Kämpfer

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Kämpfer
(KÄM)
Englisch: Fighter
Cod. I.6.2º.1 07v.png
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Beliebig
Erfahrung-Bonus: STR 16+
Minimale Attribut-Werte
STR 9, GES 6, KON 7,INT 3, WEI 6, CHA 6
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 4 +1 alle 2 Stufen
Angriffswurf-Abzug
bei ungeübtem Umgang:
-2
Waffenspezialisierung: Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen ​und Schilde: Jede
Waffen: Jede
Substanzen: Gift (Vielleicht), Öl
Start-Geld: (3W6+2)×10 GM

Wenn Stahl auf Stahl trifft - sei es im finsteren Wald oder im fahlen Schein unterirdischer Ruinen - ist es der Kämpfer, der die volle Last des Gefechts tragen muss. Kämpfer sind in Umgang mit Waffen und Rüstungen geübt, und beginnen ihre Abenteurreise nachdem sie ihr Können als Stadtwache, Soldat, Waffenknecht, Bandit, Pirat oder Söldner unter Beweis gestellt haben.

Kämpfer bilden das Rückgrat einer Abenteurergruppe; ohne den Schutz den diese bieten, wird es kaum einer Gruppe gelingen so lange zu überleben, dass ihre besonderen Fähigkeiten zur Geltung kommen. Kämpfer sind die stärksten Charaktere in Nah- und Fernkampf, sei es im Angriff oder der Verteidigung. Zusammen mit Waldläufern und Paladinen, haben sie die meisten Trefferpunkte, und ihre Fähigkeiten die brutalsten Schlachten zu überstehen ist daher unübertroffen.

Im Vergleich zu allen anderen Klassen haben sie außerdem die besten Chancen einen Treffer zu landen, insbesondere auf hohen Stufen. Sie können jedwege Art von Rüstungen, Schilden, oder Waffen nutzen. Die meisten Kämpfer sehen dem Tag entgegen, an dem ihr Ruf ihnen den Rang eines niederen Adligen beschehren wird. Eine Position in der Heldenmut und bewaffnete Gefolgsleute mehr zählen als ein tadelloser Stammbaum.

Es ist kein einfaches Unterfangen der Welt sein Siegel aufzudrücken. Doch jene, die es schaffen, ragen weit über die namenlosen Glücksritter und werden zu Legenden.

Klassenfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blitzende Klingen (1. Stufe): Kämpfer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Kämpfer sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Weitere Angriffe des Kämpfers werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (1. Stufe | optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, darf ein Kämpfer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 7 und 5/2 Attacken ab Stufe 13, +1 Bonus zum Treffen und +2 Schadensbonus. Spezialisierungen kosten soviel wie eine Waffenfertigkeiten für Nahkampfwaffen und Armbrüste, und soviel wie zwei Waffenfertigkeiten für andere Fernkampfwaffen.

Doppel-Spezialisierung (1. Stufe | optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutz werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus aufs Treffen auf +3 und den Schadensbonus auf +3 für diese Waffe

Handlanger Bekämpfen (2. Stufe): Wenn Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält der Kämpfer eine Zusatzattacke pro Stufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.

Zusatzangriff (7. Stufe | 3/2): Von Stufe 1 bis 6 greifen Kämpfer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 7 bis 12 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter.

Zusatzangriff (13. Stufe | 2/1): Ab Stufe 13 greifen Kämpfer zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).

Besonderheiten in hohen Stufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kämpfer von mindestens 9. Stufe, die eine Burg errichtet und dieses weiträumig (mindestens 20 Meilen Radius) von Monstern befreit haben, werden dienstwillige Sölder anziehen, solange die Kämpfer bereit sind diese auch fair zu entlohnen. Desweiteren können sie Steuern für Landsassen erheben, wobei der maximale Steuersatz 1 GM pro Monat und Bewohner beträgt. Einge Spieler werde sich dafür entscheiden, dass sich ihr Charakter zur Ruhe setzt, in dem Wissen, dass dieser nun Teil der Geschichte und Sagen der Spielwelt geworden ist. Andere hingegen sehen in ihrer Festung nur den ersten Schritt um den Gipfel mystischer Macht zu erklimmen. Solch spieler-geführen Burgen und Dörfer können einer hochstufigen Gruppe als Basis für ihre Abenteuer und als Bollwerk gegen ihre Feinde dienen, auch sind sie womöglich der Beginn feudaler Politik und Kriege im ohnehin schon ereignisreichen Leben der Gruppe.

Stufenanstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W10) ETW0[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen
T G V O Z
1 0 1 205 14 16 15 17 17 Waffenspezialisierung
2 1.900 2 19 14 16 15 17 17
3 4.250 3 18 13 15 14 16 16
4 7.750 4 17 13 15 14 16 16
5 16.000 5 16 11 13 12 13 14
6 35.000 6 15 11 13 12 13 14
7 75.000 7 14 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)
8 125.000 8 13 10 12 11 12 13
9 250.000 9 12 8 10 9 9 11 Freiherr/Freifrau
10 500.000 9+3[3] 11 8 10 9 9 11
11 750.000 9+6 10 7 9 8 8 10
12 1.000.000 9+9 9 7 9 8 8 10
13 1.250.000 9+12 8 5 7 6 5 8 Zusatzangriffe (2/1)
14 1.500.000 9+15 7 5 7 6 5 8
15 1.750.000 9+18 6 4 6 5 4 7
16 2.000.000 9+21 5 4 6 5 4 7
17 2.250.000 9+24 4 3 5 4 4 6
18 2.500.000 9+27 3 3 5 4 4 6
19 2.750.000 9+30 2 2 4 3 3 5
20 3.000.000 9+33 1 2 4 3 3 5

Jede weitere Stufe benötigt 250.000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP.

  1. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  2. T=Tod, Lähmung, Gift, G=Gezielte Magische Gegenstände, V=Versteinerung, Verwandlung, O=Odem-Waffen, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
  3. Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 10. Stufe keine Rollen mehr.

Angriffswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

Optionale Regel: Extrem hochstufige Kämpfer oder solche die hohe Boni auf ihre Angriffswürfe genießen, können einen negativen Wert zum Treffen aufweisen. Nach ermessen der Spielleitung können solche negative Angriffswerte als automatische Treffer mit Zusatzschaden behandelt werden. Wobei der Schaden gleich dem Betrag der Wertes zu Treffen enspricht.

Handarbeit.svg Beispiel: Fechtmeister Klausewitz

Klausewitz ist Kämpfer der Stufe 20 mit Stärke 19 und +5 Schwert greift einen RK 2 Drachen an und müsste eine Wert von -8 erwürfeln um diesen zu treffen. Daher trifft sie den Drachen automatisch und verursacht 8 Punkte mehr Schaden.

Rettungswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Art des Rettungswurfs
Tod, Lähmung, Gift Gezielte Magische Gegenstände Versteinerung, Verwandlung Odem-Waffen Zauber für ungelistete Kategorien
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17-18 3 5 4 4 6
19+ 2 4 3 3 5