Grottenschrat

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Grotten­schrat
Englisch: Bugbear
Alias: Schauergestalt [BFRPG]
Monster-Typ: Humanoid
Häufigkeit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 6W6
Monstergröße: Groß (7 Fuß hoch)
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 3+1 (15 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 2W4 oder Waffe
Sonderangriffe: Anführer; Überraschung 1-3 auf W6
Sonderabwehr: Anführer; Infravision 60 Fuß
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/135+4 (195 ⌀)
Kampfgeist: 61%

Grottenschrate neigen dazu, sich in Gruppen zusammenzuschließen und in der Nähe ihrer entfernten Verwandten, den Goblins, zu leben. Obwohl Grottenschrate über Infravision mit einer Reichweite von 60 Fuß verfügen, können sie sowohl über als auch unter der Erde leben. Grottenschrate sind ziemlich verstohlen und überraschen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%; und ein Wurf auf Geräusche hören wird sie nicht entdecken.

Grottenschrate benutzen eine Vielzahl von Waffen, die sie normalerweise von gefallenen Gegnern erbeutet haben. Dazu gehören Äxte, Morgensterne, Hämmer, Schwerter, Speere und Fernkampfwaffen.

Wenn es absolut notwendig ist, kämpfen die weiblichen Grottenschrate wie Hobgoblins und die Jungen wie Kobolde. Ihre Anzahl entspricht jeweils 50 % der männlichen Bevölkerung.

Grottenschrate sprechen Hobgoblin und Goblin sowie die Gesinnungssprache Chaotisch Böse und ihre eigene verfluchte Sprache.

Weibliche und junge Grottenschrate sind nur selten außerhalb des Lagers anzutreffen.

Anführer

Jagdtrupps (10 Grottenschrate oder mehr) haben immer einen Hauptmann als Anführer.

Im Lager gibt es einen Häuptling und einen Unterhäuptling, der wie der Häuptling kämpft.

Rang TW MS EP KG RK Schaden
Haupt­mann 4+4 (22 TP ⌀) 5 200+6 (332 ⌀) 69% 4 2W8+1
Häupt­ling 5+5 (28 TP ⌀) 6 300+8 (524 ⌀) 75% 3 2W8+2

Grottenschrate können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann entweder ein Schamane (maximal KLE5) oder ein Hexendoktor (maximal KLE5/​ZAK2) sein.

Schätze

Individuum
Typ Kategorie Chance Menge

J Kupfer­münzen 100% 3W8 pro Individuum

K Silber­münzen 100% 3W6 pro Individuum

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum

Lager
Typ Kategorie Chance Menge
B Kupfer­münzen 50% 1W8×1000
B Silber­münzen 25% 1W6×1000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1000
B Gold­münzen 25% 1W3×1000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung