Dämon

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Dämon
Englisch: Demon
Monster-Typ0 Obergruppe
Dimension: Abyss

Dämonologen haben mehrere Dämonenklassen identifiziert. Jede Klasse von Dämonen verfügt über eine Vielzahl mächtiger, übernatürlicher Fähigkeiten.

Klasse Dämon
A Vrock
B Hezrou
C Glabrezu
D Nalfeshnee
E Marilith
F Balor

Die Fähigkeiten, die allen Dämonen gemeinsam sind, werden im Folgenden aufgeführt. Für weitere Informationen zu den klassifizierten und nicht klassifizierten Dämonen finden Sie in den einzelnen Dämonen Auflistungen. Beachten Sie, dass die meisten Dämonen nicht in die sechs aufgeführten Kategorien fallen.

Viele Dämonen verfügen über die Fähigkeit folgende arkane Zauber zu wirken: Infravision, Teleport (ohne Fehlerchance), Dunkelheit und Tor. Siehe die einzelnen Listen für Details.

Dämonen können frei zwischen den niederen Dimensionen hin und her reisen. Aufgrund ihrer Gesinnung meiden sie aber die rechtschaffen-gesinnten Dimensionen. Sie können auch das Astrum und der Äther nach Belieben bereisen. Die materielle Dimension können sie jedoch nur betreten, wenn sie mit einem Zauber (Monster beschwören, Tor, Wunsch usw.), einem dafür geeigneten magischen Gegenstand, oder durch Anrufung ihres geheimen Namens – sofern sie einen haben – beschworen werden.

Dämonen der Klasse E oder höher können nur in ihrer Heimatdimension wirklich getötet werden. Wenn die Manifestitation eines Dämons in einer anderen Dimension erschlagen wird, kehrt der Dämon in seine Heimatdimension zurück und muss dort ein Jahrhundert verweilen, es sei denn jemand anderes leistet ihnen Hilfe vor Ablauf dieser Zeit in eine andere Dimension zu reisen.

Dämonen sind alle extrem und dezidiert chaotisch böse (siehe "Gesinnung"). Die dämonische Gesellschaft ist sehr wettbewerbsorientiert und bevorzugt immer den Starken gegenüber den Schwachen.

Da Dämonen äußerst chaotisch sind, werden sie niemals bereitwillig einem anderen dienen. Wenn durch magische oder andere Mittel gezwungen werden, einem anderen zu dienen, werden sie immer einen Weg suchen, ihren Meister entweder zu töten oder zu versklaven oder zumindest die Bedingungen ihrer Beschwörung zu unterlaufen. Dämonen können zwar auch von Spielercharakteren höherer Stufen beschworen werden können, sind sie sehr schwer zu kontrollieren.

Thaumaturgische Kreise sind gegen Dämonen sicher, aber für die mächtigeren Arten werden immer komplexere Vorbereitungen und Materialien benötigt. Häufig wird die Beschwörung entweder mit einer Strafandrohung oder einer Belohnung verbunden sein. Diese sollte von der Spielleitung während des Spiels sorgfältig abgewogen werden und immer immer ein gewisses Risiko für den Beschwörer beinhalten.

Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Alû 3 1 M 12F, 12F (f; WS IV) 5 6+4 Waffe​+Stärkebonus 30% 15% 11-18 CB (N) 4 050+14 8
Babau 2 1W3 (1W6) M 15F −3 7+14 Waffe+7 oder 1W4+1/​1W4+1/​2W4 50% 20% 11-12 CB 2 000+12 7
Balor 3 1W3 (1W6) G 6F, 15F (f; WS III) −2 8+8 1W12+1 oder Zusichzerren 75% 20% 13-14 CB 3 600+12 8
Cambion 4 1 M-G 15F 6 5 bis 8 Waffe​+Stärke­bonus (×2) § 15% 8-16 CB 1 275+10 7
Dretch 1 2W4 (5W4) K 9F 2 4 1W4/​1W4/​1W4+1 30% 15% 5-7 CB 175+4 4
Ekivu 1 1W3 (1W6) M 5F, 21F (f; WS III) −1 7+2 2W4/​2W4/​1W4 40% 5% 8-10 CB 1 275+10 7
Glabrezu 2 1W3 (1W6) G 9F −4 10 2W6/​2W6/​1W3/​1W3/​1W4+1 60% 15% 8-10 CB 2 400+14 8
Hezrou 1 1W3 (1W6) G 6F, 12F (s) −2 9 1W3/​1W3/​4W4 55% 10% 5-7 CB 2 000+12 7
Kullule 3 4W4 K 3F 7 1 1W2/​1W2/​1W4 0% 0% 2-4 CB 18+1 2
Marilith 3 1W3 (1W6) G 12F −7 7+7 2W4 (×6)/​1W6​+Zerquetschen 80% 10% 13-14 CB 3 000+12 8
Nalfe­shnee 2 1W3 (1W6) G 9F, 12F (f; WS II) −1 11 1W4/​2W4 65% 15% 11-12 CB 3 000+16 8
Quasit 4 1 K 15F 2 3 1W2​+Attribut­entzug (×2)/​1W4​+Attribut­entzug 25% 0% 5-7 CB 325+3 5
Shub 1 1W4 (3W4) M 12F 1 5+1 Waffe oder 1W6+1/​1W6+1 40% 20% 8-10 CB 425+6 6
Succubus 3 1 M 12F, 18F (f; WS IV) 0 6 1W3/​1W3 70% 5% 15-16 CB 2 100+6 7
Uduk 2 1W3 (1W6) M 9F, 4F (h), 15F (b) −3 6+6 1W6/​1W6/​2W6 45% 10% 11-12 CB 1 725+10 7
Vrock 1 1W3 (1W6) G 12F, 18F (f; WS IV) 0 8 1W4/​1W4/​1W8/​1W8/​1W6 50% 5% 5-7 CB 1 275+10 7
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig