Humanoid
Aus Alrik
[+] Humanoid
Englisch: Humanoids | |
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Monster-Typ0 | Obergruppe |
Humanoide in Alrik sind bösartig gesinnte menschenähnliche Kreaturen wie Orks, Goblins oder Kobolde. Die meisten Humanoide leben in Stämmen oder Clans. Größere Gruppen dieser Kreaturen enthalten meist Schamanen oder Medizinmänner (siehe "Stammesmagier").
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
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Flind | 3 | 2W12 | M | 12F | 5 | 2+3 | Waffe | 0% | 20% | 8-10 | RB | 35+3 | 3 |
Froschmensch | 3 | 10W8 | K-M | 3F (h), 15F (s) | 6§ | 1 | Waffe | 0% | 20% | 5-10 | CB | 18+1 | 2 |
Gnoll | 2 | 20W10 | G | 9F | 5 | 2 | 2W4 oder Waffe | 0% | 20% | 5-10 | CB | 30+2 | 2 |
Goblin | 2 | 40W10 | K | 6F | 6 | 1−1 | 1W6 oder Waffe | 0% | 40% | 5-10 | RB | 10+1 | 1 |
Grottenschrat | 2 | 6W6 | G | 9F | 5 | 3+1 | 2W4 oder Waffe | 0% | 25% | 5-10 | CB | 135+4 | 4 |
Hobgoblin | 2 | 20W10 | M | 9F | 5 | 1+1 | 1W8 oder Waffe | 0% | 25% | 8-10 | RB | 20+2 | 2 |
Kobold | 2 | 40W10 | K | 6F | 7 | 1W4 TP | 1W4 oder Waffe | 0% | 40% | 5-10 | RB | 5+1 | 1 |
Morlock | 2 | 20W10 | M | 12F | 5 | 2 | 1W6 oder Waffe | 0% | 75% | 8-10 | NB | 28+2 | 2 |
Ork | 1 | 30W10 | M | 9F | 6 | 1 | 1W8 oder Waffe | 0% | 35% | 5-10 | RB | 10+1 | 1 |
Troglodyt | 1 | 10W10 | M | 12F | 5 | 2 | 1W3/1W3/1W4+1 oder Waffe | 0% | 15% | 5-7 | CB | 20+2 | 2 |
Wildfroschmensch | 3 | 10W10 | K-M | 3F (h), 15F (s) | 6 | 1 | 1W2/1W2/1W4+1 | 0% | 20% | 5-10 | CB | 15+1 | 1 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln