Paladin

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Paladin
(PAL)
Englisch: Paladin
Accolade by Edmund Blair Leighton.jpg
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Erfahrung-Bonus: STR, WEI je 16+
Minimale Attribut-Werte
STR 12, GES 6, KON 9,INT 9, WEI 13, CHA 17
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 3 +1 alle 2 Stufen
Angriffswurf-Abzug
bei ungeübtem Umgang:
-2
Waffenspezialisierung: Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen ​und Schilde: Jede
Waffen: Jede
Substanzen: Öl
Start-Geld: (3W6+2)×10 GM

Die Klasse der Paladin in ALRIK ähnelt oberflächlich gesehen solch legendären Kriegern wie Sir Galahad oder Sir Gawaine aus dem Artus-Zyklus, aber im Kern ist sie eine Interpretation von "Holger Danske" aus Poul Andersons Buch "Three Hearts, Three Lions".

Schwur des Paladin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Paladin ist ein leuchtendes Vorbild an Rechtschaffenheit, das geschworen hat, rechtschaffen gut zu sein und immer zu bleiben. Wenn dieser Schwur jemals gebrochen wird, muss der Paladin sühnen und Buße tun. ein mächtiger NPC-Kleriker derselben Gesinnung entscheidet das Außmaß der Buße - es sei denn, der Eidbruch war absichtlich, in welchem Fall der Paladin sofort seinen Status als Paladin verliert und ihn möglicherweise nie wiedererlangt. Ein solcher "gefallener Paladin" ist in jeder Hinsicht nur noch ein Kämpfer, der für den Rest seiner Karriere keine besonderen Kräfte besitzt.

Paladine halten sich an die folgenden Gebote:

  1. Paladine dürfen nie mehr als zehn (10) magische Gegenstände, nicht mehr als eine einzige (1) magische Rüstung mit nicht mehr als einem (1) magischen Schild besitzen.
  2. Paladine müssen immer ein Zehntel des Geldes, das sie erhalten, an einen rechtmäßig guten Zweck verschenken, und wenn sie nach der Bezahlung ihrer Lebenskosten (z.B. für die Instandhaltung der Ausrüstung und die Bezahlung der Gehälter der Bediensteten) noch Geld übrig haben, muss dieser Überschuss ebenfalls gespendet werden.
  3. Paladine arbeiten nicht mit Charakteren zusammen, die nicht guter Gesinnung sind, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (d.h. wenn sie von der Spielleitung genehmigt wurden).

Klassenfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Segnungen des Paladins (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Paladin eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Verbesserte Rettungswürfe: Der Paladin verwendet eine bessere Tabelle für Rettungswürfe als andere Klassen (siehe Rettungswürfe).
  • Krankheiten heilen: Paladine können "Krankheiten heilen" (wie den klerikalen Zauber), und zwar einmal pro Woche. Paladine, die höher als Stufe 5 sind, können dies zweimal pro Woche tun, Paladine, die höher als Stufe 10 sind, dreimal pro Woche. Paladine selbst sind völlig immun gegen Krankheiten.
  • Böses erkennen: Paladine kann das Böse aus einer Entfernung von bis zu 60 Fuß nach Belieben erkennen, vorausgesetzt, sie konzentrieren sich darauf.
  • Schutz vor Bösem: Ein Paladin strahlt in einem Umkreis von 10 Fuß eine Aura aus, die dem klerikalen Zauberspruch Schutz vor Bösem entspricht.
  • Hände auflegen: Einmal pro Tag kann der Paladin 2 Trefferpunkte pro Stufe bei jeder Kreatur heilen, die berührt wird (z.B. würde ein Paladin der dritten Stufe mit dieser Fähigkeit 6 TP heilen).

Blitzende Klingen (1. Stufe): Paladine, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Paladine sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Weitere Angriffe des Kämpfers werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (1. Stufe | optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, darf ein Paladine eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 8 und 5/2 Attacken ab Stufe 15, +1 Bonus zum Treffen und +2 Schadensbonus. Spezialisierungen kosten soviel wie eine Waffenfertigkeiten für Nahkampfwaffen und Armbrüste, und soviel wie zwei Waffenfertigkeiten für andere Fernkampfwaffen.

Doppel-Spezialisierung (1. Stufe | optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutz werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus aufs Treffen auf +3 und den Schadensbonus auf +3 für diese Waffe

Untote vertreiben (3. Stufe): Ab der 3. Stufe erhalten Paladine die Fähigkeit, Untote zu vertreiben wie es Kleriker guter Gesinnung. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind (siehe Untote vertreiben).

Schlachtross beschwören (4. Stufe): Ab der 4. Stufe kann der Paladin ein spezielles Paladin-Schlachtpferd beschwören, ein schweres Schlachtross mit verbesserten Trefferpunkten, Intelligenz und Bewegungsgeschwindigkeit. Ein solches Schlachtross darf nur einmal alle zehn Jahre beschworen werden.

Zusatzangriff (8. Stufe | 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Paladine mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 bis 14 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter.

Klerikale Magie (9. Stufe): Ab der 9. Stufe können Paladine klerikale Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen.

Dämonen und Teufel austreiben (11. Stufe): Ab der 11. Stufe, können Paladine versuchen, Dämonen und Teufel auszutreiben, analog zum Vertreiben von Untoten. Dämonen und Teufel werden wie Untote vom Kehr-Type 13 behandelt.

Zusatzangriff (15. Stufe | 2/1): Ab Stufe 15 greifen Paladine zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).

Stufenanstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W10) ETW0[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen Wirkstufe beim Zaubern Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4
1 0 1 205 12 14 13 15 15 Waffenspezialisierung 0 - - - -
2 2.550 2 19 12 14 13 15 15 0 - - - -
3 5.500 3 18 11 13 12 14 14 Untote vertreiben 0 - - - -
4 12.500 4 17 11 13 12 14 14 Schlachtross 0 - - - -
5 25.000 5 16 9 11 10 11 12 0 - - - -
6 45.000 6 15 9 11 10 11 12 0 - - - -
7 95.000 7 14 8 10 9 10 11 0 - - - -
8 175.000 8 13 8 10 9 10 11 Zusatzangriffe (3/2) 0 - - - -
9 325.000 9 12 6 8 7 7 9 Ritter(in) 1 1 - - -
10 600.000 9+3[3] 11 6 8 7 7 9 2 2 - - -
11 1.000.000 9+6 10 5 7 6 6 8 Dämonen und Teufel austreiben 3 2 1 - -
12 1.350.000 9+9 9 5 7 6 6 8 4 2 2 - -
13 1.700.000 9+12 8 3 5 4 3 6 5 2 2 1 -
14 2.050.000 9+15 7 3 5 4 3 6 6 3 2 1 -
15 2.400.000 9+18 6 2 4 3 2 5 Zusatzangriffe (2/1) 7 3 2 1 1
16 2.750.000 9+21 5 2 4 3 2 5 8[4] 3 3 1 1
17 3.100.000 9+24 4 2 3 2 2 4 8 3 3 2 1
18 3.450.000 9+27 3 2 3 2 2 4 8 3 3 3 1
19 3.800.000 9+30 2 2 2 2 2 3 8 3 3 3 2
20 4.150.000 9+33 1 2 2 2 2 3 8 3 3 3 3
21 4.500.000 9+36 1 2 2 2 2 3 8 4 3 3 3
22 4.850.000 9+39 1 2 2 2 2 3 8 4 4 3 3
23 5.200.000 9+42 1 2 2 2 2 3 8 4 4 4 3
24 5.550.000 9+45 1 2 2 2 2 3 8 4 4 4 4

Jede weitere Stufe benötigt 350.000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP.

  1. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  2. T=Tod, Lähmung, Gift, G=Gezielte Magische Gegenstände, V=Versteinerung, Verwandlung, O=Odem-Waffen, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
  3. Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 10. Stufe keine Rollen mehr.
  4. Die maximale Wirkstufe eines Paladins beim Zaubern beträgt 8.

Anmerkung: Paladine erhalten keine zusätzlichen Zauber bei hohen Weisheit-Werten, das ist "wahren" Priestern vorbehalten, d.h. Klerikern und Druiden.

Angriffswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

Rettungswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Art des Rettungswurfs
Tod, Lähmung, Gift Gezielte Magische Gegenstände Versteinerung, Verwandlung Odem-Waffen Zauber für ungelistete Kategorien
1-2 12 14 13 15 15
3-4 11 13 12 14 14
5-6 9 11 10 11 12
7-8 8 10 9 10 11
9-10 6 8 7 7 9
11-12 5 7 6 6 8
13-14 3 5 4 3 6
15-16 2 4 3 2 5
17-18 2 3 2 2 4
19+ 2 2 2 2 3

Untote vertreiben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kleriker und Paladine können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind.

Kleriker können ab der 8. Stufe versuchen Dämonen und Teufel zu vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 11 versuchen.

Ein böser Kleriker kann auch einen Paladin vertreiben, aber er kann damit den Paladin nicht zerstören. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben.

Prozedur: Um Untote zu vertreiben, würfeln Sie einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich. Wenn der Kleriker bei einem Versuch erfolgreich ist, kann er es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.

Der Kleriker oder Paladin muss sein heiliges Symbol halten, um einen Versuch Untoten zu vertreiben zu unternehmen. In den meisten Fällen schließt dies einen Angriff in der gleichen Runde aus, und der Kleriker muss seine Waffe ablegen oder fallen lassen (oder aber seinen Schild ablegen).

Ausnahme: Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist (z.B. erlauben einige SL den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist). In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben, obwohl selbst diese Situation den Kleriker nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen und zu versuchen, Untote zu vertreiben.

Dauer: Das Vertreiben der Untoten dauert 3W4 Runden lang an. Während des Vertreibens muss sich die Kreatur mit ihrer schnellstmöglichen Bewegungsgeschwindigkeit vom Kleriker wegbewegen. Es greift eine Kreatur an, die direkt ihren Fluchtweg blockiert, ansonsten aber kann es nicht kämpfen.

Anzahl betroffener Kreaturen: Normalerweise sind 2W6 Kreaturen von "Untote vertreiben" betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z", die 1W6+6 Kreaturen betreffen.

Paladine werden als Kehr-Typ 8 behandelt, wenn sie Stufe 1-2, Kehr-Typ 9, wenn sie Stufe 3-4, Kehr-Typ 10, wenn sie Stufe 5-6, Kehr-Typ 11, wenn sie Stufe 7-8, Kehr-Typ 12, wenn sie Stufe 9-10 und Kehr-Typ 13, wenn sie Stufe 11 oder höher sind. Paladine können jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden.

Böse Kleriker: Wenn ein böser Kleriker ein Ergebnis von "Z (Zerstören)" auf der Tabelle erhält, fällt die untote Kreatur für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote im Wert von deren TW kontrollieren, als er Erfahrung hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Kehr-Typ Beispiel Stufe der Kleriker[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V V Z Z Z Z Z Z
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z Z Z
3 Ghul 16 13 10 4 V V Z Z Z Z Z
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z
5 Gruftschrecken 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Monsterzombie - 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Todesalb - - 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Mumie - - - 19 16 13 10 7 4 V Z
9 Schreckgespenst - - - 20 19 16 13 10 7 V V
10 Vampir - - - - 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist - - - - - 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam - - - - - - 20 19 16 13 10
13 Todesfee - - - - - - - 20 19 16 13
  1. V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstat zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.