Barde
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
[+] Barde
(BRD) Englisch: Bard | |||||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||||
STR 15, GES 15, KON 10, INT 12, WEI 15, CHA 15 | |||||||||||
Waffen-Ausbildung | |||||||||||
Waffenfertigkeiten: | 5 +1 alle 4 Stufen | ||||||||||
Ungeübter Umgang: | −2 Angriffswurf | ||||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Optional | ||||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||||
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Barden stellen eine Sonderform des Druiden dar und sie stehen auch immer unter Anleitung eines solchen.
Es obliegt der Spielleitung zu entscheiden, ob es Barden in ihrer Kampagne geben soll oder eben nicht.
Wer auch immer die wahnwitzigen Anforderungen der Bardenklasse erfüllt, muss sich um Konzepte wie maximale Stufen in Abhängigkeit der Spezies keine Gedanken machen.
Laufbahn
Bevor Barden Stufen als vollwertige Barden aufsteigen dürfen, müssen sie zuerst einige Stufen als Barden-Kämpfer und dananch als Barden-Dieb trainieren. Das Startalter ist daher das eines Kämpfers.
Ihr Kämpfertraining endet mit der 7. Stufe und ihr Diebestraining mit der 8. Stufe. Sie können aber ihr Training als Barden-Kämpfer oder Barden-Dieb vorzeitig abbrechen, nicht aber bevor sie die 5. Stufe in der jeweiligen Klasse erreicht haben.
Dieser "Klassenwechsel" funktioniert so ähnlich wie bei mehrklassigen Charakteren, nur können eben auch Halbelfen diesen Klassenwechsel durchführen.
Die Restriktion der Primärattribute muss ebenfalls nicht beachtet werden und typischer Weise sollten Barden im Verlauf ihrer Karriere auch keine Einschränkung auf ihre Erfahrungspunke erfahren.
Die Stufe des vollwertigen Barden muss die Stufe der vorangegangen Klassen auch nicht überschreiten, um zusätzliche Trefferwürfel zu erhalten. Die Stufe des Barden-Diebes muss allerdings die des Barden-Kämpfers übersteigen, um zusätzliche TW zu generieren.
Vollwertige Barden können magische Gegenstände benutzen als seien sie Kämpfer, Diebe oder Druiden. Magische Gegenstände, die hilfreich (oder hinderlich) für eine dieser Klassen sind, sind dies auch für den Barden. Als Barden-Dieb gilt der Barde als Kämpfer sowie als Dieb und als Barden-Kämpfer gilt er nur als Kämpfer.
Nachdem Barden aufhören Barden-Kämpfer zu sein, verbessert sich ihr ETW0 nicht mehr. Als Rettungswurf nehmen sie immer den Besten ihrer drei "Unterklassen".
Klassenfähigkeiten
Barden-Kämpfer
Blitzende Klingen (1. Stufe): Barden-Kämpfer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Barden-Kämpfer sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Zusatzangriffe des Barden-Kämpfers werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.
Waffenspezialisierung (1. Stufe | optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.
Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, darf ein Barden-Kämpfer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen.
Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 7 und 5/2 Attacken ab Stufe 13, +1 Bonus auf Angriffswürfe und +2 Bonus auf Schaden.
Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.
Doppel-Spezialisierung (1. Stufe | optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.
Bekämpfen von Handlangern (2. Stufe): Wenn Barden-Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält dieser eine Zusatzattacke pro Kämpferstufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.
Zusatzangriff (7. Stufe | 3/2): Von Stufe 1 bis 6 greifen Barde mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); ab Stufe 7 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter.
Barden-Dieb
Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Barden-Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Stufe in ihren Diebesfähigkeiten.
Diebeszinken (1. Stufe): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Es sei denn, dies wird ausdrücklich erlaubt, wie im Falle hochstufiger Meuchelmörder.
Heimtücke (1. Stufe | ×2): Barden-Diebe können diese Fähigkeit mit den Waffen, die für einen Dieb zugelassen sind anwenden. Wenn sich Barden-Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit solch einer Nahkampfwaffe angreifen, erhält der Angriffswurf einen Bonus von +4. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärke-Werte oder Magie) werden nicht vervielfacht.
Auf den Stufen 5-7 wird der Schaden verdreifacht (×3) und auf den Stufen 8+ vervierfacht (×4).
Verbesserte Heimtücke (5. Stufe | ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).
Verbesserte Heimtücke (8. Stufe | ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).
Vollwertiger Barde
Druidische Magie (1. Stufe): Barden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Barden mit hohen Weisheit-Werten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.
Druidensprache (1. Stufe): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Es sei denn, dies wird ausdrücklich erlaubt, wie im Falle hochstufiger Meuchelmörder.
Schutz vor Blitz und Feuer (1. Stufe): Alle Barden erhalten einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.
Inspiration (1. Stufe): Die Poesie eines Barden kann den Kampfgeist seiner Kameraden um 10% verbessern und sie mit grimmiger Entschlossenheit kämpfen lassen, was ihnen einen +1 Bonus auf Angriffswürfe beschehrt.
Es bedarf zwei aufeinanderfolgende Runden der Poesie, um diesen Effekt hervorzurufen. Nach einer Runde tritt noch keiner der Boni in Kraft. Einmal hervorgerufen dauert der Effekt eine ganze Phase an. Während der Barde Poesie rezitiert, kann er zwar im Nahkampf mitkämpfen aber weder singen noch zaubern.
Virtuose (1. Stufe): Barden können viele magische Musikinstrumente besser bedienen als andere Klassen was häufig einen stärkeren Effekt erzielt. Beispielsweise könnten folgende Effekte gelten:
- Trommeln der Panik — Opfer erhalten -1 auf ihren Rettungswurf
- Horn der Sprengung — 50% mehr Schaden
- Leier des Bauens — Doppelter Effekt
- Flöte der Kanalisation — Doppelte Anzahl an Ratten mit doppelter Bewegung
Sang (1. Stufe): Ein Barde sollte stets ein Saiteninstrument mit sich führen. Barden, die singen und ein Instrument spielen, werden magische Effekte, die auf Gesang basieren (wie bei Sirenen oder Nixen zum Beispiel), vollständig negieren und stoppen. Auch wird ihr Sang Kreischer davon abhalten loszuschreien, da die Vibration des Instruments von diesen als besonders wohltuend wahrgenommen wird.
Desweiteren hat das Musizieren des Barden auch eine gewisse Chance, die meisten Kreaturen zu bezaubern. Der Barde prüft für alle Kreaturen innerhalb von 40 Fuß, die nicht schon zu den Gefährten des Barden zählen, seine Bezauberungschance (W%) wie in der Stufenanstieg-Tabelle angegeben. Ist der Wurf erfolgreich, müssen die betroffenen Kreaturen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder lauschen gebannt der Vorstellung des Barden, so lange diese halt dauert. Selbst Kreaturen, die der Bezauberung nicht unterliegen, werden immer noch eine Runde andächtig zuhören.
Bezauberte Kreaturen können vom Barden einer Suggestion ausgesetzt werden, wenn dieser sie in das Lied einfließen lässt. Der Rettungswurf gegen die Suggestion wird mit einem -2 Malus durchgeführt. Bestehen sie den Rettungswurf aber sind sie auch frei von der musikalischen Bezauberung.
Die Bezauberung kann für jede Kreatur nur einmal pro Tag versucht werden. Laute Geräusche oder physische Angriffe werden die Bezauberung – nicht aber die Suggestion – sofort unterbrechen.
Mär (2. Stufe): Ab der 2. Stufe können Barden ihr Wissen über Sagen und Legenden dazu einsetzen, um magische Gegenstände zu identifizieren. Die Identifizierungschance (W%) ist wie in der Stufenanstieg-Tabelle angegeben. Der Barde lernt etwas über den Gegenstand wie im Zauber Legenden erfahren beschrieben. Der Barde muss den Gegenstand in Händen halten und ihn potenziell auch benutzen können, damit dieser überhaupt identifiziert werden kann. Artefakte können so nie identifiziert werden.
Desweiteren lernt der Barde durch das Studium von Sagen und Legenden auch eine Reihe Zusatzspachen, wie in der Stufenanstieg-Tabelle angegeben. Diese Zusatzsprachen sind unabhängig von der Intelligenz des Barden und er muss diese auch nicht wie üblich lernen, sondern erhält sie einfach durch Stufenanstieg.
Druidisches Wissen (3. Stufe): Ab der 3. Stufe können Barden Pflanzen und Tiere identifizieren und sie können einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.
Wildnisbewegung (3. Stufe): Ab der 3. Stufe können Barden sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.
Feenzauber-Immunität (7. Stufe): Ab der 7. Stufe sind Barden immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Feenkobolde verursacht werden.
Gestaltwandeln (7. Stufe): Ab der 7. Stufe können Barden dreimal pro Tag ihre Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Barden. Während der Barde seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6×10% an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.
In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen, kann der Barde – ähnlich wie der Zauberkundige – ab der 7. Stufe druidische Spruchrollen herzustellen. Diese Spruchrollen benötigen eine lange Liste an seltenen Zutaten; manche von diesen sind recht teuer, und andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen. Barde können diese nur mit Zaubern beschreiben, die sie selbst beherrschen. |
In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen, kann der Barde ab der 11. Stufe versuchen einen Gegenstand mit göttlicher Kraft zu speisen und so einen zur Gottheit passenden magischen Gegenstand herstellen.
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Besonderheiten in hohen Stufen
Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.
Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel. Zuerst sind vollendete Barden (Stufe 23), die ihre Kunst gerne mit anderen teilen, und deren Rat ebenso gerne von Barden jeder Stufe angenommen wird. Die zweite Ausnahme sind die Kollegien zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden.
Die Kollegien sind nach den prismatischen Farben benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
Barden können nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe als Gefolgsleute haben, und diese müssen Menschen, Elfen oder Halbelfen sein.
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt – genau wie das Kolleg – von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene Charisma ein beschränkender Faktor sein kann.
Stufe | Kolleg | Maximale Anzahl an Gefolgsleuten |
---|---|---|
1 | — | — |
2-4 | Rot | — |
5-7 | Orange | 1 |
8-10 | Gelb | 2 |
11-13 | Grün | 3 |
14-16 | Blau | 4 |
17-19 | Indigo | 5 |
20-22 | Violett | 6 |
23 | — | ∞ |
Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.
Nur vollendete Barden werden überhaupt darüber nachdenken sesshaft zu werden und so etwas wie eine Hochburg zu errichten.
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W10) |
ETW0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | ||||||
1 | 0 | 1 | 205 | 5 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | Blitzende Klingen |
2 | 1 900 | 2 | 19 | 5 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | Bekämpfen von Handlangern |
3 | 4 250 | 3 | 18 | 5 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | |
4 | 7 750 | 4 | 17 | 5 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | |
5 | 16 000 | 5 | 16 | 6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | |
6 | 35 000 | 6 | 15 | 6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | |
7 | 75 000 | 7 | 14 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | Zusatzangriffe (3/2) |
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W6) |
WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Diebesfähigkeiten (W%)[6] | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | FK | FF | GH | ISV | LB | S/F | T | SL | |||||
1 | 0 | 0 | 6 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | Diebeszinken; Heimtücke (×2) | 80 | 25 | 10 | 20 | 20 | 30 | 35 | 01 |
2 | 1 250 | 0 | 7 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 82 | 29 | 13 | 25 | 25 | 34 | 39 | 05 | |
3 | 2 500 | 0 | 7 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 84 | 33 | 16 | 30 | 30 | 38 | 43 | 10 | |
4 | 5 000 | 0 | 7 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 86 | 37 | 19 | 35 | 35 | 42 | 47 | 15 | |
5 | 10 000 | 0 | 7 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | Verbesserte Heimtücke (×3) | 88 | 41 | 22 | 40 | 40 | 46 | 51 | 20 |
6 | 20 000 | 0[7] | 8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 90 | 45 | 25 | 45 | 45 | 50 | 55 | 25 | |
7 | 40 000 | 0[7] | 8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 91 | 49 | 28 | 50 | 50 | 54 | 59 | 30 | |
8 | 70 000 | 1 | 8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | Verbesserte Heimtücke (×4) | 92 | 53 | 31 | 55 | 55 | 58 | 63 | 35 |
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W6) |
WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Sang & Mär[8] | W[9] | Zaubergrade | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | B | I | Z | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||||
1 | 0 | 0[10] | 8 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | Schutz vor Blitz und Feuer; Druidensprache; Inspiration; Virtuose; Sang | 15 | — | — | 1 | 1 | – | – | – | – |
2 | 2 000 | 1 | 9 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | Mär | 20 | 05 | +1 | 2 | 2 | – | – | – | – |
3 | 4 000 | 2 | 9 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | Druidisches Wissen; Wildnisbewegung | 22 | 07 | +0 | 3 | 3 | – | – | – | – |
4 | 8 000 | 3 | 9 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 24 | 10 | +1 | 4 | 3 | 1 | – | – | – | |
5 | 16 000 | 4 | 9 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 30 | 13 | +1 | 5 | 3 | 2 | – | – | – | |
6 | 25 000 | 5 | 10 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 32 | 16 | +0 | 6 | 3 | 3 | – | – | – | |
7 | 40 000 | 6 | 10 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | Feenzauber-Immunität; Gestaltwandel; Werke Göttliche | 34 | 20 | +1 | 7 | 3 | 3 | 1 | – | – |
8 | 60 000 | 7 | 10 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | 40 | 25 | +1 | 8 | 3 | 3 | 2 | – | – | |
9 | 85 000 | 8 | 10 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | 42 | 30 | +0 | 9 | 3 | 3 | 3 | – | – | |
10 | 110 000 | 9 | 11 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | 44 | 35 | +1 | 10 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | |
11 | 150 000 | 10 | 11 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | Kraft Göttliche | 50 | 40 | +1 | 11 | 3 | 3 | 3 | 2 | – |
12 | 200 000 | 10+1 | 11 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | Titel: Maestro[11] | 53 | 45 | +0 | 12 | 3 | 3 | 3 | 3 | – |
13 | 400 000 | 10+2 | 11 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | 56 | 50 | +1 | 12 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | |
14 | 600 000 | 10+3 | 12 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | 60 | 55 | +1 | 12 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
15 | 800 000 | 10+4 | 12 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | 63 | 60 | +0 | 12 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
16 | 1 000 000 | 10+5 | 12 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | 66 | 65 | +1 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
17 | 1 200 000 | 10+6 | 12 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | 70 | 70 | +1 | 12 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | |
18 | 1 400 000 | 10+7 | 13 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | 73 | 75 | +0 | 12 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
19 | 1 600 000 | 10+8 | 13 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 76 | 80 | +1 | 12 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | |
20 | 1 800 000 | 10+9 | 13 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 80 | 85 | +1 | 12 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
21 | 2 000 000 | 10+10 | 13 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 84 | 90 | +0 | 12 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | |
22 | 2 200 000 | 10+11 | 14 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 88 | 95 | +1 | 12 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | |
23[12] | 3 000 000 | 10+12 | 14 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | Titel: Vollendeter Barde | 95 | 99 | +1 | 13 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
- ↑ a b c Summe (Σ) benötigte Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ a b c Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Bardenstufe 12 keine Rollen mehr.
- ↑ Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ a b c Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten unter der Annahme, dass Kämpfer- und Diebestraining nicht vorzeitig abgebrochen wurden.
- ↑ a b c T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
- ↑ FK=Freiklettern; FF=Fallen finden; GH=Geräusche hören; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
- ↑ a b Wenn die Kämpferausbildung vorzeitig abgebrochen wurde, kann der Barden-Dieb auf dieser Stufe einen TW erhalten, so seine letzt erreichte Kämpferstufe niedriger ist als seine momentante Diebesstufe.
- ↑ B=Bezauberungschance (W%); I=Identifizierungschance (W%); Z=Zusatzsprachen
- ↑ Die Wirkstufe eines Barden beim Zaubern ist nicht gleich ihrer Stufe, sondern ist dieser Spalte zu entnehmen. Ihre maximale Wirkstufe ist 13.
- ↑ Auf dieser Stufe erhält der Barde tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Kämpfer- und Diebesausbildung.
- ↑ Die Wirkstufe eines Barden stagniert, sobald dieser Maestro wird. Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass der vollendete Barde einem Erzdruiden in Zauberkraft gleicht.
- ↑ Mit Stufe 23 (bei 3 000 000 Erfahrungspunkten) hat der Barde die höchstmögliche Stufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.
Angriffswürfe
Barden-Diebe und vollwertige Barden greifen immer mit der letzten Stufe des Barden-Kämpfer an, die sie erreicht haben (also Stufe 5 bis 7).
Stufe | Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-10 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
2 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
3 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
4 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
5 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
6 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
7 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
Rettungswürfe
Stufe | Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | |
1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
7 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
Stufe | Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | |
1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
Stufe | Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | |
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
Barden als "normale" Klasse
Der Barde wie er hier in Alrik abgebildet ist, orientiert sich sehr stark am Orginal. Die Klasse hat besondere Regeln aus denen sich in der Nachfolgeeditionen die Prestigeklassen entwickelt haben.
Manchen Spielleitungen und Spielgruppen ist diese Version allerdings zu aufwendig in der Handhabung am Spieltisch. Daher gibt es viele Varianten, wie man den Barden zu einer "normalen" Klasse umbauen kann. Dies geschieht typischer Weise indem man die Fähigkeiten des Kämpfers und des Diebes, in die Stufenanstiegstabelle des vollwertigen Barden hineinfaltet. Hier ist ein Vorschlag, wie man das machen kann.
- Der Barde startet sofort als vollwertiger Barde und erhält stat den 0 TW auf der ersten Stufe 1 TW. Dann erhält er jede Stufe bis zur elften einen TW hinzu. Diese Bardenvariante hat also immer einen TW mehr als in der Stufenanstiegstabelle angegeben wird. Er benutzt weiterhin W6 als Trefferwürfel.
- Der ETW0 eines Barden entspricht dem eines Klerikers. Die Rettungswürfe dazu hat er ja auch schon. Dementsprechend ist das Primärattribut dieser Bardenvariante Weisheit.
- Auf der ersten Stufe erlernt der Barde "Blitzende Klingen" sowie "Waffenspezialisierungen" und "Doppel-Spezialisierung" genau wie ein Stufe 1 Kämpfer. Diese Version des Barden erlernt nicht das "Bekämpfen von Handlangern", bekommt aber "Zusatzangriffe (3/2)" wenn sein ETW0 14 erreicht, und später "Zusatzangriffe (2/1)" mit einen ETW0 von 8. Das geschieht auf den Stufen 10 und 19, da er ja wie ein Kleriker aufsteigt.
- Ab der zweiten Stufe, beziehungsweise im Kolleg Rot erlernt der Barde "Diebeszinken", "Heimtücke (×2)" und "Diebesfähigkeiten" genau wie ein Stufe 1 Dieb. Die Diebesfähigkeiten verbessern sich immer, wenn der Barde ein neues Kolleg oder die Vollendung erreicht. Also erst im Kolleg Orange, kann er die Diebesfähigkeiten wie eine Stufe 2 Dieb verwenden. Im Kolleg Gelb arbeitet er wie ein Stufe 3 Dieb und so weiter. Ähnlich verbessert sich auch die Heimtücke. Im Kolleg Blau lernen sie "Verbesserte Heimtücke (×3)" wie sie eben auch ein Dieb der Stufe 5 lernen würde. Ein Vollendeter Barde kann schlussendlich wie ein Stufe 8 Dieb Diebesfähigkeiten einsetzen und "Verbesserte Heimtücke (×4)" benutzen.
Stufe | Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-10 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1-3 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
4-6 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
7-9 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
10-12 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
13-15 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
16-18 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
19+ | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 |
Insgesamt braucht diese Variante 145 000 weniger EP zu aufsteigen. Das sind eben die EP, die der Barde als Barden-Kämpfer oder Barden-Dieb verbracht hätte. Er startet aber auch wesentlich fragiler in seine Bardenlaufbahn. Ganze 7W10 TP fehlen und die Rettungswürfe brauchen eine Weile, um die des Kämpfers einzuhohlen.
Theoretisch kann man als Mensch einen mehrklassigen Charakter mit dieser Bardenvariante bauen. Allerdings ist das Eingedenk der hohen Attributsvoraussetzungen ein ziemlich vergebliches Unterfangen.
Besonders für die Spielleitung mag diese Variante zur Konstruktion von Barden-NSCs helfen.
Diebesfähigkeiten
Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Mönche beherrschen sechs dieser acht Fähigkeiten — kein Taschendiebstahl oder Sprachen lesen — und Barden erlernen sie während ihrer Diebeslaufbahn.
Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit und Spezies. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.
Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.
Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase (10 Minuten) volle Aufmerksamkeit.
Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10% Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen +5% Bonus auf diese Chance so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).
Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".
Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.
Schlösser öffnen/Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1W4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.
Taschendiebstahl (T): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.
Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.
Spezies | Diebesfähigkeiten (W%)[1] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FK | FF | GH | ISV | LB | S/F | T | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | −5 | −10 |
Elf | −5 | +5 | +5 | +10 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | −15 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | −15 | ±0 | +5 | +15 | +15 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | −5 | +5 | +5 | +10 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | −10 | +15 | ±0 | ±0 | −5 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ FK=Freiklettern; FF=Fallen finden; GH=Geräusche hören; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES | Diebesfähigkeiten (W%)[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
FF | ISV | LB | S/F | T | |
9 | −15 | −10 | −20 | −10 | −15 |
10 | −10 | −5 | −15 | −5 | −10 |
11 | −5 | ±0 | −10 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 |
13-15 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +5 | +5 | +5 | +10 | ±0 |
18 | +10 | +10 | +10 | +15 | +5 |
19 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
- ↑ FF=Fallen finden; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl