Halbork

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Halbork
Englisch: Half Orc
Halbork.jpg
Bewegungsrate:0
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 6/18, GES 3/17, KON 13/19, INT 3/17, WEI 3/14, CHA 3/12
Altersgrenzen
Kind ≤11, Jugend 12-15, Erwachsen 16-30, Mittelalt 31-45, Alt 46-60, Ehrwürdig ≥61, Maximum ≈80
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 013+1W4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 020+1W4
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 0
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Expertenklassen:0 020+2W4

Die Nachkommen von Menschen und Orks sind von letzteren meist kaum zu unterscheiden. Einige wenige sind jedoch ausreichend menschlich, als dass sie in spielbaren Klassen Stufen erlangen können. Dabei brillieren Halborks vor allem in Klassen, die auf Gewalt und Tod aus sind und sind bei den anderen stark eingeschränkt. Das orkische Blut rauscht schnell und stark in den Adern dieser Wesen und die meisten von ihnen sind verschlagen, moralisch fragwürdig und rabiat. Sie sind üblicherweise hässlich, ob ihrer orkischen Herkunft und gleichzeitig macht jene Herkunft Halborks zu tötlichen Gegnern in Situationen, in denen Worte versagt haben und Stahl sprechen muss. Halborks können bis zu 70 Jahren und älter werden.

Attribute

Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Halbork keine gültige Wahl für den Charakter.

Angepasste Attribute

Klassen

Halborks können Klassenkombinationen haben. Handarbeit.svg Die Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Halborks ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.

Zulässige Klassen & Maximalstufen
  1. Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden.

Klassenkombinationen

Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die strengere Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht. Bei Waffen, gelten jedoch die weniger strengen Anforderungen.

Zulässige Klassenkombinationen
  • Kämpfer/Dieb
  • Kämpfer/Meuchelmörder
  • Kämpfer/Kleriker
  • Dieb/Kleriker
  • Meuchelmörder/Kleriker

Fähigkeiten

Sprachen: Halborks sprechen die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Orks. Sie können maximal 2 zusätzliche Sprachen lernen.

Infravision: 6 Innen-Felder Reichweite (60 Fuß/​18 Meter)

Angepasste Diebesfähigkeiten
  • +5% Geräusche hören (auch für Klassen ohne Diebesfähigkeiten)
  • +5% Freiklettern
  • +5% Fallen finden
  • +5% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen
  • −5% Taschendiebstahl
  • −10% Sprachen lesen

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-10 Klein 5 Fuß 03 Zoll 130 Pfund
11-25 Schlank 5 Fuß 07 Zoll 140 Pfund
26-55 Durchschnitt 5 Fuß 08 Zoll 150 Pfund
56-85 Stämmig 5 Fuß 08 Zoll 165 Pfund
86-95 Groß 6 Fuß 00 Zoll 160 Pfund
96-00 Gewaltig 6 Fuß 03 Zoll 170 Pfund
Weiblich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Zierlich 4 Fuß 10 Zoll 100 Pfund
16-30 Grazil 5 Fuß 02 Zoll 110 Pfund
31-65 Durchschnitt 5 Fuß 03 Zoll 120 Pfund
66-85 Kurvig 5 Fuß 03 Zoll 135 Pfund
86-95 Groß 5 Fuß 07 Zoll 130 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 10 Zoll 140 Pfund