 5 7 7 7 7 7 7 7 7
Die Hexe hat mit Stufe 22 die Maximalstufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. HZ=Hexenzirkel; VZ=Verstandene Zauber des Hexenzirkels; MZ=Memorierbare Zauber des Hexenzirkels

Angriffs- & Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 14 11 13 15 12
06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 13 9 11 13 10
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 11 7 9 11 8
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 10 5 7 9 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)