Kämpfer

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Kämpfer sowie Paladine & Waldläufer Kämpfer
(KÄM)
Englisch: Fighter
Cod. I.6.2º.1 07v.png
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Stärke
Erfahrungbonus:0 STR 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Freiherr/​​Freifrau (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 9, GES 6, KON 7,INT 3, WEI 6, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 4 +1 alle 2 Stufen
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Alle
Schilde: Alle
Waffen: Alle
Substanzen:0 Gift (Vielleicht), Öl
Startgeld: (3W6+2)×10 GM

Wenn Stahl auf Stahl trifft – sei es im finsteren Wald oder im fahlen Schein unterirdischer Ruinen – ist es der Kämpfer, der die volle Last des Gefechts tragen muss. Kämpfer sind in Umgang mit Waffen und Rüstungen geübt, und beginnen ihre Abenteurreise nachdem sie ihr Können als Stadtwache, Soldat, Waffenknecht, Bandit, Pirat oder Söldner unter Beweis gestellt haben.

Kämpfer bilden das Rückgrat einer Abenteurergruppe; ohne den Schutz den diese bieten, wird es kaum einer Gruppe gelingen so lange zu überleben, dass ihre besonderen Fähigkeiten zur Geltung kommen. Kämpfer sind die stärksten Charaktere in Nah- und Fernkampf, sei es im Angriff oder der Verteidigung. Zusammen mit Waldläufern und Paladinen, haben sie die meisten Trefferpunkte, und ihre Fähigkeiten die brutalsten Schlachten zu überstehen ist daher unübertroffen.

Im Vergleich zu allen anderen Klassen haben sie außerdem die besten Chancen, einen Treffer zu landen, insbesondere auf hohen Stufen. Sie können jedwede Art von Rüstungen, Schilden, oder Waffen nutzen. Die meisten Kämpfer sehen dem Tag entgegen, an dem ihr Ruf ihnen den Rang eines niederen Adligen bescheren wird. Eine Position in der Heldenmut und bewaffnete Gefolgsleute mehr zählen als ein tadelloser Stammbaum.

Es ist kein einfaches Unterfangen, der Welt sein Siegel aufzudrücken. Doch jene, die es schaffen, ragen weit über die namenlosen Glücksritter und werden zu Legenden.

Klassenfähigkeiten

Blitzende Klingen (1. Stufe): Kämpfer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Kämpfer sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (1. Stufe, optional): Mit Erlaubnis der Spielleitung darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Kämpfer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen.

Dies gewährt ihnen eine Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 7 und 5/2 Attacken ab Stufe 13, +1 Bonus auf Angriffswürfe und +2 Bonus auf Schaden.

Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.

Doppel-Spezialisierung (1. Stufe, optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden, um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.

Bekämpfen von Handlangern (2. Stufe): Wenn Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält dieser eine Zusatzattacke pro Kämpferstufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.

Zusatzangriff (7. Stufe, 3/2): Von Stufe 1 bis 6 greifen Kämpfer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 7 bis 12 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter.

Zusatzangriff (13. Stufe, 2/1): Ab Stufe 13 greifen Kämpfer zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).

Besonderheiten in hohen Stufen

Freiherr/​​Freifrau (9. Stufe): Kämpfer dieser Stufe, die eine Burg errichtet und deren Umgebung weiträumig (mindestens 20 Meilen Radius) von Monstern befreit haben, werden dienstwillige Sölder anziehen, solange die Kämpfer bereit sind diese auch fair zu entlohnen.

Desweiteren können sie Steuern für Landsassen erheben, wobei der maximale Steuersatz 1 GM pro Monat und Bewohner beträgt. Einige Spieler werde sich dafür entscheiden, dass sich ihr Charakter zur Ruhe setzt, in dem Wissen, dass dieser nun Teil der Geschichte und Sagen der Spielwelt geworden ist. Andere hingegen sehen in ihrer Festung nur den ersten Schritt, um den Gipfel mystischer Macht zu erklimmen.

Solch spieler-geführen Burgen und Dörfer können einer hochstufigen Gruppe als Basis für ihre Abenteuer und als Bollwerk gegen ihre Feinde dienen, auch sind sie womöglich der Beginn von feudaler Politik und Kriegen im ohnehin schon ereignisreichen Leben der Gruppe.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W10)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen
T G V O Z
1 0 1 205 4 14 16 15 17 17 Blitzende Klingen
2 1 900 2 19 4 14 16 15 17 17 Bekämpfen von Handlangern
3 4 250 3 18 5 13 15 14 16 16
4 7 750 4 17 5 13 15 14 16 16
5 16 000 5 16 6 11 13 12 13 14
6 35 000 6 15 6 11 13 12 13 14
7 75 000 7 14 7 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)
8 125 000 8 13 7 10 12 11 12 13
9 250 000 9 12 8 8 10 9 9 11 Titel: Freiherr/​​Freifrau
10 500 000 9+3 11 8 8 10 9 9 11
11 750 000 9+6 10 9 7 9 8 8 10
12 1 000 000 9+9 9 9 7 9 8 8 10
13 1 250 000 9+12 8 10 5 7 6 5 8 Zusatzangriffe (2/1)
14 1 500 000 9+15 7 10 5 7 6 5 8
15 1 750 000 9+18 6 11 4 6 5 4 7
16 2 000 000 9+21 5 11 4 6 5 4 7
17 2 250 000 9+24 4 12 3 5 4 4 6
18 2 500 000 9+27 3 12 3 5 4 4 6
19 2 750 000 9+30 2 13 2 4 3 3 5
20 3 000 000 9+33 1 13 2 4 3 3 5

Jede weitere Stufe benötigt 250 000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP sowie weitere Waffenfertigkeiten.

  1. Summe (Σ) benötigte Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Angriffswürfe

Kämpfer sowie Paladine & Waldläufer
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8
20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9

Optionale Regel: Extrem hochstufige Kämpfer oder solche die hohe Boni auf ihre Angriffswürfe genießen, können einen negativen Wert zum Treffen aufweisen. Nach Ermessen der Spielleitung können solche negative Angriffswerte als automatische Treffer mit Zusatzschaden behandelt werden. Wobei der Zusatzschaden gleich dem Betrag des Angriffswertes enspricht.

Handarbeit.svg Beispiel: Fechtmeister Klausewitz

Klausewitz, Kämpfer der Stufe 20 mit STR 18 [00] und +5 Schwert, greift einen RK 2 Drachen an und müsste einen Wert von -9 erwürfeln um diesen zu treffen. Daher trifft er den Drachen automatisch und verursacht 9 Punkte mehr Schaden.

Rettungswürfe

Kämpfer sowie Paladine & Waldläufer
Stufe
Rettungswürfe[1]
T G V O Z
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17-18 3 5 4 4 6
19+ 2 4 3 3 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)