Kampfmittel

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Kampfmittel
Englisch: Warfare agents
Löffelholz-Codex Ms-Berol-Germ-Qu-132 Fol 030v.png

Kampfmittel sind Dinge, die keine Waffen im eigentlichen Sinne sind, aber dennoch im Kampf Verwendung finden. Geworfene Phiolen, appliziertes Waffengift, oder hinter sich fallengelassene Krähenfüße wären typische Beispiele für Kampfmittel.

Generell wird davon ausgegangen, dass die Benutzung von Kampfmitteln für Abenteurer kein besonderes Problem darstellt und daher auch keine Waffenfertigkeit zum Erlernen benötigt.

Gift, Öl & Krähenfüße

Gift, Öl & Krähenfüße sind drei besondere Kampfmittel und daher bei jeder Klasse speziel aufgeführt. Diese Kampfmittel können nämlich in der Handhabung Probleme verursachen, oder ihre Nutzung wird aus moralischen Gründen abgelehnt. Besonders Paladine tun sich schwer damit, andere Kampfmittel als Weihwasser einzusetzen.

Ob eine Klasse eines dieser drei Kampfmittel verwenden kann, ist jeweils hinter dem Kampfmittel wie folgt notiert:

  • ✓ — Ohne Einschränkungen
  • ∅ — Unter keinen Umständen
  • SL? — Nach Ermessen der Spielleitung
  • Böse — Nur von Charakteren böser Gesinnung

Ausgewählte Kampfmittel

Da Kampfmittel recht gefährlich sind, werden sie immer in einem geeigneten Behälter verkauft und transportiert.

Waffengift

Waffengift wird wie fast alle Gifte in Phiolen transportiert. Es muss eine Runde auf die Klinge einer Waffe appliziert werden. Der nächste Treffer mit der Waffe wird dem Gegner einen Rettungswurf gegen Gift abverlangen, um dem Gifteffekt zu entgehen; vorausgesetzt natürlich das Gift ist noch frisch und nicht eingetrocknet.

Gläserne Geschosse

Volatile Flüssigkeiten können hohen Schaden anrichten. Ihre Behälter sind immer aus Glas.

Bei einem Angriff – sei er erfolgreich oder nicht – muss der der Behälter einen Objektrettungswurf gegen Gewalteinwirkung ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Behälter wie gewünscht zerspringt und die in ihm befindliche Flüssigkeit ihre Wirkung entfalten kann.

Viele Abenteurer schwächen daher das Glas, um einen Abzug auf diesen Rettungswurf zu erhalten. Allerdings können diese manipulierten Behälter auch schneller bei einem unglücklichen Sturz brechen.

Diese improvisierten Wurfwaffen haben eine Reichweite von 1 Feld (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]).

Flüssigkeit Behälter Schaden
Gift Phiole Nach Giftart
Öl, Lampen- (entzündet) Flasche 2W6[1]
Säure Phiole 2W4
Weihwasser[2] Phiole 2W4
  1. Das Öl brennt eine weitere Runde und verursacht dann 1W6 Schaden.
  2. Weihwasser verursacht offensichtlich nur Schaden gegen Untote und ähnliche Kreaturen.

Nur ein direkter Treffer verursacht den angebenen Schaden. Die Flüssigkeiten werden aber umherspritzen und innerhalb ihres Wirkradius den minimal möglichen Schaden gegen allen Kreaturen verursachen. Der Wirkradius von Phiolen ist 0,5 Innen-Felder (5 Fuß/​1,5 Meter) und der von Flaschen ist 1,5 Innen-Felder (15 Fuß/​4,5 Meter).

Giftart
  • Kontaktgift — Nur der direkt getroffene Gegner muss einen Rettungswurf ablegen, die Spritzer sind typischerweise nicht potent genug, um eine Vergiftung hervorzurufen.
  • Atemgift — Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf ablegen. Die Phiole muss noch nicht einmal jemanden direkt treffen.
  • Einnahmegift — Kann nur gegen wirklich große Monster eingesetzt werden, indem man es ihm direkt in den Rachen wirft. Ist die Phiole entkorkt, muss sie noch nicht einmal zerspringen, um zu wirken. Spritzeffekte gibt es offensichtlich keine.

Krähenfüße

Krähenfüße werden zumeist in kleinen Metallbehältern oder ähnlichem transportiert, da Stoff oder Leder von den Krähenfüßen einfach durchstochen werden kann. Typischerweise werden Krähenfüße mindestens 1 Meter tief ausgelegt, um Wirkung zu zeigen, wobei dies recht automatisch passiert, wenn man diese hinter sich auskippt.

Ein Gegner, der sich durch ein Feld mit Krähenfüßen bewegt, kann entweder seine Geschwindigkeit für die Runde halbieren, um sich langsam durch das Hindernis hindurch zu arbeiten, oder muss für jeden Meter einen Angriffswurf von den Krähenfüßen mit einer AggR0 von 18 hinnehmen. Das heißt 1 Feld (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) voll mit Krähenfüßen verursacht im Innenmaßstab 3 solche Angriffe, und Außenmaßstab 9 solche Angriffe. Wenn man sich der Krähenfüße vorher nicht gewahr geworden ist, merkt man dies meist erst, nachdem man in den ersten getreten ist.

Ist ein Krähenfußangriff erfolgreich verursacht dieser 1 TP Schaden. In 25% der Fälle verhackt sich der Krähenfuß aber im Fuß des Opfers, was dessen Bewegung für 4 Tage auf drei Viertel (abgerundet) reduziert. Sollte man sich schon einen Krähenfuß eingefangen haben, verdoppelt sich die Erholungsphase auf 8 Tage und die Bewegung reduziert sich auf ein klägliches Krauchen. Heilzauber können den Heilungsprozess beschleunigen.

Die Krähenfußangiffe erfolgen offensichtlich gegen die Füße des Opfers. Sollte es dort anders gerüstet sein, wird gegen die Rüstungsklasse des Fußes gewürfelt, und die meisten Schuhe sind aus Leder.