Magische Waffe

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Magische Waffe
Englisch: Miscellaneous Magic Weapons
Schatz-Verfügbarkeit: A B C D E G H I U V Z
Magischer Gegenstand: Magische Waffe
Erlaubte Klassen: Jede

Wie magische Schwerter haben andere magische Waffen einen Bonus, der auf Angriffswürfe und Schadenswürfe addiert wird.

Wie hoch der Bonus und der daraus resultierende Geldwert ist, wird auf folgender Tabelle bestimmt.

W20 W% Bonus Wert (GM)
01-10 +1 2000
11-15 +2 8000
16 +3 18000
17 01-65 +4 32000
66-00 +5 50000
18 Verflucht
19-20 Besonders

Der Typ einer magischen Waffe mit einfachem bonus lässt sich wie folgt bestimmen.

W20 W6 Typ der Waffe
01 1-3 Wurfpfeil
4-6 Schleuderkugel
02-03 Pfeil
04 Handaxt
05 Kriegsaxt
06 1-3 Leichter Bolzen
4-6 Schwerer Bolzen
07-08 1 Kurzbogen
2 Komposit-Kurzbogen
3 Langbogen
4 Komposit-Langbogen
5 Leichte Armbrust
6 Schwere Armbrust
09-11 Dolch
12 1-3 Leichter Flegel
4-6 Schwerer Flegel
13 1-3 Leichter Kriegshammer
4-6 Schwerer Kriegshammer
14 Wurfspeer
15 Leichter Streitkolben
16 Schwerer Streitkolben
17 1 Leichte Spitzhacke
2 Schwere Spitzhacke
3-4 Morgenstern
5-6 Stangenwaffe
18 1 Knüppel
2 Stab
3-4 Lanze
5-6 Hellebarde
19 Speer
20 1-3 Dreizack
4-6 Schleuder

Magische Pfeile, die ihr Ziel finden, werden zerstört. Wenn sie ihr Ziel verfehlen, besteht eine 50%ige Chance, das sie zerbrechen und unbrauchbar werden.

Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste, Schlingen, etc.) geben ihren Bonus an Geschosse weiter die von ihnen abgefeueet werden. Sollte das Geschoss auch magisch sein, addieren sich die Boni auf.

Magische Handäxte und leichte Kriegshämmer können bis zu 3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]) weit geworfen werden. Der Angriffswurf erhält dabei immer noch den Bonus, der Schadenswurf aber nicht mehr.

Magische Speere können entweder als Nah- oder Fernkampfwaffen eingesetzt werden. Wenn sie auf einen augesprochen starken Gegner (18.99 oder besser) oder eine sehr massive Kreatur geworfen werden, zerbrechen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Kreaturen, die von einem Speer getroffen wurden, werden in 25% der Fälle versuchen, den Speer zu zerstören (Rettungswurf gegen Zerschmetternder Schlag). Ein intelligente Kreatur, die den Speer nicht zerstören will, wird sehr oft (70%) versuchen den Speer selber zu benutzen und ihn zurückzuschleudern.

Einige Waffen verdoppeln oder verdreifachen ihren Schaden in bestimmten Situationen. Dabei ist zu beachten, das zuerst der Schaden des Schadenswürfel verdoppelt wird und dann erst der Schadenbonus addiert wird.

Handarbeit.svg Beispiel: Riesentöter-Langschwert

Wenn man mit einem Riesentöter-Langschwert einen Frostriesen angreift würde man 1W12 als Schadenswürfel verwenden.

Gegen einen Frostriesen ist ein Riesetöter eine +3 Waffe, die doppelten Schaden verursacht.

Die Formel um den Schaden zu berechnen ist (1W12×2)+3 — und NICHT (1W12+3)×2.

W20 Besondere Waffe Wert (GM)
01 Todespfeil 2500
02-03 Schleuderaxt 4500
04-06 Armbrust der Treffsicherheit 12000
07-08 Armbrust der Reichweite 7500
09-10 Armbrust der Geschwindigkeit 7500
11-12 Giftdolch 3000
13-14 Zwergenhammer 15000
15 Heiliger Streitkolben 17500
16-17 Halblingschleuder 7000
18-20 Gabeldreizack 12500

Magische Waffen, die verflucht sind, haben meist negative Effekte und sind häufig auch wertlos.

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