Humanoid
Aus Alrik
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Monster-Typ: | Obergruppe |
Humanoide in Alrik sind bösartig gesinnte menschenähnliche Kreaturen wie Orks, Goblins oder Kobolde. Die meisten Humanoide leben in Stämmen oder Clans. Größere Gruppen dieser Kreaturen enthalten meist Schamanen oder Medizinmänner (siehe "Stammesmagier").
Übersicht
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Flind | 3 | 2W12 A | 20% | 8-10 | RB | 3 | 35+3 | M | 12F | 5 | 2+3 | Waffe oder Waffe (×2) | §/– | — |
Froschmensch | 3 | 10W8 A | 20% | 5-10 | CB | 2 | 18+1 | K | 3F (h), 15F (s) | 6§ | 1 | 1W2 (×2)/1W4+1 oder Waffe | §/§ | — |
Gnoll | 2 | 20W10 A | 20% | 5-10 | CB | 2 | 30+2 | G | 9F | 5 | 2 | 2W4 oder Waffe | –/§ | — |
Goblin | 2 | 40W10 A | 40% | 5-10 | RB | 1 | 10+1 | K | 6F | 6 | 1−1 | 1W6 oder Waffe | –/§ | — |
Grottenschrat | 2 | 6W6 A | 25% | 5-10 | CB | 4 | 135+4 | G | 9F | 5 | 3+1 | 2W4 oder Waffe | §/§ | — |
Hobgoblin | 2 | 20W10 A | 25% | 8-10 | RB | 2 | 20+2 | M | 9F | 5 | 1+1 | 1W8 oder Waffe | –/§ | — |
Kobold | 2 | 40W10 A | 40% | 5-10 | RB | 1 | 5+1 | K | 6F | 7 | 1W4 TP | 1W4 oder Waffe | –/§ | — |
Morlock | 2 | 20W10 A | 75% | 8-10 | NB | 2 | 28+2 | M | 12F | 5 | 2 | 1W6 oder Waffe | –/§ | — |
Ogrillon | 3 | 1W4 | 20% | 5-7 | CB | 2 | 28+2 | M | 12F | 6 | 2 | 1W6+1 (×2) | –/– | — |
Ork | 1 | 30W10 A | 35% | 5-10 | RB | 1 | 10+1 | M | 9F | 6 | 1 | 1W8 oder Waffe | –/§ | — |
Troglodyt | 1 | 10W10 A | 15% | 5-7 | CB | 2 | 20+2 | M | 12F | 5 | 2 | 1W3 (×2)/1W4+1 oder Waffe | §/§ | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.