Gefahr

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Dieser Artikel fasst mehrere Einzelartikel zu einem Thema zusammen.

Hier finden Sie allerlei Gefahren für Leib, Seele und Verstand der Abenteuergruppe und wie diese bei Alrik-kompatiblen Spielen dargestellt werden.

Schaden

Wenn ein Charakter oder eine Kreatur getroffen wird, wird die Höhe des Schadens von seinen oder ihren Trefferpunkten abgezogen.

Bewusstlosigkeit und Tod

Wenn die Trefferpunkte 0 erreichen, ist der Charakter bewusstlos und verliert weiterhin einen Trefferpunkt pro Runde durch Blutverlust, bis der Tod bei −10 Trefferpunkten eintritt. Beachten Sie, dass jeder zusätzliche Schaden, den ein bewusstloser Charakter erleidet (abgesehen von Blutungen), ihn sofort tötet. Der Blutverlust von 1 Trefferpunkt pro Runde kann sofort in derselben Runde gestoppt werden, in der dem verletzten Charakter irgendeine Art von Hilfe verabreicht wird.

Bewusstlos geschlagen zu werden ist ziemlich ernst; selbst nach der Rückkehr auf 1 oder mehr TP (durch einen Heilzauber, einen Trank oder natürliche Ruhe) bleibt der Charakter 1 bis 6 Phasen lang im Koma und muss mindestens eine Woche lang ruhen, bevor er oder sie in der Lage ist, jede Art von anstrengender geistiger oder körperlicher Aktivität wieder aufzunehmen. Wenn ein Charakter auf −6 Trefferpunkte oder weniger reduziert wird, werden die Narben der Wunde wahrscheinlich für den Rest des Lebens des Charakters getragen.

Wiederbelebung

Charaktere, die getötet wurden, können von den Toten auferweckt werden, wenn ein Kleriker mit ausreichender Stufe zur Verfügung steht um den entsprechenden Zauber zu wirken. Wenn ein solcher Charakter in der Gruppe nicht verfügbar ist, was bei den meisten niedrigstufigen Gruppen der Fall sein wird, kann die Gruppe einen NSC-Hohepriester um Hilfe bei der Auferweckung eines toten Charakters bitten. Der NSC wird für einen solchen Zauber immer eine Gebühr erheben, die in der Regel mindestens 2 000 EM (1 000 GM) beträgt.

Ausnahme: Elfen haben keine Seelen und sind von den Zaubern Tote erwecken oder Auferstehung nicht betroffen.

Bei einer Wiederbelebung ist eine leichte Schockprobe gefragt!

Natürliche Heilung

Ein Charakter erhält bei ununterbrochener Ruhe 1 Trefferpunkt pro Tag zurück. Hat der Charakter jedoch einen Konstitution-Malus auf die TP, so muss er für eine Anzahl von Tagen, die dem Konstitutionsmalus entspricht, ruhen, bevor sich die Ruhezeit auf die TP des Charakters auswirkt. Ein Charakter mit einer hohen Konstitution erhält nach einer Ruhezeit von einer Woche einen entsprechenden Vorteil; die in der zweiten Woche wiedergewonnene TP-Zahl wird um den TP-Bonus des Charakters zu Beginn der Woche erhöht. Vier Wochen Ruhezeit bringen jeden Charakter wieder auf volle TP, unabhängig davon, wie viele TP der Charakter verloren hat.

Überwältigungsschaden

Eine Waffe kann eingesetzt werden, um einen Gegner niederzuschlagen, anstatt ihn zu töten. Wenn die Spieler es wünschen, kann der zugefügte Schaden zur Hälfte aus "echtem" Schaden und zur Hälfte aus "Überwältigungs-" Schaden, der nicht tötet, bestehen. Ein solcher Überwältigungs-Schaden wird mit einer Rate von 1 TP pro Stunde wieder gutgemacht.

Nicht alle Monster können gebändigt werden. Im Allgemeinen werden nur Humanoide und besondere Kreaturen wie Drachen solchen Angriffen ausgesetzt sein. Einige Kreaturen können sich freiwillig bereit erklären, eine Niederlage durch Überwältigungs-Schaden zu akzeptieren (dies ist bei Ritterturnieren üblich), aber in diesem Fall muss diese Art der Niederlage normalerweise im Voraus mit dem Feind vereinbart werden.

Fallschaden

Es ist unvermeidlich, dass eine Figur irgendwann in eine Grube, von einer Wand oder über eine Klippe fällt. Der Schaden durch den Sturz wird wie folgt bestimmt:

Fallhöhe (Fuß) Schaden
<5 Keinen
5 bis 10 1W6
>10 bis 20 3W6
>20 bis 30 6W6
>30 bis 40 10W6
>40 bis 50 15W6
>50 20W6

Die vorgeschlagene Tabelle mag vielleicht irgendwie "realistisch" sein, resultiert aber darin, dass ein Fall sehr schnell sehr tötlich enden kann.

Hier sind zwei Vorschläge, wie man das etwas mitigieren kann.

Rettungswurf gegen Fallschaden: Die Spielleitungen kann einen Rettungswurf erlauben; bei Bestehen des Rettungswurfes, wird der erlittene Schaden halbiert. Welcher der 5 Rettungswürfe für Fallschaden herangezogen wird, sei der Spielleitung überlassen.

Einfache Schadensformel: Anstatt der oberen Tabelle kann man alternativ für jede vollen 10 Fuß 1W6 Schaden veranschlagen; bis zu einem Maximum von 20W6. Das hat desweiteren den Vorteil, das man sich das auch ohne Nachschlagen merken kann.

Lebensenergieentzug

Lebensenergieentzug (kurz: Lebensentzug oder Energieentzug) ist eine Eigenschaft bestimmter Monster, magischer Gegenstände und Zauber, die einem Charakter Lebensenergie in Form von Stufen entzieht, weshalb die Eigenschaft auch Stufenentzug genannt wird. All diese Ausdrücke werden in den Alrik-Regeln austauschbar verwendet.

Wenn einem Charakter eine oder mehr Stufen Lebensenergie entzogen wird, verliert er die entsprechenden Erfahrungsstufen und wird an den Anfangspunkt der neuen Stufe gesetzt. Wodurch er alle Eigenschaften, die mit einer Stufen verbunden sind (Angriffsfähigkeit, Trefferwürfel usw.), verliert. Nichtspielercharaktere verlieren Stufen oder Trefferwürfel, je nachdem was auf sie zutrifft.

Handelt es sich um einen mehrklassigen Charakter oder einen mit einer Klassenkombination, so geht immer die höchste von diesem Charakter erreichte Erfahrungsstufe verloren. Wenn der Charakter zwei gleiche Stufen hat, dann sollte die verlorene Stufe zufällig bestimmt werden.

Ein Charakter, der durch Stufenentzug unter Stufe 1 gebracht wird, wird getötet (und kann als eine Art untote Kreatur wieder auferstehen).

Die folgenden Monster in Alrik können Stufenentzug verursachen:

Gift

Zu den Giften, die in Alrik-kompatiblen Spielen häufig vorkommen, gehören Tiergifte (z.B. Schlangen- und Spinnenbisse), pflanzliche Gifte (die oft zur Beschichtung von Giftnadeln oder ähnlichen Vorrichtungen in Fallen verwendet werden) und im Wesentlichen magische Gifte wie Giftgaswolken.

Wenn ein Spielercharakter Gift einnimmt, einatmet oder es anderweitig in seinen Blutkreislauf gelangt, muss er im Allgemeinen einen Rettungswurf gegen Gift machen. Manchmal mit einem Modifikator von einem ​+2 Bonus für ein relativ schwaches Gift wie das einer großen Spinne, bis zu −4 Abzug für ein besonders tödliches Gift. Wenn der Rettungswurf misslingt, stirbt der Charakter.

In der Praxis tritt der Tod in solchen Fällen nicht sofort ein, obwohl der Charakter in der Regel sofort außer Gefecht gesetzt ist. Es bleibt genug Zeit, um den Charakter mit Gift verlangsamen oder Gift neutralisieren zu behandeln, wenn dies innerhalb eines angemessenen Zeitraums geschieht (z.B. innerhalb von etwa 15 Minuten, je nach Stärke des Giftes).

Stirbt der Charakter an den Folgen des Giftes, muss das Gift irgendwie aus seinem Blutkreislauf gespült werden, bevor irgendeine Art von Tote erwecken oder Auferstehung gelingen kann.

Generell gilt, dass Charaktere Gifte nicht so einfach einsetzen können wie Monster. Das Gift, das aus den Giftdrüsen einer Kreatur entnommen wird, verliert in der Regel sofort an Wirksamkeit und ist innerhalb weniger Stunden vollständig denaturiert. Einige Charaktere – häufig Meuchelmörder – können lernen, wie man Gifte auf pflanzlicher Basis herstellt, die bei richtiger Aufbewahrung länger haltbar sind, aber tödliche Gifte müssen trotzdem mit großer Sorgfalt behandelt werden. Die Spielleitung sollte festlegen, ob bei einer bestimmten Tätigkeit, bei der das Gift zum Einsatz kommt, die Gefahr besteht, dass der Anwender einen winzigen Schnitt, einen Kratzer oder eine Schürfwunde erleidet (was einen sofortigen Rettungswurf gegen Gift erfordert). Bestimmte gut ausgerichtete Charakterklassen, wie z.B. Paladine, dürfen kein Gift verwenden und werden sich dagegen wehren, dass ihre Gefährten es benutzen.

Schließlich sind einige Kreaturen – insbesondere mächtige wie Drachen – so groß und ihre Körperchemie ist so andersartig, dass Gifte normalerweise nicht gegen sie wirken.

Grundsätzlich gilt, dass Gifte in den Händen von Spielercharakteren das Gleichgewicht des Spiels in unerwünschter Weise verändern, so dass die Spieler davon abgehalten werden sollten, sie zu benutzen.

Krankheit

Krankheiten in Alrik-kompatiblen Spielen werden oft von Monstern übertragen, z.B. von Mumien oder Ratten. In diesem Fall werden die Wahrscheinlichkeit einer Krankheit und ihre Auswirkungen im Text der entsprechenden Kreatur beschrieben. Es gibt noch ein paar andere Fälle, in denen Krankheiten übertragen werden können, die hier erläutert werden.

Erstens können sich Seuchen (wie die mittelalterliche Beulenpest oder der Schwarze Tod) gelegentlich über das Land ausbreiten. Ein Charakter, der mit der Pest in Berührung kommt, muss einen Rettungswurf gegen Gift ablegen, um nicht selbst zu erkranken. Wenn der Charakter den Wurf besteht, werden alle zukünftigen Rettungswürfe gegen dieselbe Krankheit mit einem ​+4 Bonus durchgeführt. Scheitert der Charakter beim Rettungswurf, gilt folgendes:

Die Pest
Symptome Inkubationszeit Dauer Verlauf
−1W6 Abzug auf alle Attribute und auf alle Würfelwürfe für den Verlauf der Krankheit 2W8
Tage
2W8
Tage
Zeigt einer der Würfel bei Ermittlung der Dauer eine "8", so stirbt der Charakter am Ende dieses Zeitraums, andernfalls erholt er sich jeden Tag um 1 Punkt, bis er geheilt ist.

Zweitens können bestimmte Wunden sich entzünden oder Einfallstor für andere Infekte sein, je nach Ermessen der Spielleitung. Im Allgemeinen jedoch sollte ein Charakter mit einer offenen Wunde, der sich auf eine risikoreiche Aktivität wie das Erforschen einer Kanalisation einlässt, einen Rettungswurf gegen Gift ablegen müssen, da sich sonst seine Wunden entzünden könnten oder er sich anders infiziert. Die Auswirkungen einer Infektion im Spiel sind die gleichen wie bei der Pest, nur dass die Zeit bis zum Ausbruch in Stunden statt in Tagen gemessen wird.

Wahnsinn

Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können.

Die Spielleitung kann die genaue Ausprägung mit einem Würfelwurf auf der nachfolgenden Tabelle bestimmen oder entlang der inneren Logik des Abenteuers entscheiden. Ein Charakter kann auch mehrfalls von Wahnsinn betroffen sein und unterschiedliche Ausprägungen erfahren.

W% Wahnsinn Beschreibung
01-06 Agora­phobie Die Angst vor Plätzen. Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig.
07-13 Alkoholismus Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.

Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist.

14-20 Amnesie Immer wenn ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, versucht zu zaubern, vergisst er zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt und er verpufft wirkungslos. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.

Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat, kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann.

21-26 Anorexie Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung. Wenn dieser zwangsernährt wird, besteht eine 50% Chance, dass dies Erbrechen auslöst.
27-33 Katatonie Ein katatonischer Charakter verliert jegliche Motivation zu allem und es besteht eine 50% Changce, dass er eine Situation als irrelevant wahrnimmt und ignoriert.
34-40 Klaustro­phobie Ein klaustrophobischer Charakter wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, diesen zu entfliehen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50% Chance, dass der Betroffene gewalttätig wird.
41-46 Demenz Ein dementer Charakter verliert je 1W6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.
47-54 Mordlust Ein mordlüsterner Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Spezies angehören wie der wahnsinnige Charakter und in 75% der Fälle das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, solange bis er geheilt ist.
55-60 Kleptomanie Ein kleptomanischer Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.
61-66 Manisch-Depressiv Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2W6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2W6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2W6 Tage, danach gibt es eine weitere 2W6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder von vorne beginnt.
67-74 Größen­wahn Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit.
75-80 Verfolgungs­wahn Ein paranoider Charakter glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jedes, für "sie" zu arbeiten; auch und vor allem die Mitglieder seiner Gruppe. Dadurch wird der Charakter im allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie ihm Schaden zufügen sollen. Wird der Charakter nicht geheilt, wird er schließlich aus der Gruppe und seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.
81-86 Pathologisches Lügen Einem pathologischer Lügner geht es in erster Linie um Täuschung, nicht unbedingt um Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glauben wird. Andernfalls muss er auf alle Fragen mit einer Lüge antworten.
87-93 Phobie Ein Phobiker leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.
94-97 Multiple Persönlichkeit Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1W3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Gesinnung oder sogar andere Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.
98-00 Selbstmord­manie Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er kann sich niemals einem Kampf oder einer gefährlichen Situation entziehen. Dies bedeutet, dass er wenn der Charakter beispielsweise eine Grube oder einen Abgrunds sieht über diesen springen muss. Sieht er eine Truhe oder eine Tür, muss er sie öffnen. Erkennt er einen Feind muss er ihn bekämpfen.

Fallen

Fallen können in den meisten Labyrinthen, aber auch in freier Wildbahn angetroffen werden.

Auslösen: Fallen, die weder umgangen noch entschärft werden, werden normalerweise in 50% der Fälle ausgelöst.

"Verhandlungsbasierte" Suche: Ähnlich wie bei Geheimtüren, kann der Umgang mit Fallen verhandlungsbasiert stattfinden. So kann eine Spielerin zum Beispiel vermuten, dass eine Falle umgangen werden kann, wenn er eine Druckplatte verkeilt, um zu verhindern, dass sie heruntergedrückt wird, oder wenn er eine Entlüftungsöffnung mit Bienenwachs verstopft, um zu verhindern, dass Gas aus ihr austritt.

Diese Art von "verhandlungsbasierten" Lösungen für Fallen liegen ganz im Ermessen der Spielleitung. Manche Spielleitungen ermutigen und belohnen diese Art von Spiel, aber andere werden davon abraten, weil sie vielleicht der Meinung sind, dass dies das Spiel zu sehr verlangsamt oder die beabsichtigte Rolle der Diebesklasse umgeht. Es ist wichtig, dass die Gruppe und die Spielleitung dieses Thema besprechen, um sicherzustellen, dass die Erwartungen aller Beteiligten übereinstimmen – dass die Gruppe nicht erwartet, dass Fallen rein "verhandlungsbasiert" gelöst werden, während die Spielleitung erwartet, dass es abstrakter mit Hilfer der Würfel verhandelt wird, oder umgekehrt.

Fallenplatzierung: Bei der Gestaltung des Labyrinths sollte die Spielleitung jede Falle nach ihrer Art und Wirkung definieren (siehe Fallenplatzierung). In Gebieten, die für Charaktere der ersten Stufe gedacht sind, sollte der Schaden normalerweise nicht mehr als 1W6 oder schlimmstenfalls 1W10 betragen und Fallen, die sofort zum Tod führen, sollten vermieden werden. Tiefer liegende Labyrinthebenen hingegen sind für erfahrene Gruppen mit hochstufigen Charakteren gedacht, die viele Möglichkeiten haben sollten, mit Fallen umzugehen, sowie mehr Trefferpunkte und bessere Rettungswürfe, so dass gefährlichere und tödlichere Fallen in Ordnung sein können. Dennoch sollte die Spielleitung in der Regel eine Art von Rettungswurf oder eine andere Möglichkeit zu lassen, die Effekte der Falle abzuschwächen.

Tödlichkeit: Einige Gruppen mögen sogar noch tödlichere Fallen, z.B. solche, die den Tod herbeiführen, ohne dass ein Rettungswurf ansteht Die Platzierung dieser Fallen liegt im Ermessen der Spielleitung. Willst du die Gruppedazu ermutigen, Zombies zu erwecken oder unsichtbare Diener oder beschworene Monster herbeizurufen und sie vorzuschicken? Sehr tödliche Fallen werden wahrscheinlich zu einem solchen Verhalten führen, und in manchen Gruppen ist Platz für diese Art von Spiel. Andere ziehen es vor, sie zu vermeiden.

Alter

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.

Um die Auswirkungen des Alterns zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen Spezies bestimmt werden.

Spezies Startalter nach Klassentyp[1]
_Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren _Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten _Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten _Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Echsen­mensch 0012+1W400 0000 0000 0020+2W400
Elf 0130+5W600 0500+10W10 0150+5W600 0100+5W600
Gnom 0060+5W400 0300+3W120 0100+2W120 0080+5W400
Halbelf 0022+3W400 0040+2W400 0030+2W800 0022+3W800
Halbling 0020+3W400 0040+3W400 0040+3W400 0040+2W400
Halboger 0015+1W400 0020+1W400 0000 0000
Halbork 0013+1W400 0020+1W400 0000 0020+2W400
Halbseeelf 0022+3W400 0040+2W400 0000 0022+3W800
Lokathah 0012+1W400 0000 0000 0017+2W600
Meer­mensch 0015+1W400 0020+1W400 0024+2W800 0020+1W400
Mensch 0015+1W400 0020+1W400 0024+2W800 0020+1W400
Seeelf 0130+5W600 0500+10W10 0000 0100+5W600
Zwerg 0040+5W400 0250+2W200 0090+4W600 0075+3W600
  1. Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen; Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen; Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen; Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen
Spezies Altersgrenzen[1] Intervall[2]
Jug Erw Mit Alt Ehr[3] Alt Ehr
Echsen­mensch 13-16 17-44 45-80 081-120 121-250 40 130
Elf 101-175 176-550 551-875 0876-1200 1201-1600 325 400
Gnom 51-90 091-300 301-450 451-600 601-750 150 150
Halbelf 24-40 041-100 101-175 176-250 251-325 75 75
Halbling 22-33 34-68 069-101 102-144 145-199 43 55
Halboger 12-18 19-40 41-80 081-110 111-140 30 30
Halbork 12-15 16-30 31-45 46-60 61-80 15 20
Halbseeelf 24-40 041-100 101-175 176-250 251-325 75 75
Lokathah 11-14 15-32 33-50 51-70 71-99 20 29
Meer­mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 091-120 30 30
Mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 091-120 30 30
Seeelf 101-175 176-550 551-875 0876-1200 1201-1600 325 400
Zwerg 35-50 051-150 151-250 251-350 351-450 100 100
  1. Jug=Jugend; Erw=Erwachsen; Mit=Mittelalt; Alt=Alt; Ehr=Ehrwürdig
  2. Für die Altersgrenzen "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.
  3. Charaktere, die über diese obere Altersgrenze hinaus gealtert sind, gelten immer noch als "Ehrwürdig".

Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18 [XX] bei einem −1 Abzug auf 17 fällt (nur für mittelalte Charaktere gilt eine Ausnahme).

Altersgruppe STR GES KON INT WEI
Jugend ±0 ±0 +1 ±0 −1
Erwachsen +1 ±0 ±0 ±0 +1
Mittelalt −1[1] ±0 −1 +1 +1
Alt −2 −2 −1 ±0 +1
Ehrwürdig −1 −1 −1 +1 +1
  1. Charaktere mit besonderer Kämpferstärke halbieren stattdessen ihren Prozentwert.

Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten. Ausnahme dabei bildet die Weisheit, die als einziges Attribut den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann. Charisma verändert sich mit dem Alter nicht.

Kinder gibt es offensichtlich von jeder Spezies, nur ziehen diese typischerweiser nicht auf Abenteuer und haben auch ihre Ausbildung noch nicht abgeschlossen. Sie sind daher für die hier aufgezeigten Überlegungen nicht relevant. Wie Kinder in der Spielwelt abgebildet werden sollen, sei daher der Spielleitung überlassen.

Widernatürliche Alterung

Manche Monster – wie Geister – verursachen widernatürliche Alterung, ebenso verschiedene magische Wirkungsfaktoren. Die folgenden Magiepraktiken verringern die Lebenszeit und lassen den Betroffenen wie angegeben altern. Ein Trank der Langlebigkeit oder andere magische Mittel und Wege können die widernatürliche Alterung begrenzt aufheben.

Magische Alterungsgründe Altern (Jahre)
Einnahme eines Tranks der Geschwindigkeit 1
Verzauberung durch Hast 1
Wirken des Zaubers Auferstehung[1] 3
Wirken des Zaubers Begrenzter Wunsch[1] 1
Wirken des Zaubers Realität verändern[1] 3
Wirken des Zaubers Tor[1] 5
Wirken des Zaubers Wiederherstellung[1] 2
Wirken des Zaubers Wunsch[1] 3
  1. a b c d e f Wird einer dieser Zauber von einer Spruchrolle gewirkt, so verursacht dies keine widernatürliche Alterung. Das Bannen eines solchen Zaubers auf eine Spruchrolle wird hingegen widernatürliche Alterung hervorrufen!

Bestimmung des tatsächlichen Maximalalters

Sollte der Charakter nicht durch andere Todesursachen sterben, lebt er bis ins hohe Alter. Das bei den Spezies angegebene Maximalalter dient als Richtwert, um mit den folgenden Tabellen das genaue Alter zu bestimmen, in dem der Charakter an Altersschwäche sterben wird.

Das Basisalter ist die untere oder obere Intervallgrenzs der angegebenen Altersgruppe. Daraufhin wird die variable Altersgrenze erwürfelt, die zum Basisalter hinzu addiert oder davon abgezogen wird.

W20 Basisalter Variable
Altersgrenze
Altersgruppe Intervallgrenze
01-02 Alt unten +1W8 Zeitspannen
03-05 Alt oben −1W4 Zeitspannen
06-12 Ehrwürdig unten +1W6 Zeitspannen
13-18 Ehrwürdig oben −(1W10−1) Zeitspannen
19-20 Ehrwürdig oben +(1W20−1) Zeitspannen

In Abhängigkeit der Intervalllänge des festgestellen Altersgruppe wird die Zeitspanne der variablen Altersgrenze wie folgt bestimmt:

Intervalllänge Zeitspanne Zusätzliche Variation
<100 Jahre
100-250 Jahrzehnte ±(1W10−1) Jahre
>250 Jahrzwanzige ±(1W20−1) Jahre

Die zusätzliche Variation ist immer in Jahren angegeben und wird in dieselbe "Richtung" verrechnet wie die variable Altersgrenze. Wird die variable Altersgrenze vom Basisalter abgezogen, wird die zusätzliche Variation ebenfalls abgezogen, wird die variable Altersgrenze hingegen hinzuaddiert wird auch die zusätzliche Variation hinzuaddiert.

Alrik Handarbeit Beispiel: Alrik auf dem Sterbebett

Nach einem langen Leben voller Abenteuer und Romanzen spürt Alrik, dass sein Körper ihm den Dienst bald versagen wird.

Es wurde eine 16 auf dem W20 erwürfelt, also lebet Alrik als Mensch bis zu einem Basisalter von 120 Jahren. Um die variable Altersgrenze zu bestimmen, wird ein zweite Wurf auf einem W10 durchgeführt. Dieser zeigt eine 3, weshalb 2 Jahre von Alriks Basisalter abgezogen werden.

Alrik entschläft umgegeben von Familie und Freunden im stolzen Alter von 118 Jahren, die Abschied von dem Helden nehmen, der ihr Leben so sehr bereichert hat.

Wäre Alrik hingegen ein Zwerg gewesen, würden dieselben Würfelergebnisse ein Basisalter von 450 Jahre minus 2 Jahrzehnte bedeuten, da die Intervalllänge von erwürdigen Zwergen bei 100 liegt. Es müsste auch noch eine weiterer W10 gewürfelt werden, um die zusätzliche Variation zu bestimmen. Bei einem Ergebnis von 4 würden also 3 weitere Jahre verlohren gegen, was zu einem Höchstalter von 427 Jahren führen würde.

Tod durch Altersschwäche

Der Tod durch Altersschwäche ist durch fast nichts aufzuhalten. So die Lebenszeit des Charakters nicht irgendwie verlängert wird, wird auch ein wiederbelebter Charakter bald wieder sterben.

Wenn ein Zauber oder ein magischer Gegenstand die Lebenszeit nicht explizit die Lebenszeit verlängert oder ein Wunsch ist, wird der Alterstod nicht abzuwenden sein. Wenn das tatsächliche Maximalalter eines Charakters erreicht ist, war es das.

So werden Charaktere, die mit dem Alterstod konfrontiert sind, sich nach Formen von Unsterblichkeit umsehen müssen; sei es durch Leichnamwerdung oder durch ihre Kinder.