Gefahr

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Gefahr

Hier finden Sie allerlei Gefahren für Leib, Seele und Verstand der Abenteuergruppe und wie diese bei Alrik-kompatiblen Spielen dargestellt werden.

Schaden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn ein Charakter oder eine Kreatur getroffen wird, wird die Höhe des Schadens von seinen oder ihren Trefferpunkten abgezogen.

Bewusstlosigkeit und Tod

Wenn die Trefferpunkte 0 erreichen, ist der Charakter bewusstlos und verliert weiterhin einen Trefferpunkt pro Runde durch Blutverlust, bis der Tod bei -10 TP eintritt. Beachten Sie, dass jeder zusätzliche Schaden, den ein bewusstloser Charakter erleidet (abgesehen von Blutungen), ihn sofort tötet. Der Blutverlust von 1 Trefferpunkt pro Runde kann sofort in derselben Runde gestoppt werden, in der dem verletzten Charakter irgendeine Art von Hilfe verabreicht wird.

Bewusstlos geschlagen zu werden ist ziemlich ernst; selbst nach der Rückkehr auf 1 oder mehr TP (durch einen Heilzauber, einen Trank oder natürliche Ruhe) bleibt der Charakter 1 bis 6 Runden lang im Koma und muss mindestens eine Woche lang ruhen, bevor er oder sie in der Lage ist, jede Art von anstrengender geistiger oder körperlicher Aktivität wieder aufzunehmen. Wenn ein Charakter auf -6 Trefferpunkte oder weniger reduziert wird, werden die Narben der Wunde wahrscheinlich für den Rest des Lebens des Charakters getragen.

Wiederbelebung

Charaktere, die getötet wurden, können von den Toten auferweckt werden, wenn ein Kleriker mit ausreichender Stufe zur Verfügung steht um den entsprechenden Zauber zu wirken. Wenn ein solcher Charakter in der Gruppe nicht verfügbar ist, was bei den meisten niedrigstufigen Gruppen der Fall sein wird, kann die Gruppe einen NSC-Hohepriester um Hilfe bei der Auferweckung eines toten Charakters bitten. Der NSC wird für einen solchen Zauber immer eine Gebühr erheben, die in der Regel mindestens 1.000 GM beträgt.

Ausnahme: Elfen haben keine Seelen und sind von den Zaubern Tote beleben oder Auferstehung nicht betroffen.

Natürliche Heilung

Ein Charakter erhält bei ununterbrochener Ruhe 1 Trefferpunkt pro Tag zurück. Hat der Charakter jedoch einen Konstitution-Malus auf die TP, so muss er für eine Anzahl von Tagen, die dem Konstitutionsmalus entspricht, ruhen, bevor sich die Ruhezeit auf die TP des Charakters auswirkt. Ein Charakter mit einer hohen Konstitution erhält nach einer Ruhezeit von einer Woche einen entsprechenden Vorteil; die in der zweiten Woche wiedergewonnene TP-Zahl wird um den TP-Bonus des Charakters zu Beginn der Woche erhöht. Vier Wochen Ruhezeit bringen jeden Charakter wieder auf volle TP, unabhängig davon, wie viele TP der Charakter verloren hat.

Überwältigungs-Schaden

Eine Waffe kann eingesetzt werden, um einen Gegner niederzuschlagen, anstatt ihn zu töten. Wenn die Spieler es wünschen, kann der zugefügte Schaden zur Hälfte aus "echtem" Schaden und zur Hälfte aus "Überwältigungs-" Schaden, der nicht tötet, bestehen. Ein solcher Überwältigungs-Schaden wird mit einer Rate von 1 TP pro Stunde wieder gutgemacht.

Nicht alle Monster können gebändigt werden. Im Allgemeinen werden nur Humanoide und besondere Kreaturen wie Drachen solchen Angriffen ausgesetzt sein. Einige Kreaturen können sich freiwillig bereit erklären, eine Niederlage durch Überwältigungs-Schaden zu akzeptieren (dies ist bei Ritterturnieren üblich), aber in diesem Fall muss diese Art der Niederlage normalerweise im Voraus mit dem Feind vereinbart werden.

Fall-Schaden

Es ist unvermeidlich, dass eine Figur irgendwann in eine Grube, von einer Wand oder über eine Klippe fällt. Der Schaden durch den Sturz wird wie folgt bestimmt:

Fallhöhe (in Fuß) Schaden
<5 Keinen
≤10 1W6
≤20 3W6
≤30 6W6
≤40 10W6
≤50 15W6
>50 20W6

Optional können freundliche Spielleitungen einen Rettungswurf gegen Fall-Schaden erlauben; bei Bestehen des Rettungswurfes, wird der erlittene Schaden halbiert.

Lebensenergieentzug[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lebensenergieentzug (kurz: Lebensentzug oder Energieentzug) ist eine Eigenschaft bestimmter Monster, magischer Gegenstände und Zauber, die einem Charaktet Lebensenergie in Form von Stufen entzogen, weshalb die Eigenschaft auch Stufenentzug genannt wird (all diese Ausdrücke werden in den Alrik-Regeln austauschbar verwendet).

Wenn einem Charakter eine Stufe Lebensenergie entzogen wird, verliert er eine komplette Erfahrungsstufe und wird an den Anfangspunkt der neuen Stufe gesetzt.

Handelt es sich um einen mehrklassigen Charakter oder einen mit einer Klassenkombination, so geht die höchste von diesem Charakter erreichte Erfahrungsstufe verloren. Wenn der Charakter zwei gleiche Stufen hat, dann sollte die verlorene Stufe zufällig bestimmt werden.

Ein Charakter, der durch Stufenverlust unter Stufe 1 gebracht wird, wird getötet (und kann als eine Art untote Kreatur wieder auferstehen).

Nicht-Spieler-Charaktere verlieren eine Stufe oder einen Trefferwürfel, je nachdem was zutrifft.

Gift[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu den Giften, die in Alrik-kompatiblen Spielen häufig vorkommen, gehören Tiergifte (z. B. Schlangen- und Spinnenbisse), pflanzliche Gifte (die oft zur Beschichtung von Giftnadeln oder ähnlichen Vorrichtungen in Fallen verwendet werden) und im Wesentlichen magische Gifte wie Giftgaswolken. Wenn ein Spielercharakter das Gift einnimmt, einatmet oder es anderweitig in seinen Blutkreislauf gelangt, muss er im Allgemeinen einen Rettungswurf gegen Gift machen (manchmal mit einem Modifikator - bis zu +2 für ein relativ schwaches Gift wie das einer großen Spinne, bis zu -4 für ein besonders tödliches Gift). Wenn der Rettungswurf misslingt, stirbt der Charakter.

In der Praxis tritt der Tod in solchen Fällen nicht sofort ein, obwohl der Charakter in der Regel sofort außer Gefecht gesetzt ist. Es bleibt genug Zeit, um den Charakter mit Gifte verlangsamen oder Gifte neutralisieren zu behandeln, wenn dies innerhalb eines angemessenen Zeitraums geschieht (z. B. innerhalb von etwa 15 Minuten, je nach Stärke des Giftes).

Stirbt der Charakter an den Folgen des Giftes, muss das Gift irgendwie aus seinem Blutkreislauf gespült werden, bevor irgendeine Art von Tote aufwecken oder Auferstehung gelingen kann.

Generell gilt, dass Charaktere Gifte nicht so einfach einsetzen können wie Monster. Das Gift, das aus den Giftdrüsen einer Kreatur entnommen wird, verliert in der Regel sofort an Wirksamkeit und ist innerhalb weniger Stunden vollständig denaturiert. Einige Charaktere - häufig Meuchelmörder - können lernen, wie man Gifte auf pflanzlicher Basis herstellt, die bei richtiger Aufbewahrung länger haltbar sind, aber tödliche Gifte müssen trotzdem mit großer Sorgfalt behandelt werden. Die Spielleitung sollte festlegen, ob bei einer bestimmten Tätigkeit, bei der das Gift zum Einsatz kommt, die Gefahr besteht, dass der Anwender einen winzigen Schnitt, einen Kratzer oder eine Schürfwunde erleidet (was einen sofortigen Rettungswurf gegen Gift erfordert). Bestimmte gut ausgerichtete Charakterklassen, wie z. B. Paladine, dürfen kein Gift verwenden und werden sich dagegen wehren, dass ihre Gefährten es benutzen.

Schließlich sind einige Kreaturen - insbesondere mächtige wie Drachen - so groß und ihre Körperchemie ist so andersartig, dass Gifte normalerweise nicht gegen sie wirken.

Grundsätzlich gilt, dass Gifte in den Händen von Spielercharakteren das Gleichgewicht des Spiels in unerwünschter Weise verändern, so dass die Spieler davon abgehalten werden sollten, sie zu benutzen.

Krankheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Krankheiten in ALRIK-kompatiblen Spielen werden oft von Monstern übertragen, z. B. von Mumien oder Riesenratten. In diesem Fall werden die Wahrscheinlichkeit einer Krankheit und ihre Auswirkungen im Text der entsprechenden Kreatur beschrieben. Es gibt noch ein paar andere Fälle, in denen Krankheiten übertragen werden können, die hier erläutert werden.

Erstens können sich Seuchen (wie die mittelalterliche Beulenpest oder der Schwarze Tod) gelegentlich über das Land ausbreiten. Ein Charakter, der mit der Pest in Berührung kommt, muss einen Rettungswurf gegen Gift ablegen, um nicht selbst zu erkranken. Wenn der Charakter den Wurf besteht, werden alle zukünftigen Rettungswürfe gegen dieselbe Krankheit mit einem Bonus von +4 durchgeführt. Scheitert der Charakter beim Rettungswurf, gilt folgendes:

Die Pest
Symptome Inkubationszeit Dauer Verlauf
Malus von -1W6 auf alle Attribute und auf alle Würfelwürfe für den Verlauf der Krankheit 2W8 Tage 2W8 Tage Zeigt einer der Würfel bei Ermittlung der Dauer eine "8", so stirbt der Charakter am Ende dieses Zeitraums, andernfalls erholt er sich jeden Tag um 1 Punkt, bis er geheilt ist

Zweitens können bestimmte Wunden sich entzünden oder Einfallstor für andere Infekte sein, je nach Ermessen der Spielleitung. Im Allgemeinen jedoch sollte ein Charakter mit einer offenen Wunde, der sich auf eine risikoreiche Aktivität wie das Erforschen einer Kanalisation einlässt, einen Rettungswurf gegen Gift ablegen müssen, da sich sonst seine Wunden entzünden könnten oder er sich anders infiziert. Die Auswirkungen einer Infektion im Spiel sind die gleichen wie bei der Pest, nur dass die Zeit bis zum Ausbruch in Stunden statt in Tagen gemessen wird.

Wahnsinn[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können.

Die Spielleitung kann die genaue Ausprägung mit einem Würfelwurf auf der Tabelle Wahnsinn (s.u.) bestimmen oder entlang der inneren Logik des Abenteuers entscheiden. Ein Charakter kann auch mehrfalls von Wahnsinn betroffen sein und unterschiedliche Ausprägungen erfahren.

W% Wahnsinn Beschreibung
01-06 Agoraphobie Die Angst vor Plätzen. Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig.
07-13 Alkoholismus Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.

Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist.

14-20 Amnesie Immer wenn ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, versucht zu zaubern, vergisst er zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt und er verpufft wirkungslos. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.

Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann.

21-26 Anorexie Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung. Wenn dieser zwangsernährt wird, besteht eine 50% Chance, dass dies Erbrechen auslöst.
27-33 Katatonie Ein katatonischer Charakter verliert jegliche Motivation zu allem und es besteht eine 50% Changce, dass er eine Situation als irrelevant wahrnimmt und ignoriert.
34-40 Klaustrophobie Ein klaustrophobischer Charakter wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, diesen zu entfliehen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50% Chance, dass der Betroffene gewalttätig wird.
41-46 Demenz Ein dementer Charakter verliert je 1W6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.
47-54 Mordlust Ein mordlüsterner Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Spezies angehören wie der wahnsinnige Charakter und in 75% der Fälle das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, solange bis er geheilt ist.
55-60 Kleptomanie Ein kleptomanischer Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.
61-66 Manisch-Depressiv Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2W6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2W6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2W6 Tage, danach gibt es eine weitere 2W6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder von vorne beginnt.
67-74 Größenwahn Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit.
75-80 Verfolgungswahn Ein paranoider Charakter glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jedes, für "sie" zu arbeiten; auch und vor allem die Mitglieder seiner Gruppe. Dadurch wird der Charakter im allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie ihm Schaden zufügen sollen. Wird der Charakter nicht geheilt, wird er schließlich aus der Gruppe und seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.
81-86 Pathologisches Lügen Einem pathologischer Lügner geht es in erster Linie um Täuschung, nicht unbedingt um Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glauben wird. Andernfalls muss er auf alle Fragen mit einer Lüge antworten.
87-93 Phobie Ein Phobiker leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.
94-97 Multiple Persönlichkeit Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1W3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Gesinnung oder sogar andere Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.
98-00 Selbstmordmanie Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er kann sich niemals einem Kampf oder einer gefährlichen Situation entziehen. Dies bedeutet, dass er wenn der Charakter beispielsweise eine Grube oder einen Abgrunds sieht über diesen springen muss. Sieht er eine Truhe oder eine Tür, muss er sie öffnen. Erkennt er einen Feind muss er ihn bekämpfen.