Dretch

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Dretch
Englisch: Dretch
Monster-Typ: Dämon
Häufigkeit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W4 (5W4 im Abyss)
Monstergröße: Klein
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 4 (18 TP ⌀)
Angriffe: 3
Schaden: 1W4/1W4/1W4+1 (Klaue/​Klaue/​Biss)
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften
Magieresistenz: 30%
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/175+4 (247 ⌀)
Kampfgeist: 65%

Dretch sind die schwächste aller Dämonen. Ihr Aussehen mutet fast komisch an, mit einem plumpen Körper und dünnen, schlaksigen Armen und Beinen. Ihre gedrungenen Köpfe sind kahl mit einem dummen, sabbernden Gesicht. Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein.

Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 5 Fuß. Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Und folgende Zauber können einmal pro Tag wie ein Zauberkundiger gewirkt werden:

Wie alle Dämonen haben Dretche die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos. (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden)
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kälte Halber Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Halber Schaden
Feuer (Drachenatem, Feuerball) Halber Schaden
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber Schaden
Gift Voller Schaden
Magische Geschosse Voller Schaden
Eiserne Waffen Voller Schaden
Silberne Waffen Kein Zusatzschaden

Schätze

Dretch sind nicht intelligent genug, um Schätze zu horten. Sie tragen aber etwas Münzgeld bei sich.

Typ Kategorie Chance Menge

J Kupfer­münzen 100% 3W8 pro Individuum

K Silber­münzen 100% 3W6 pro Individuum

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum