Feenwesen
Aus Alrik
[+] Feenwesen
(Waldwesen) Englisch: Faerie creature | |
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Monster-Typ0 | Obergruppe |
Feenwesen – manchmal Waldwesen – sind in magischen Wäldern anzutreffen. Einige können ihr Territorium mit Elfen teilen. Als Gruppe sind sie zurückgezogen und (mit einigen bemerkenswerten Ausnahmen) gut gesinnt.
Ihre Wohnstätten sind typischerweise Orte von extremer Schönheit mit grünem, üppigem Wachstum, reichlich vielen Blumen, sprudelnden Wasserfällen und kristallklaren Tümpeln.
Da diese Kreaturen dazu neigen, sehr magisch zu sein und einen schelmischen Sinn für Humor haben, sind Begegnungen mit ihnen oft ein großer Spaß für die Spielleitung.
Einige mehr menschlich anmutende Feenwesen werden von eingigen Spielleitungen als Person im Sinne von Person bezaubern aufgefasst.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
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Animierter Baum | 3 | 1W2 | G | 3F | 0 | 12 | 4W6/4W6 | 0% | 100% | 0 | N | 1 300+16 | 7 |
Baumhirte | 3 | 1W20 | G | 12F | 0 | 9 bis 10 | 3W6/3W6 | 0% | 10% | 11-12 | CG | 1 950+14 | 7 |
Dryade | 4 | 1W6 | M | 12F | 9 | 2 | Waffe | 50% | 10% | 13-14 | N | 105+3 | 3 |
Einhorn | 3 | 1W4+1 | G | 24F | 2 | 4+4 | 1W6/1W6/1W12 | 0% | 5% | 8-10 | CG | 440+4 | 6 |
Feengeist | 3 | 10W10 | K | 9F, 18F (f; WS III) | 6 | 1 | Waffe | 0% | 20% | 11-12 | N (G) | 50+1 | 2 |
Feenkobold | 4 | 5W4 | K | 6F, 12F (f; WS V) | 5 | 1W4 TP | Waffe | 25% | 5% | 15-16 | N | 50+1 | 2 |
Flinkling | 4 | 4W4 | K | 100F | −3 | 1+2 | Waffe (×3) | 0% | 10% | 13-18 | CB | 200+3 | 4 |
Irrlicht | 2 | 1W3 | K | 18F (f; WS VI) | −8 | 9 | 2W8 | 0% | 50% | 15-16 | CB | 1 400+12 | 7 |
Leprechaun | 2 | 1W20 | K | 15F | 8 | 1W4+1 TP | Null | 80% | 10% | 15-16 | N | 50+3 | 3 |
Mooshirte | 3 | 1W20 | G | 12F | 0 | 11 bis 12 | 4W6/4W6 | 0% | 10% | 11-12 | CG | 2 850+16 | 8 |
Nereide | 4 | 1W4 | M | 12F | 10 | 4 | Null | 50% | 100% | 11-12 | JC | 150+4 | 4 |
Nixe | 3 | 10W10 | K | 6F, 12F (s) | 7 | 1W4 TP | Waffe | 25% | 95% | 11-12 | N | 35+1 | 2 |
Nymphe | 4 | 1W4 | M | 12F | 9 | 3 | Null | 50% | 95% | 15-16 | N (G) | 350+3 | 5 |
Satyr | 2 | 2W4 | M | 18F | 5 | 5 | 2W4 oder Waffe | 50% | 40% | 11-12 | N | 110+4 | 4 |
Sprosshirte | 3 | 1W20 | G | 12F | 0 | 7 bis 8 | 2W6/2W6 | 0% | 10% | 11-12 | CG | 1 200+10 | 7 |
Sylphe | 4 | 1 | M | 12F, 35F (f; WS V) | 10 | 3 | Null | 50% | 10% | 15-16 | N (G) | 100+3 | 3 |
Wichtel | 3 | 4W4 | K | 12F | 3 | 1W4 TP | 1W3 | 0% | 20% | 13-14 | RG | 50+1 | 2 |
Zentaur | 3 | 4W6 | G | 18F | 5§ | 4 | 1W6/1W6/Waffe | 0% | 5% | 8-10 | N (CG) | 75+3 | 3 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig