Meuchelmörder

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Meuchelmörder
(MEU)
Englisch: Assassin
Zwerg (böse).jpg
Trefferwürfel: W6 (max 15)
Gesinnung: Jede Böse
Erfahrung-Bonus: Keiner
Minimale Attribut-Werte
STR 12, GES 12, KON 6,INT 11, WEI 6, CHA 3
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 3 +1 alle 4 Stufen
Angriffswurf-Abzug
bei ungeübtem Umgang:
-3
Waffenspezialisierung: Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen ​und Schilde: Leder, beschlagenes Leder, Schilde
Waffen: Jede
Substanzen: Gift, Öl
Start-Geld: 2W6×10 GM

Meuchelmörder sind verstohlene Mörder, die von ihren geheimen Gilden in der Kunst des Spionierens, der Verkleidung, des Giftes und des Mordens trainiert werden. Obwohl Meuchelmörder niedriger Stufe kaum mehr sind als bessere Schläger, wird über die grauen Eminenzen dieser verwerflichen Profession nur im Flüsterton gesprochen. Hochstufige Meuchelmörder sind wahre Künstler des Todes. Ihre Expertise bei der Jagd auf hochrangige Ziele und eine umfangreiche Bildung und Ausbildung, verschaffen dem dunklen Adel dieser Klasse eine Fassade edler Raffinesse, hinter der sich ihre mörderische Natur versteckt. Dieser Anschein und noch viele andere Dinge in der Welt des Meuchelmörders ist trügerisch. Das Überleben in den höheren Rängen erfordert die Gerissenheit eines Raubtiers und die völlige Abwesenheit von Mitleid. Jeder Meuchelmörder beginnt das Spiel mit einer bösen Gesinnung.

Praktisch alle großen Städte (und viele der kleineren) haben eine Gilde von 6-24 Meuchelmördern unterschiedlicher Stufen, die in der Stadt und der näheren Umgebung operiert. Ein Spieler Charakter-Meuchelmörder, sofern er der örtlichen Gilde bekannt ist, wird von dieser zum Beitritt aufgefordert, dabei rangieren diese Einladungen irgendwo zwischen höflich und gewaltsam. Mit dem Beitritt zu einer Gilde untersteht der Meuchelmörder dem Befehl des örtlichen Gildenmeisters, was unbequem sein kann. Außerdem verlangt die Gilde einen Anteil an seinen Einkünften. Es wird nicht gerne gesehen, wenn ein Meuchelmörder auf eigene Faust im Gildenterritorium operiert, üblicherweise werden Freischaffende und ihre Begleiter nicht sehr alt. Sich einer Gilde anzuschließen hat natürlich auch Vorteile: Trainingskosten können reduziert werden und die Gilde kann eine gute Informationsquelle über potentielle Missionen oder hiesige Gegner sein.

Klassenfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meucheln (1. Stufe): Ist sein Gegner überrascht (siehe Kampf), kann der Meuchelmörder versuchen ihn sofort zu töten. Dabei muß er keinen Angriffswurf würfeln, vielmehr hat er eine Prozentchance, bei der das Opfer sofort stirbt. Selbst wenn dieser Angriff fehlschlägt, macht der Assassine noch Schaden. Die Chance seinen Gegner zu töten is 50% plus 5% pro eigener Stufe minus 5% für jede zweite Stufe des Gegners (abgerundet). Bei Monstern zählen die Trefferwürfel als Stufe. Der Spielleiter sollte diese Chance noch den Umständen anpassen und leicht modifizieren, je nachdem ob ein Opfer wachsam, bewacht oder unaufmerksam ist. Schlägt ein Meuchelversuch fehl, so macht der Angriff trotzdem noch normalen Schaden inklusive aller Modifikatoren. Einen Multiplikator für die Fähigkeit 'Heimtücke' gibt es allerdings nicht, auch wenn der Angriff von hinten erfolgt.

Verkleiden (1. Stufe): Meuchelmörder sind Meister der Verkleidung. Er kann etwas kleiner, sehr viel größer , dicker oder dünner erscheinen. Er kann sich als Mann oder Frau verkleiden oder sogar als jemand einer anderen Art. Alles innerhalb eines vernünftigen Rahmens. Jede Person, die den verkleideten Meuchelmörder beobachtet hat eine Basischance von 2% pro Tag, die Verkleidung als solche zu erkennen. Die Chance erhöht sich jeweils um 2%, wenn der Meuchelmörder seine Klasse, Art oder sein Geschlecht verschleiert (maximal 8%). Der Spielleiter kann zusätzliche Boni oder Mali hinzuziehen, z.B. wenn der Beobachter besonders schlau, mißtrauisch oder dämlich ist oder einfach wenn der gesunde Menschenverstand es gebietet.

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Ein Meuchelmörder hat die Fähigkeiten eines Diebes zwei Stufen unter der eigenen. In den Stufen 1-3 hat er die Fähigkeiten eines Diebes der Stufe 1. Erst mit erreichen der Stufe vier bekommt er die Fähigkeiten eines Diebes der Stufe 2 (siehe Diebesfähigkeiten).

Heimtücke (1. Stufe | x2): Meuchelmörder können diese Fähigkeit mit den Waffen, die für einen Dieb zugelassen sind anwenden. Wenn sich Meuchelmörder ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit solch einer Nahkampfwaffe angreifen, erhält der Angriffswurf einen Bonus von +4. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen ​1-4 verdoppelt (x2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärke-Werte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Auf den Stufen ​5-7 wird der Schaden verdreifacht (x3), auf den Stufen ​8-12 vervierfacht (x4) und auf den Stufen 13+ verfünffacht (x5).

Verbesserte Heimtücke (5. Stufe | x3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (x3).

Verbesserte Heimtücke (8. Stufe | x4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (x4).

Sprachen (9. Stufe): Meuchelmörder der 9. Stufe und einer Intelligenz von 15+ können Sprachen erlernen, die für normale Personen nicht erlernbar sind. Er kann eine Gesinnungssprache erlernen, die nicht seine eigene ist, die Geheimsprachen der Diebe oder Druiden. Er kann auf diese Weise maximal eine Sprache pro Intelligenz über 14 lernen. Nur eine Sprache pro Level über dem achten. Diese Fähigkeit gilt unabhängig von anderen Einschränkungen durch Art oder Intelligenz des Meuchelmörders.

Spruchrollen benutzen (12. Stufe): Ab der 12. Stufe sind Meuchelmörder in der Lage Zauber von arkanen und phantasmischen Schriftrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen Intelligenz-Wurf machen, so wie Zauberkundige und Illusionisten ihn machen müssen, wenn diese versuchen einen Zauber in ihre Zauberbücher zu übertragen. Wenn diese Probe misslingt, misslingt das Wirken des Zauber und kann je nach Spielleitung völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.

Verbesserte Heimtücke (13. Stufe | x5): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verfünffacht (x5).

Besonderheiten in hohen Stufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meuchelmörder können erst ab der 4. Stufe beginnen, Gefolgsleute zu beschäftigen. Ab der 4. Stufe können sie andere Meuchelmörder rekrutieren, ab der 8. Stufe sind auch Diebe bereit mit ihnen zusammearbeiten. Ab der 12. Stufe sind Gefolgsleute aller Klassen mögliche Gefolgsleute für den Meuchelmörder.

Ein Gildenmeister ist normalerweise in der 14. Stufe. Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern. Um die 14. Stufe zu erreichen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde übernehmen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet (direkt oder indirekt). Wenn die Führung einer Gilde wechselt verlassen die meißten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter. Normalerweise reduziert sich die Mitgliederzahl so auf ein Viertel der urspünglichen Stärke.

Der Großmeister der Meuchelmörder (in einer Kampagne kann es mehrere geben) ist eine furchteinflößende Figur aus Legenden. Diese dunklen Eminenzen leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. Um in die 15. Stufe aufzusteigen muß ein Meuchelmörder einen der lebenden Großmeister finden und umbringen.

Stufenanstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W6) ETW0[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[3]
T G V O Z K FF GH ISV LB SÖ/FE T SL
1 0 1 204 13 14 12 16 15 Meucheln; Verkleiden; Heimtücke (x2) 80 25 10 20 20 30 35 1
2 1.600 2 204 13 14 12 16 15 80 25 10 20 20 30 35 1
3 3.000 3 204 13 14 12 16 15 80 25 10 20 20 30 35 1
4 5.750 4 204 13 14 12 16 15 Gefolgsleute (Meuchelmörder) 82 29 13 25 25 34 39 5
5 12.250 5 19 12 12 11 15 13 Heimtücke (x3) 84 33 16 30 30 38 43 10
6 24.750 6 19 12 12 11 15 13 86 37 19 35 35 42 47 15
7 50.000 7 19 12 12 11 15 13 88 41 22 40 40 46 51 20
8 99.000 8 19 12 12 11 15 13 Gefolgsleute (Diebe); Heimtücke (x4) 90 45 25 45 45 50 55 25
9 200.500 9 16 11 10 10 14 11 Sprachen; Meister der Meuchelmörder 91 49 28 50 50 54 59 30
10 300.000 10 16 11 10 10 14 11 92 53 31 55 55 58 63 35
11 400.000 11 16 11 10 10 14 11 93 57 34 60 60 62 67 40
12 600.000 12 16 11 10 10 14 11 Gefolgsleute (Jede Klasse); Spruchrollen 94 61 37 65 65 66 71 45
13 750.000 13 14 10 8 9 13 9 Heimtücke (x5) 95 65 40 70 70 70 75 50
14 1.000.000 14 14 10 8 9 13 9 Gildenmeister 96 69 43 75 75 74 79 55
15[4] 1.500.000 15 14 10 8 9 13 9 Großmeister der Meuchelmörder 97 73 46 80 80 78 83 60
  1. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  2. T=Tod, Lähmung, Gift, G=Gezielte Magische Gegenstände, V=Versteinerung, Verwandlung, O=Odem-Waffen, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
  3. K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen
  4. Mit Stufe 15 (bei 1.500.000 Erfahrungspunkten) hat der Meuchelmörder die höchstmögliche Stufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.

Angriffswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-15 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

Rettungswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Art des Rettungswurfs
Tod, Lähmung, Gift Gezielte Magische Gegenstände Versteinerung, Verwandlung Odem-Waffen Zauber für ungelistete Kategorien
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-15 10 8 9 13 9

Diebesfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren gelingen man mit einem W% überprüft.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit und Spezies. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Klettern (K): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterien vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase (10 Minuten) volle Aufmerksamkeit.

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10% Chance Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen +5% Bonus auf diese Chance so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vor Handen sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt Dieben sich mit außernatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzenden Holzdielen.

Schlösser öffnen/Fallen entschärfen (SÖ/FE): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Meist 1W4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (T): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle non-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Spezies Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
K FF GH ISV LB SÖ/​FE T SL
Elfen -5 +5 +5 +10 +5 -5 +5 +10
Gnome -15 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelfen ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0
Halblinge -15 ±0 +5 +15 +15 ±0 +5 -5
Halborks +5 +5 +5 ±0 ±0 +5 -5 -10
Menschen +5 ±0 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Zwerge -10 +15 ±0 ±0 -5 +15 ±0 -5
  1. K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen
Geschicklichkeit Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FF ISV LB SÖ/​FE T
9 -15 -10 -20 -10 -15
10 -10 -5 -15 -5 -10
11 -5 ±0 -10 ±0 -5
12 ±0 ±0 -5 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 ±0
18 +10 +10 +10 +15 +5
19 +15 +15 +15 +20 +15
  1. FF=Fallen finden, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl

Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.