Labyrinth-Regeln

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In vielen Abenteuern erforschen die Charaktere einen abgeschlossenen Bereich, seien es die Verliese unter einer Burg oder einem Tempel, ein System natürlicher Höhlen und Ausbuchtungen, eine verlassene Mine, die Kanalisation unter einer Stadt, eine feindliche Festung, den Turm eines Zauberers oder den Schrein eines dunklen Gottes. Der Einfachheit halber und aus Tradition werden diese Orte als "Labyrinth" bezeichnet, was sich nicht nur auf eine Reihe von künstlichen Tunneln bezieht, sondern auf jeden Abenteuerort in Innenräumen. Abenteuer in Labyrinthen in diesem Sinne ähneln sich häufig in ihrer Struktur, und daher werden für die meisten "Labyrinth"-Abenteuer dieselben Abläufe und Prozeduren vorgeschlagen, um diese Art des Abenteuers abzubilden.

Allgemeiner Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Leitprinzip hinter der Labyrinth-Erforschung ist es, dass die Abenteuergruppe möglichst viele, bedeutsame Entscheidungen treffen muss, während die Anzahl der Würfelwürfe zwischen den einzelnen Entscheidungen möglichst klein gehalten wird.

Während der Erkundung eines Labyrinth wird jede Phase separat abgewickelt. Bei zunehmender Erfahrung kann die Spielleitung, die Phasen auch mehr ineinander übergehen lassen, aber gerade zu Beginn wird eine klare Trennung der Phasen empfohlen. Es folgt ein Überblick über den generellen Spielablauf. Die Reihenfolge der Ereignisse innnerhalb einer Phase ist wie folgt:

1.  Umher­streifende Monster

Häufigkeit: In der Regel wird in jeder dritten Phase überprüft, ob die Abenteuergruppe auf umherstreifende Monster trifft. Dabei besteht eine Chance von 1 zu 6 auf eine solche Begegnung. Abweichungen je nach Labyrinth und Ebene im Labyrinth sind möglich und sinnvoll.

Kreatur: Wenn ein umherstreifendes Monster auftaucht, wird die konkrete Kreatur zufällig bestimmt, es sei denn, ein Faktor macht es offensichtlich, was die Gruppe getroffen hat. Abweichungen je nach Labyrinth und Ebene im Labyrinth sind möglich und sinnvoll.

2.  Absichtserklärung

Die Sprecherin oder der Sprecher der Gruppe oder die jeweiligen Spielerinnen und Spieler beschreiben die Aktivitäten der verschiedenen Gruppenmitglieder, die von der Spielleitung angemessen "verarbeitet" werden sollen. Da jede Phase zehn Minuten Zeit darstellt, können die Charaktere mehrere Aktionen in derselben Phase kombinieren, wenn sie angemessen kurz sind. So kann ein Charakter zum Beispiel ein Schwert ziehen, sich zu einer Tür bewegen und versuchen, sie im selben Zug zu öffnen. Folgende Aktionen sind typisch für die Erkundung von Labyrinten:

1.  Erkunden

Bewegungsrate unbekanntes Labyrinth (keine Karte): Vorsichtiges Erkunden nimmt die Bewegunsrate pro Phase in Anspruch (entspricht etwa einem Zehntel der Geschwindigkeit , mit der sich Charaktere im Kampf bewegen). Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegung von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter) würde sich mit 9 Felder pro Phase (10 Minuten) (90 Fuß/​27 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Ermöglicht es den Charakteren während der Erkundung eine Karte des Labyrinths zu erstellen, wenn sie dies wünschen.

Bewegungsrate bereits bekanntes Labyrinth (Karte vorhanden): Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegungsgeschwindigkeit pro Phase bewegen (so dass ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 6 Felder pro Phase (60 Fuß/​18 Meter) sich bis zu 30 Felder pro Phase (300 Fuß/​90 Meter) bewegen kann, wenn er durch bekanntes Gebiet geht).

Bewegungsrate Flucht: Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit dem Zehnfachen ihrer normalen Bewegungsrate pro Phase laufen. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegung von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter) würde sich mit 90 Felder pro Phase (10 Minuten) (900 Fuß/​270 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.

2.  Lauschen

1 Runde pro Versuch, 10% Standard-Erfolgschance (angepasst an Klasse (Diebe, Meuchelmörder) und Spezies (Elfen, Gnome, Halblinge, Halborks), nur 3 Versuche pro Situation erlaubt (z.B. pro Tür), danach eine Runde Ruhepause nötig.

3.  Türen aufbrechen

Klemmende oder verschlossene Türen öffnen dauert 1 Phase pro Versuch, 2 zu 6 Standard-Erfolgschance (angepasst an die Stärke) für festgefahrene Türen, verschlossene Türen erfordern Schlüssel, Ramme, außergewöhnliche Stärke, die Fähigkeit Schlösser zu knacken oder Türen aufzubrechen, unbegrenzte Wiederholungen erlaubt, aber keine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch möglich

4.  Suche nach Fallen

1-4 Phasen pro Versuch (für ein Objekt oder einen Ort), Erfolgschance bestimmt durch Spezies (Zwerg oder Gnom), Klasse (Dieb oder Meuchelmörder) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung)

5.  Entschärfen von Fallen

1–4 Runden pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen. Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für einen Dieb oder Meuchelmörder (siehe Diebesfähigkeit) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung)

6.  Beiläufige Untersuchung & Kartographieren

1 Phase pro 20 Fuß×20 Fuß großem Raum oder Gebiet

7.  Gründliche Untersuchung & Suche nach geheimen Türen

1 Phase pro 10×10-Fuß-Bereich, 1 zu 6 Standardchance auf Erfolg (2 zu 6 für Elfen und Halb-Elfen) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung)

8.  Zaubern im Labyrinth

Siehe auch spezifische Zauberbeschreibungen für Zauberzeiten und Effekte.

9.  Ruhepause

Normalerweise muss 1 von 6 Phasen plus 1 Phase nach jedem Kampf zum Ausruhen genutzt werden d.h. keine Bewegung oder andere anstrengende Aktivitäten. Nach einer Flucht oder Verfolgung muss eine doppelte Ruhepause eingelegt werden.

10.  Weitere Aktionen

Dauer des Versuchs und Erfolgswahrscheinlichkeit werden ad hoc von der Spielleitung bestimmt und festgelegt

3.  Begegnungen

Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf)

4.  Das Verstreichen von Zeit

Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z. B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen.

Zusätzliche Überlegungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Umherstreifende Monster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das konkrete Labyrinth kann auch Einfluss auf diese Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeiten nehmen. In der ersten Ebene von Pod Caverns of the Sinister Shroom ist die Chance, einem umherstreifenden Monster zu begegnen, beispielsweise nur 1 zu 10.

Umherstreifende Monster in Labyrinthen sollten sowohl von der Art der Kreaturen als auch von der Schwierigkeit der Begegnung her der Umgebung angemessen sein. Traditionell sind Verliese so aufgebaut, dass Kreaturen umso zahlreicher und tödlicher sind, je tiefer die Ebene des Labyrinths ist. Eine Gruppe von Charakteren der ersten Stufe, die die erste Ebene eines Verlieses erkundet, sollte also eher auf Monster der ersten Stufe treffen, vielleicht mit einem gelegentlichen Monster der zweiten Stufe, während die Charaktere auf der sechsten Ebene des Verlieses mit Monstern der dritten oder vierten Stufe rechnen können. Dieses Muster variiert jedoch von Dungeon zu Dungeon. Im Abenteuer Red Mausoleum zum Beispiel, einem Abenteuer für Charaktere ab Stufe 12, sind die meisten Monster schon auf der ersten Ebene des Labyrinths extrem stark!

Die Spielleitung kann nach eigenem Ermessen den Wurf auf umherstreifende Monster seltener durchführen oder sogar ganz auslassen, aber bevor sie dies tut, ist es wichtig, über die Gründe für die Regeln nachzudenken und insbesondere darüber, was der Wurf auf umherstreifende Monster bewirken soll. Der erste Zweck, der mit dem Wurf auf umherstreifende Monster verfolgt wird, besteht darin, den Eindruck von Komplexität in einer "lebendigen Dungeon"-Umgebung zu erwecken, ohne dass die Spielleitung minutiöse "Schichtpläne" für die Monster erstellen oder jede Kreatur im Dungeon zu jedem Zeitpunkt berücksichtigen muss. Die Monster im Dungeon werden ihren Unterschlupf aus verschiedenen Gründen verlassen: einige gehen auf Patrouille, andere suchen nach Nahrung und wieder andere erforschen das Labyrinth genau wie die Abenteuergruppe; all diese und weitere Gründe werden durch den Wurf auf umherstreifende Monster dargestellt.

Der andere Zweck der umherstreifenden Monster hat nichts mit Realitätsnähe zu tun und ist ein reines Regelkonstrukt, aber ein wichtigers umherstreifende Monster halten die Abenteuergruppe davon ab, Zeit zu verschwenden. Wenn es keine Chance gibt, einem umherstreifenden Monster zu begegnen, gibt es keinen Anreiz für die Abenteuergruppe, das Spiel in Gang zu halten, keinen Grund, warum sie nicht lange Gespräche über ihr Vorgehen führen und methodisch jeden Zentimeter des Bodens, der Wände und der Decke nach Fallen und versteckten Schätzen absuchen sollten. Viele Abenteurgruppen, vor allem diejenigen, die an Computerspiele ohne Zeitbegrenzung gewöhnt sind, neigen zu einem "Pixeljagd"-Ansatz. Es ist Aufgabe der Spielleitung, diese Art des langsamen Spielens durch umherstreifende Monster zu unterbinden und das Spiel in Gang zu halten - andernfalls wird sich das Spiel in langweiligen Kleinigkeiten verlieren und niemand wird viel Spaß haben.

Die gleichen Grundsätze gelten aber auch in umgekehrter Richtung. Die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit, auf ein umherstreifendes Monster zu treffen, an die Vorgehensweise der Spielerinnen und Spieler anpassen. Wenn die Gruppe heimlich, schnell und leise vorgeht, stark frequentierte Gebiete meidet und sich nicht lange an einem Ort aufhält, sollte sie nur wenigen umherstreifenden Monstern begegnen.

Absichtserklärung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn die Anzahl der Personen in der Abenteuergruppe groß genug ist, ernennen einige Gruppen gerne eine Person zum Gruppensprecher (oder kurz Sprecher) und lassen die Kommunikation über diese eine Person laufen.

Diese Rolle sollte nicht zu einem "Gruppenleiter" werden, der dem Rest der Gruppe Befehle erteilt und sie zu Zuschauern macht!

Manche Gruppen stellen vielmehr fest, dass eine einzelner Person, die für die ganze Gruppe spricht, potenzielles Durcheinander reduziert, das dadurch entsteht, dass jede Person um die Aufmerksamkeit der Spielleitung konkurriert, und dass das Spiel reibungsloser abläuft, was das Spielerlebnis für alle Beteiligten verbessert. Wenn ein Sprecher eingesetzt wird, sollte er oder sie sich mit den anderen Spielern absprechen und der Spielleitung schnell und genau über die Aktionen der Gruppe in Kenntnis setzen.

Der Sprecher kann jede Person sein und muss nicht auf den Charakter mit dem höchsten Charisma oder dem höchsten sozialen Ansehen beschränkt sein. Wir schlagen sogar vor, dass, wenn die Gruppe einen Sprecher einsetzt, die Rolle von Spielabend zu Spielabend innerhalb der Gruppe wechselt, so dass jede Person einmal dran ist.

Vorsichtiges Erkunden des Labyrinths[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spieler sollten die "Marschordnung" der Gruppe festlegen, d.h. welche Charaktere vorne, in der Mitte und hinten sind, und die Gruppensprecherin sollte die Spielleitung darüber informieren. In einem normalen, 10 Fuß breiten Kerkergang können bis zu drei Charaktere nebeneinander gehen, wenn sie jedoch große Waffen wie Dreschflegel oder Zweihandschwerter tragen, kann diese Zahl auf zwei oder sogar einen Charakter reduziert werden. Charaktere im zweiten Rang dürfen nur mit einer langen Waffe wie einem Speer oder einer Stangenwaffe angreifen, oder wenn sie Geschosse über den Kopf eines kleineren Charakters wie eines Gnoms oder Halblings hinweg abfeuern.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Marschreihenfolge festzuhalten. Wenn Miniaturfiguren benutzt werden, können sie auf einer Fläche platziert werden, um anzuzeigen, wo sich jede Figur relativ zu den anderen befindet. Wenn keine Miniaturfiguren im Spiel sind, werden die Spielleitung die Gruppe meist bitten, ihre Marschreihenfolge auf Papier darzustellen. Vernünftige Gruppen neigen dazu, der Spielleitung beim Betreten des Verlieses eine Standardmarschordnung auszuhändigen, und haben vielleicht auch für andere häufige Situationen Standardpositionen und eingeübtes Vorgehen. Eine gut-organisierte Gruppe könnte der Spielleitung sagen: "Das ist unsere Formation, wenn wir eine Tür öffnen", oder "In 20 Fuß breiten Gängen bewegen wir uns so", und so weiter.

Wenn die Position der Gruppe aus irgendeinem Grund für die Spielleitung unklar ist, ist es ihr gutes Recht, die Positionen der einzelnen Charaktere durch einen Würfelwurf zu bestimmen.

Lauschen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

An den meisten Orten kann gelauscht werden, oft an Türen, bevor sie geöffnet werden. Dafür muss die ganze Gruppe still und leise sein (kein Geschnatter oder Geklapper) und Kopfbedeckungen wie Helme müssen abgelegt werden, ansonsten kann nichts gehört werden außen den allerlautesten Geräuschen.

Wenn der Versuch erfolgreich ist, sollte die Spielleitung entscheiden, ob tatsächlich ein Geräusch zu hören ist. Manche Monster, wie z.B. Grottenschrate, sind verstohlen und können durch Lauschen nicht entdeckt werden. Wenn sich jedoch ein Monster in der Nähe befindet und die Probe bestanden wird, sollte die Gruppe in der Regel einen Hinweis darauf erhalten, um welches Monster es sich handelt. Clevere Gruppen, deren Charaktere verschiedene Monstersprachen sprechen, können wertvolle Informationen erhalten, indem sie Gesprächsfetzen belauschen - aber die Spielleitung sollte darauf achten, nur zu beschreiben, was die Charaktere tatsächlich hören können. Die Spielleitung würde also normalerweise nicht sagen: "Du hörst eine Riesenspinne", sondern eher: "Du hörst ein krabbelndes, rasselndes Geräusch", während die Kreatur zu einer geeigneten Stelle klettert, um die Gruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen.

Vergiss nicht, dass Monster die Gruppe genauso hören können wie die Gruppe sie!

So oft wie möglich an jeder Tür und jeder Kreuzung auf Geräusche zu lauschen, ist verständlicherweise eine weit verbreitete Taktik, denn es ist eine der einfachsten Möglichkeiten für die Gruppe, die Chancen zu ihren Gunsten zu verbessern und so dann sinnvolle Entscheidungen treffen zu können. In Maßen ist das in Ordnung. Wenn sich jedoch das Spieltempo erheblich verlangsamt, die Spannung darunter leidet und das Abenteuer auf Würfelwürfe reduziert, sollte die Spielleitung die Gruppe von endlosen Versuchen zu lauschen abhalten. Betonen Sie die Unannehmlichkeiten, die das Auf- und Absetzen von Helmen und Kopfbedeckungen mit sich bringt, während der Rest der Gruppe herumsteht und nichts tut; und wenn das Spiel immer noch langsam ist, wenden Sie Tricks an, die das Lauschen umgehen, z. B. geräuschlose Monster oder Phantomgeräusche (vielleicht aufgrund einer seltsamen Akustik im Labyrinth oder Magie). In extremen Fällen kann die Spielleitung Fallen und Monster aufstellen, die speziell auf lauschende Charaktere abzielen, aber bevor es dazu kommt, sollte die Spielleitung offen mit der Gruppen sprechen und ihnen erklären, dass ein gewisses Maß an Vorsicht zwar gut ist, das Spiel aber weniger Spaß macht, wenn man es auf die Spitze treibt.

Wägen Sie diese Überlegungen mit der Tödlichkeit des Labyrinthes ab. In extrem gefährlichen Ebenen eines Labyrinths sollte die Gruppe nicht für ihre Vorsicht bestraft werden.

Türen aufbrechen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Normalerweise ist es nicht schwierig, Türen zu öffnen; der Spieler (oder der Sprecher) sagt die Aktion an und die Tür wird geöffnet. In manchen Labyrinthen jedoch klemmen viele Türen und müssen gewaltsam geöffnet werden. Türen können verriegelt, verschlossen, verstrebt, verklemmt, mit Eisenkeilen verschlossen oder auf andere Weise geschlossen gehalten werden (z. B. mit einem Zauberspruch). Klemmende Türen können mit roher Gewalt aufgebrochen werden (siehe Stärke). Verschlossene Türen benötigen einen Schlüssel, einen Dieb oder Meuchelmörder, um das Schloss zu knacken, oder sie können mit Äxten oder Rammböcken aufgebrochen werden. Bei der Gestaltung des Labyrinths sollte die Spielleitung notieren, welche Türen normal sind, klemmen, verschlossen sind usw. und wo sich jeweilige Schlüssel befinden.

Der Versuch, eine Tür, die klemmt, aufzubrechen, dauert eine Runde pro Versuch, und je nach Größe der Tür können mehrere Charaktere gleichzeitig versuchen, sie aufzubrechen. So könnten zwei Charaktere gleichzeitig versuchen, eine 6 Fuß breite Tür aufzubrechen - jeder Charakter legt eine Stärke-Probe ab und bereits ein Erfolg reicht, um eine klemmende Tür zu öffnen. Wenn der erste Versuch scheitert, können weitere Versuche unternommen werden, ohne dass es einen Nachteil gibt, außer Zeit und Lärm. Der Versuch, eine verklemmte Tür aufzubrechen, und insbesondere mehrere Versuche an der gleichen Tür, ist laut und kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf ein umherstreifendes Monster zu treffen. In jedem Fall verhindert ein fehlgeschlagener Versuch, eine festsitzende Tür zu öffnen, dass Kreaturen auf der anderen Seite der Tür überrascht sind.

Versuche von Dieben und Meuchelmördern, Schlösser zu knacken, werden unter Diebesfähigkeiten erläutert und dauern zwischen einer Runde und einer Runde pro Versuch (je nach Komplexität des Schlosses). 1W4 Runden sind typisch.

Das Aufbrechen einer Tür mit Äxten oder anderen Mitteln ist zeitaufwändig und laut. Es dauert mindestens eine ganze Runde, um eine Tür von Standardgröße aufzuschlagen, und in dieser Zeit sollte mehrmals überprüft werden, ob umherstreifende Monster auf den Lärm aufmerksam werden. Natürlich hat die Gruppe keine Chance, eine Kreatur auf der anderen Seite zu überraschen.

Außerdem ist es in der Regel schwierig, eine einmal geöffnete Tür offen zu halten oder gar zu schließen. Es wird mit zweierlei Maß gemessen: Während es Abenteuergruppen schwer fällt, Türen in Labyrinthen zu öffnen, haben Monster keine solchen Probleme und können Türen automatisch öffnen, sofern die Abeneteuergruppe sie nicht daran hindert. Die übliche Methode, eine Tür im Labyrinth offen oder geschlossen zu halten, ist die Verwendung von Eisenskeilen. Selbst dann besteht eine kleine Chance (nach Ermessen des Spielleiters, aber oft um die 20-30%), dass eine mit Keilen versehene Tür sich öffnen lässt.

Suchen und entschärfen von Fallen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Verhandlungsbasierter" Umgang mit Fallen: Ähnlich wie bei geheimen Türen und Gängen, kann der Umgang mit Fallen verhandlungsbasiert stattfinden. So kann eine Spielerin zum Beispiel vermuten, dass eine Falle umgangen werden kann, wenn er eine Druckplatte verkeilt, um zu verhindern, dass sie heruntergedrückt wird, oder wenn er eine Entlüftungsöffnung mit Bienenwachs verstopft, um zu verhindern, dass Gas aus ihr austritt.
Diese Art von "verhandlungsbasierten" Lösungen für Fallen liegen ganz im Ermessen des Spielleiters. Manche Spielleiter ermutigen und belohnen diese Art von Spiel, aber andere werden davon abraten, weil sie vielleicht der Meinung sind, dass dies das Spiel zu sehr verlangsamt oder die beabsichtigte Rolle der Diebesklasse umgeht. Es ist wichtig, dass die Gruppe und die Spielleitung dieses Thema besprechen, um sicherzustellen, dass die Erwartungen aller Beteiligten übereinstimmen – dass die Gruppe nicht erwartet, dass Fallen rein "verhandlungsbasiert" gelöst werden, während die Spielleitung erwartet, dass es abstrakter mit Hilfer der Würfel verhandelt wird, oder umgekehrt.

Platzieren von Fallen: Bei der Gestaltung des Labyrinths sollte die Spielleitung jede Falle nach ihrer Art und Wirkung definieren (siehe Fallen). In Gebieten, die für Charaktere der ersten Stufe gedacht sind, sollte der Schaden normalerweise nicht mehr als 1W6 oder schlimmstenfalls 1W10 betragen und Fallen, die sofort zum Tod führen, sollten vermieden werden. Tiefer liegende Labyrinthebenen hingegen sind für erfahrene Gruppen mit hochstufigen Charakteren gedacht, die viele Möglichkeiten haben sollten, mit Fallen umzugehen, sowie mehr Trefferpunkte und bessere [[Rettungswurf|Rettungswürfe], so dass gefährlichere und tödlichere Fallen in Ordnung sein können. Dennoch sollte die Spielleitung in der Regel eine Art von Rettungswurf oder eine andere Möglichkeit zu lassen, die Effekte der Falle abzuschwächen.

Tödlichkeit: Einige Gruppen mögen sogar noch tödlichere Fallen, z. B. solche, die den Tod herbeiführen, ohne dass ein Rettungswurf ansteht Die Platzierung dieser Fallen liegt im Ermessen der Spielleitung. Willst du die Gruppedazu ermutigen, Zombies zu erwecken oder unsichtbare Diener oder beschworene Monster herbeizurufen und sie vorzuschicken? Sehr tödliche Fallen werden wahrscheinlich zu einem solchen Verhalten führen, und in manchen Gruppen ist Platz für diese Art von Spiel. Andere ziehen es vor, sie zu vermeiden.

Beiläufige Untersuchung (und Kartographieren) eines Raums oder Gebiets[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gruppenkarte stellt ein tatsächliches Objekt im Spiel dar. Wenn jemand aus der Gruppe am Tisch eine Karte erstellt, muss auch ein Charakter eine Karte erstellen. Daraus ergeben sich mehrere Konsequenzen:

  • Die Gruppe muss Licht haben (sie kann nur das kartografieren, was sie sieht) und
  • Kartenmaterial (etwas zum Schreiben und etwas zum Beschreiben),
  • sie muss sich langsam und methodisch bewegen (nicht schneller als die normale Erkundungsgeschwindigkeit),
  • und das Messen der Größe eines Raums braucht Zeit (1 Runde pro 20 Fuß×20 Fuß Fläche wird empfohlen).

Am wichtigsten ist vielleicht, dass, wenn etwas mit der Karte im Spiel passiert, es auch mit der Karte der Gruppe passiert! Wenn der kartografierende Charakter stirbt und seine Leiche zurückbleibt, wenn die Charaktere gefangen genommen und ihrer Ausrüstung beraubt werden, oder wenn ein Säurestrahl oder ein grüner Schleim die Karte zerstört, sollte die Spielleitung die Karte an sich nehmen. Wenn die Gruppe Sicherungskopien haben möchte, müssen die einzelnen Personen aus der Gruppe sie selbst zeichnen. Wenn die gesamte Gruppe im Labyrinth stirbt, können ihre Karten nur überleben, wenn Kopien an der Oberfläche zurückgelassen werden.

Das hat natürlich großes Potenzial für Abenteuer. Karten sind sowohl für NSCs als auch für die Abenteuergruppe ein wertvolles Gut; Kartenkauf, -verkauf und -handel könnten weit verbreitet sein, und Karten, die in Schatzkammern gefunden werden, sind möglicherweise wertvoller als Gold.

Weitere Überlegungen: Das Anfertigen von Karten durch die Abenteuergruppe ist ein Schlüsselelement der Labyrinth-Erkundung, aber auch einer der umstrittensten und am meisten missverstandenen Aspekte des Spiels. Wenn sie nicht sorgfältig gehandhabt wird, hat die Kartierung das Potenzial, das Spiel zu verlangsamen und führt zu Frust.

Wenn die Spielleitung das Labyrinth entwirft, sollte sie es auf einem Blatt Karopapier aufzeichnen und die Räume, Kammern, Gänge, Treppen, Türen, Fallen und andere Merkmale in ihrer räumlichen Beziehung zueinander darstellen. Während sich die Gruppe durch das Labyrinth bewegt, beschreibt die Spielleitung ihnen, was die Gruppe sieht, und eine Person aus der Gruppe kann - vorausgesetzt, sie hat Licht und die richtige Ausrüstung und bewegt sich nicht zu schnell - auf der Grundlage der Beschreibungen der Spielleitung eine eigene Karte zeichnen.

Es ist wichtig, den Zweck dieser Karte, die von der Abenteuergruppe gezeichnet wird, zu verstehen. Das Ziel ist nicht, eine exakte Kopie der Karte der Spielleitung zu erstellen, sondern festzuhalten, welche Bereiche erforscht wurden und welche nicht, damit die Gruppe den Weg zurück zum Eingang und bei späteren Expeditionen wieder dorthin finden kann, wo sie aufgehört hat. Wenn das Labyrinth klein oder einfach aufgebaut ist, braucht die Gruppe vielleicht keine Karte. Auch wenn das Labyrinth größer oder komplexer ist, reicht eine grobe Skizze fast immer aus; mit Linien für Gänge und Quadraten für Räume und Kammern, vielleicht mit Markierungen am Rand, welche die Länge oder Größe angeben. Nur in den verworrensten Labyrinth-Ebenen mit dicht aneinander gedrängten Räumen und Gängen ist es für die Gruppe wahrscheinlich nützlich, eine genaue Karte zu erstellen.

In solchen Ebenen des Labyrinths kann eine genaue Karte der Abenteuergruppe auf mehrere Arten helfen: sie hilft die Lage geheimer Räume zu erkennen, der Gruppe zu zeigen, ob sie bestimmte Bereiche bereits erkundet hat oder sie sogar auf einen Konstruktions-"Trick" aufmerksam machen (z.B. eine Teleport-Vorrichtung, eine verschiebbare Wand, ein schräger Gang oder Ähnliches).

Gruppen, die nur eine Skizze wie oben beschrieben anfertigen oder gar keine Karte benutzen, könnten verborgene Schätze übersehen oder nicht bemerken, dass sie sich verirrt haben, bis sie sich hoffnungslos verlaufen haben. Eine sorgfältig-gezeichnete Karte kann helfen, das schnell genug zu erkennen und die Route durch das Labyrinth anzupassen oder nach einer anderen Lösung zu suchen. Diese Bereiche des Labyrinths sind am schwierigsten zu kartieren, aber auch am lohnendsten und machen am meisten Spaß, da das Zeichen von Karten für diese Art von Ebene zu greifbaren positiven Ergebnissen führen kann.

Viele Gruppe hassen das das Zeichnen von Karten, da sie es als spaßtötende Last betrachten, und diese Gruppen werden oft versuchen, die Spielleitung dazu zu bringen, einfachere Labyrinthe zu entwerfen oder sogar die Karte für sie zu zeichnen. Die Alrik-Spielleitung sollte diese vermeintlichen Lösungen vermeiden; das Spiel geht schneller, wenn eine Person aus der Gruppe eine Karte mitzeichnet. Ermutigen Sie die Gruppe, Karten nur dann zu zeichnen, wenn es nötig ist, und wenn möglich eine wie oben beschriebene Skizze zu verwenden.

Die Spielleitung sollte die Kartenerstellung erleichtern, indem sie effektiv beschreibt: schnell, genau und nur das wiedergebend, was die Gruppe tatsächlich sieht.

Die Gruppe kann die Spielleitung natürlich immer bitten, ihre Karte auf grobe Fehler (z. B. ein dreieckiger Raum, welchen die Gruppe über die Spitze betreten hat, aber ihre Karte so gezeichnet hat, als ob sie ihn von der Basis aus betreten hätte) und Missverständnisse zu prüfen (z.B. eine missverständliche Beschreibung durch die Spielleitung).

Bei einem besonders komplizierten Aufbau - z. B. einem Raum mit vielen ungeraden Winkeln - kann eine schnelle Skizze der Spielleitung hilfreich sein. Tun Sie dies selten und nie direkt auf der Gruppenkarte.

Suche nach geheimen Türen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spielleitung kann auch eine "verhandlungsbasierte" Suche nach geheimen Türen und Gängen zulassen, bei der die Spieler durch sorgfältiges Befragen und beschriebene Aktionen einen Bonus oder sogar einen automatischen Erfolg bei der Suche erzielen können. Zum Beispiel kann die Abenteuergruppe an einer Wand entlang klopfen, um durch das Echo einen Hohlraum zu finden. Wenn sie einen solchen Raum "erhorchen", können die Spieler ihre Versuche beschreiben, die Geheimtür zu finden und auszulösen, von der sie wissen, dass sie sich dort irgendwo befinden muss – vielleicht suchen sie nach losen oder schlecht sitzenden Steinen, auffälligen Vertiefungen oder Rissen, Wandleuchtern, die sich drehen oder schwenken lassen, usw. Der gleiche Ansatz kann auch für Fallen verwendet werden.

Die Spielleitung muss diese "ausgehandelten" Suchen beurteilen. Vielleicht haben sie keine Auswirkungen und der Würfelwurf allein entscheidet über Erfolg oder Misserfolg – was sicherlich dazu beiträgt, das Spiel in Gang zu halten, aber der Gruppe möglicherweise zu viel von ihrer Fähigkeit nimmt, sich in die Situation hineinzuversetzen. Vielleicht kann eine sorgfältige Beschreibung einen Bonus auf die Standardüberprüfung geben, oder vielleicht kann die Beschreibung den Würfelwurf ganz übertrumpfen – wenn die Gruppe in der Lage ist, eine Suche so zu beschreiben, dass die Spielleitung glaubt, sie würde das Ziel ihrer Suche unweigerlich finden. Der Nachteil dabei ist, dass die Spielleitung die Erfolgschancen verringern kann, wenn die Beschreibung der Gruppe den falschen Ansatz verfolgt (z.B. Suche am falschen Ort, mit den falschen Mitteln usw.).

Diese detaillierten, ausgehandelten Suchaktionen nehmen im Allgemeinen viel Zeit in Anspruch (mehr als die oben aufgeführten Standardzeiten) und können die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf umherstreifende Monster zu treffen. Dies ist natürlich beabsichtigt; ohne einen Anreiz, die Dinge am Laufen zu halten, könnte die Gruppe dazu neigen, die gründlichste Suche durchzuführen, die möglich ist, und jeden Zentimeter eines jeden Raumes bis ins kleinste Detail abzusuchen, was das Spiel nahezu zum Stillstand bringen würde.

Zaubern im Labyrinth[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Wirken von Zaubern wurde schon ausführlich beschrieben. Viele Zaubersprüche, insbesondere die verschiedenen Erkennungs- und Wahrsagezauber, erleichtern die Erkundungstätigkeit. Es liegt an der Gruppe, das ideale Gleichgewicht zwischen diesen "Gebrauchs"-Zaubern und den auf Kampf oder Heilung ausgerichteten Zaubern zu finden. Es gibt Umstände, unter denen sich ein schlau gewählter Ramme- oder Gegenstand aufspüren-Zauber als ebenso lebensrettend erweisen kann wie ein weiterer Schlaf- oder Heilzauber.

Ruhepausen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ruhepausen sind in der Regel in jeder sechsten Runde notwendig, eine Runde nach jedem Kampf und doppelt so lang (zwei Runden) nach einem Flucht oder einer Verfolgung. Gruppen, die sich mehrere Stunden im Labyrinth aufhalten und nicht in der Lage oder willens sind, an die Oberfläche zurückzukehren, können eine ganze "Nacht" im Labyrinth verbringen, um Zauber neu vorzubereiten. Während dieser Zeit kann sich die Gruppe nicht bewegen und darf auch keine anderen anstrengenden Aktionen durchführen (passive Aktivitäten wie das Kartieren sollten jedoch erlaubt sein). Die Spieler sollten sich darüber im Klaren sein, wann diese Ruhezeiten anstehen, und dafür sorgen, dass ihre Umgebung so unauffällig oder zumindest so verteidigungsfähig wie möglich ist. Ein kleiner, abgelegener Raum mit einer einzigen Tür, die mit Keilen verschlossen werden kann, könnte ein guter Ort sein, um sich für eine einzige Runde oder eine ganze Nacht auszuruhen; in der Mitte eines offenen Korridors oder in der Nähe einer Treppe zu einer tieferen Ebene ist wahrscheinlich ein schlechter Ort für eine kurze Ruhezeit und oft ein selbstmörderischer Ort, um mehrere Stunden zu verbringen.

Gelegentlich kommt es vor, dass Charaktere versehentlich oder absichtlich diese erforderlichen Ruhezeiten nicht einhalten und versuchen, trotzdem weiter im Labyrinth zu streunern. Wenn das passiert, sind alle in der Gruppe erschöpft. Was dies bedeutet und welche Auswirkungen es auf die Charaktere hat, bleibt dem Ermessen der Spielleitung überlassen, aber wahrscheinliche Folgen sind eine verringerte Bewegungsrate, Nachteile im Kampf, vorübergehend verringerte Fähigkeitswerte und verringerter Kampfgeist für alle NSCs, die die Gruppe begleiten. Je länger die Gruppe nicht rastet, desto schlimmer werden diese Auswirkungen.

Weitere Aktionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weitere Aktionen sind in mehreren der Spezies- und Klassenbeschreibungen definiert. Zum Beispiel kann ein Zwerg versuchen, die Tiefe unter der Erde zu bestimmen, ein Gnom kann versuchen, das Gefälle zu bestimmen, ein Paladin kann Böses entdecken, ein Waldläufer kann versuchen, einer Spur zu folgen, und so weiter. Wenn nicht anders angegeben, dauern diese Aktionen eine Runde pro Versuch.

Abgesehen von diesen vordefinierten Aktivitäten gibt es kein spezielles System für die Lösung der meisten anderen Aufgaben. Das ist beabsichtigt – die Spielercharaktere sind Helden und sollten in der Lage sein, die meisten alltäglichen Dinge ohne einen Wurf zu erledigen.

Sicherlich hätten die Autoren ein Fertigkeitssystem für Aktivitäten wie "Reiten" oder "Schwimmen" einbauen können, aber das ist dem heroischen Spiel aktiv abträglich. Hätten wir eine Fertigkeit "Reiten" aufgenommen, würden die Charaktere von ihren Pferden fallen. Das halten wir im Kontext des heroischen Abenteuerspiels für unnötig, wenn Sie also ein allgemeines Fertigkeitssystem für Ihr Spiel suchen, sollten Sie es woanders suchen. Der Erfolg bei den meisten Reitaufgaben (zum Beispiel) ist automatisch.

Wenn ein Spielercharakter etwas versucht, das über das Alltägliche hinausgeht, sollte die Spielleitung die Erfolgsaussichten ad hoc festlegen. Die Spielleitung sollte die Umstände und die Klasse, die Stufe, die Spezies und die Fähigkeitswerte des Charakters berücksichtigen und eine fundierte Einschätzung der Erfolgschancen vornehmen. Dies kann ein pauschales Urteil sein – "du hast Erfolg" oder "du scheiterst" –, ist aber meistens eine Art Würfelwurf. Die Spielleitung sollte dem Spieler in der Regel sagen, wie hoch die Chance ist, und ihn fragen, ob er immer noch weitermachen möchte, und wenn ja, ihm erlauben, den entsprechenden Wurf selbst zu machen. Die Spielleitung hat jedoch immer das Recht, im Namen der Spielerin oder des Spielers oder im Geheimen zu würfeln, wenn sie der Meinung ist, dass die Situation dies erfordert.

Bei der Bestimmung der Ad-hoc-Erfolgschancen für verschiedene Aufgaben kann es für die Spielleitung hilfreich sein, sich andere ähnliche Aufgaben anzusehen, die bereits festgelegt wurden. Zum Beispiel können die auf Stärke basierenden Chancen, Türen zu öffnen und/oder Stangen zu verbiegen, die auf Intelligenz basierende Chance des Zauberkundigen, Zaubersprüche zu kennen, und der auf Konstitution basierende Wurf, Systemschocks zu überleben, extrapoliert werden, um eine größere Vielfalt von Situationen abzudecken. Das Gleiche gilt für Rettungswürfe, bei denen Klasse und Stufe und nicht nur die bloße Fähigkeit berücksichtigt werden, so dass hochstufige Charaktere im Allgemeinen erfolgreicher sind als niedrigstufige, und jede Klasse hat in der Regel Spezialgebiete (Kleriker sind besser bei Aufgaben, die einen Rettungswurf gegen Tod erfordern, Magieanwender bei Aufgaben, die einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche erfordern, usw.)

Begegnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handarbeit.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Eine Begegnung kann im Labyrinth oder außerhalb stattfinden zwischen zwei oder mehr Parteien. Die Art der Begegnung hängt von den konkreten Umständen im Abenteuer ab. Manche Begegnungen verlaufen friedlich, andere arten schnell in Gewalt aus und manchmal ist die Situation weniger zwingend. Die Spielleitung kann sich folgender Prozedur bei Begegnungen bedienen:

  1. Überraschung bestimmen
  2. Bestimmung der Distanz: Üblicherweise ist die Distanz zwischen den Parteien 6W4 Felder zu Beginn der Begegnung. Ist eine Partei überrascht, wird das Würfelergebnis des Würfels, der die Überraschung bestimmt hat, von der erwürfelten Anzahl von Feldern Distanz abgezogen.
  3. Reaktionen der Parteien bestimmen
Handarbeit.svg Beispiel: Die Abenteuergruppe trifft auf angetrunkene Gnome

Alrik, Nora, Bryn und Kassndra spazieren nachts zwischen den Hausbooten in Fix umher. Eine Gruppe angetrunkener halbstarker Gnome, verperrt ihnen den Weg und wollen versuchen Bryn zu überreden, ihnen seinen Wein zu überlassen. Alriks Gruppe, sogar Nora, ist überrascht: die Gruppe hat mit 1W6 eine 2 gewürfelt. Die Gnome sind nicht überrascht. Die Spielleitung bestimmt die Distanz also mit 6W4-2. Sie würfelt eine (17-2)=15. Die Gnome und die Abenteuergruppe sind zu Beginn der Begegnung also etwa 150 Yard voneinander entfernt.

Das Verstreichen von Zeit und Ressourcen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spielleitung sollte ein einfaches System für die Buchführung einrichten und kann einige Aufgaben an den Rest der Spielgruppe delegieren. Zum Beispiel kann ein Stück Papier als Schmierzettel dienen, um eine Strichliste zu führen: ein Strich pro verstrichene Phase, um auf einen Blick sehen zu können, wann nach umherziehenden Monstern gewürfelt werden muss, wann die nächste Ruhepause für die Abenteuergruppe erforderlich ist und wann der Gruppe der Brennstoff für die Laterne ausgegangen ist. In extremen Fällen, wenn die Kampagne so groß geworden ist, dass zehn oder mehr Spielerinnen und Spieler pro Sitzung üblich sind, kann eine Assistenz-Spielleitung helfen – die Assistenz-Spielleitung hilft der Haupt-Spielleitung bei der Buchführung und Organisation und kann bei der Gestaltung neuer Labyrinthe und Abenteuer helfen, um schließlich entweder Co-Spielleitung zu werden oder sich in eine separate Unterkampagne zu verzweigen.