Rettungswurf

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Rettungswurf
Englisch: Saving Throw

Ein Rettungswurf wird immer dann fällig, wenn sich ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.

Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.

  1. Tod, Lähmung, Gift
  2. Gezielte Magische Gegenstände (z.B. Zauberstäbe)
  3. Versteinerung, Verwandlung
  4. Odemwaffen (Typischer Weise der Atem eines Drachen)
  5. Zauber (für ungelistete Kategorien)

Wenn mehrere Rettungswürfe zutreffen könnten, wird normalweise nur der Rettungswurf verwandt, der zuerst in oben genannter Liste aufgeführt ist.

Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-Schaden.

Die unterschiedlichen Klassen besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.

Kämpfer, Waldläufer, und Monster

Monster haben in Abhängigkeit ihrer Trefferwürfel eine äquivalente Kämpferstufe.

Monster
TW
Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
Unter 1−1 0 16 18 17 20 19
1−1 bis 1 1-2 14 16 15 17 17
1+1 bis 3 3-4 13 15 14 16 16
3+1 bis 5 5-6 11 13 12 13 14
5+1 bis 7 7-8 10 12 11 12 13
7+1 bis 9 9-10 8 10 9 9 11
9+1 bis 11 11-12 7 9 8 8 10
11+1 bis 13 13-14 5 7 6 5 8
13+1 bis 15 15-16 4 6 5 4 7
15+1 bis 17 17-18 3 5 4 4 6
Über 17 19+ 2 4 3 3 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Paladine

Paladine benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und Waldläufer aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2.

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-2 12 14 13 15 15
3-4 11 13 12 14 14
5-6 9 11 10 11 12
7-8 8 10 9 10 11
9-10 6 8 7 7 9
11-12 5 7 6 6 8
13-14 3 5 4 3 6
15-16 2 4 3 2 5
17-18 2 3 2 2 4
19+ 2 2 2 2 3
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Kleriker, Druiden, und Barden

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Zauberkundige und Illusionisten

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Diebe, Meuchelmörder und Mönche

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen +2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem Bonus von +2 oder mehr einen Bonus von +1 für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Knochen oder Elfenbein
Angriff RW
Säure 11
Schlag, Schmetter- 16
Schlag, Normaler 10
Kälte, Magische 2
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 6
Feuerball 17
Feuer, Magisches 9
Feuer, Normales 3
Blitzschlag 8
Keramik
Angriff RW
Säure 4
Schlag, Schmetter- 18
Schlag, Normaler 12
Kälte, Magische 4
Desintegrieren 19
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 11
Feuerball 5
Feuer, Magisches 3
Feuer, Normales 2
Blitzschlag 2
Stoff oder Tuch
Angriff RW
Säure 12
Schlag, Schmetter- 6
Schlag, Normaler 3
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 2
Feuerball 20
Feuer, Magisches 16
Feuer, Normales 13
Blitzschlag 18
Kristall
Angriff RW
Säure 6
Schlag, Schmetter- 19
Schlag, Normaler 14
Kälte, Magische 7
Desintegrieren 20
Elektroschock 5
Fall (5 Fuß) 13
Feuerball 10
Feuer, Magisches 6
Feuer, Normales 3
Blitzschlag 15
Glas
Angriff RW
Säure 5
Schlag, Schmetter- 20
Schlag, Normaler 15
Kälte, Magische 6
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 14
Feuerball 11
Feuer, Magisches 7
Feuer, Normales 4
Blitzschlag 17
Leder oder Buch
Angriff RW
Säure 10
Schlag, Schmetter- 4
Schlag, Normaler 2
Kälte, Magische 3
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 1
Feuerball 13
Feuer, Magisches 6
Feuer, Normales 4
Blitzschlag 13
Flüssigkeit
Angriff RW
Säure 15
Schlag, Schmetter- 0
Schlag, Normaler 0
Kälte, Magische 12
Desintegrieren 20
Elektroschock 15
Fall (5 Fuß) 0
Feuerball 15
Feuer, Magisches 14
Feuer, Normales 13
Blitzschlag 18
Metall (hart)
Angriff RW
Säure 7
Schlag, Schmetter- 6
Schlag, Normaler 2
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 17
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 2
Feuerball 6
Feuer, Magisches 2
Feuer, Normales 1
Blitzschlag 11
Metall (weich)
Angriff RW
Säure 13
Schlag, Schmetter- 14
Schlag, Normaler 9
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 19
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 4
Feuerball 18
Feuer, Magisches 13
Feuer, Normales 5
Blitzschlag 16
Papier
Angriff RW
Säure 16
Schlag, Schmetter- 11
Schlag, Normaler 6
Kälte, Magische 2
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 0
Feuerball 25
Feuer, Magisches 21
Feuer, Normales 18
Blitzschlag 20
Stein oder Edelstein
Angriff RW
Säure 3
Schlag, Schmetter- 17
Schlag, Normaler 7
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 18
Elektroschock 2
Fall (5 Fuß) 4
Feuerball 7
Feuer, Magisches 3
Feuer, Normales 2
Blitzschlag 14
Holz oder Seil (dick)
Angriff RW
Säure 8
Schlag, Schmetter- 10
Schlag, Normaler 3
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 19
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 1
Feuerball 11
Feuer, Magisches 7
Feuer, Normales 5
Blitzschlag 12
Holz oder Seil (dünn)
Angriff RW
Säure 9
Schlag, Schmetter- 13
Schlag, Normaler 6
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 2
Feuerball 15
Feuer, Magisches 11
Feuer, Normales 9
Blitzschlag 10