Leichnam

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Leichnam
Englisch: Lich
Leichnam.jpg
Monster-Typ: Untot (Leichnam)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 12 (54 TP ⌀)
AggR0: 8
Angriffe: 1
Schaden: 2W6​+Lähmung
Sonderangriffe: Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Lähmungsberührung; Fürchterliche Gestalt
Sonderabwehr: Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; Magische Waffe benötigt
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 95%
Intelligenz: Übermenschlich ​(19+)
Gesinnung: Neutral (Tendenz: Böse)
MS/EP: 10/10 000+16 (10 864 ⌀)
Kampfgeist: 105%

Leichname sind die Überreste mächtiger Zauberer-Priester, die durch grausame Magie und finstere Grimoires den Tod überlistet haben und nun jenseits des Grabes in einer Hülle weiterleben, die zwar am Verfaulen ist aber noch immer über gewaltige magische Energie verfügt. Unheilige Magie und eine unerschütterliche Hingabe sind nicht die einzigen Dinge, die sie in der materiellen Dimension halten.

Ihre Seelen sind bereits an dunkle Götter verkauft, aber ein Funke ihrer Essenz bleibt, der in eine Art Talisman eingeschlossen sein muss, das man Phylakterium nennt. Dieses Schmuckstück ist eine Voraussetzung für ihr untotes Sein, aber kein Gelehrter weiß, wie oder warum das so ist.

Das Lager eines Leichnams ist oft ein komplexes Labyrinth in der Unterwelt oder in einer krankhaften, bösartigen Wildnis, in deren schwarzem Herzen sich ein Turm befindet, der mit magischen Fallen und tödlichen Wächtern gespickt ist. Leichname dulden keine Narren, die sich in ihre Geheimnisse einmischen wollen.

Jeder Leichnam wird eine beeindruckende Anzahl von Zaubern wirken können, und diejenigen mit Zauberkundigen-Fähigkeiten besitzen mehrere Bände mächtiger Zauberbücher. Ihre magischen Fähigkeiten müssen mindestens Stufe 18 sein, denn nur Sterbliche, die so weit auf dem Pfad der Magie gereist sind, haben überhaupt eine Hoffnung, die Rituale des Leichnamwerdens zu meistern.

Die bloße Berührung eines Leichnams fügt dem Opfer 2W6 Kälteschaden zu, und es muss einen Rettungswurf gegen Lähmung schaffen oder für 3W8 Phasen an Ort und Stelle festgefroren sein.

Leichname haben folgende Eigenschaften:

Alle Kreaturen unter Stufe 6, die einen Leichnam erblicken – selbst in einer Spiegelung oder einem projizierten Bild – müssen einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder können nie wieder in das Gebiet zurückkehren.

Beschreibung

Obwohl oft in prächtige, vermoderte Lumpen gekleidet, die zu Lebzeiten exquisit waren, sind Leichname ein Graus für die Augen. Sie haben ein leichenhaftes Aussehen, mit unheiligen grünen Lichtpunkten, die in den sonst leeren Augenhöhlen ihres fleischlosen Schädels glimmen. Kränkliche und lepröse Fleischfetzen hängen schlaff an uralten Knochen und stinken nach der Fäulnis des Grabes.

Es wird angenommen, dass sich Leichname von Seelenlarven ernähren.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
A Kupfer­münzen 25% 1W6×1 000
A Silber­münzen 30% 1W6×1 000
A Elektrum­münzen 35% 1W6×1 000
A Gold­münzen 40% 1W10×1 000
A Platin­münzen 25% 1W4×100
A Edel­steine 60% 1W4×10
A Schmuck­stücke 50% 1W3×10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Skelett­krieger 4 1 M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe 90% 90% 15-16 N (B) Var. X
Todes­ritter 4 1 M 9F 0 9+9 Waffe+6 75% 0% 8-18 CB 3 700+16 8
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig