Paladin
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Minimale Attribute | |||||||||||
STR 12, GES 6, KON 9, INT 9, WEI 13, CHA 17 | |||||||||||
Waffen-Ausbildung | |||||||||||
Waffenfertigkeiten: | 3 +1 alle 2 Stufen | ||||||||||
Ungeübter Umgang: | −3 Angriffswurf | ||||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Optional | ||||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||||
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Die Klasse der Paladin in Alrik ähnelt oberflächlich gesehen solch legendären Kriegern wie Sir Galahad oder Sir Gawaine aus dem Artus-Zyklus, aber im Kern ist sie eine Interpretation von "Holger Danske" aus Poul Andersons Buch "Three Hearts, Three Lions".
Schwur des Paladin
Ein Paladin ist ein leuchtendes Vorbild an Rechtschaffenheit, das geschworen hat, rechtschaffen gut zu sein und immer zu bleiben. Wenn dieser Schwur jemals gebrochen wird, muss der Paladin sühnen und Buße tun. ein mächtiger NPC-Kleriker derselben Gesinnung entscheidet das Außmaß der Buße - es sei denn, der Eidbruch war absichtlich, in welchem Fall der Paladin sofort seinen Status als Paladin verliert und ihn möglicherweise nie wiedererlangt. Ein solcher "gefallener Paladin" ist in jeder Hinsicht nur noch ein Kämpfer, der für den Rest seiner Karriere keine besonderen Kräfte besitzt.
Paladine halten sich an die folgenden Gebote:
- Paladine dürfen nie mehr als zehn (10) magische Gegenstände, nicht mehr als eine einzige (1) magische Rüstung mit nicht mehr als einem (1) magischen Schild besitzen.
- Paladine müssen immer ein Zehntel des Geldes, das sie erhalten, an einen rechtmäßig guten Zweck verschenken, und wenn sie nach der Bezahlung ihrer Lebenskosten (z.B. für die Instandhaltung der Ausrüstung und die Bezahlung der Gehälter der Bediensteten) noch Geld übrig haben, muss dieser Überschuss ebenfalls gespendet werden.
- Paladine arbeiten nicht mit Charakteren zusammen, die nicht guter Gesinnung sind, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (d.h. wenn sie von der Spielleitung genehmigt wurden).
Klassenfähigkeiten
Segnungen des Paladins (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Paladin eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:
- Verbesserte Rettungswürfe: Der Paladin verwendet eine bessere Tabelle für Rettungswürfe als andere Klassen (siehe Rettungswürfe).
- Krankheiten heilen: Paladine können "Krankheiten heilen" (wie den klerikalen Zauber), und zwar einmal pro Woche. Paladine, die höher als Stufe 5 sind, können dies zweimal pro Woche tun, Paladine, die höher als Stufe 10 sind, dreimal pro Woche. Paladine selbst sind völlig immun gegen Krankheiten.
- Böses erkennen: Paladine kann das Böse aus einer Entfernung von bis zu 60 Fuß nach Belieben erkennen, vorausgesetzt, sie konzentrieren sich darauf.
- Schutz vor Bösem: Ein Paladin strahlt in einem Umkreis von 10 Fuß eine Aura aus, die dem klerikalen Zauberspruch Schutz vor Bösem entspricht.
- Hände auflegen: Einmal pro Tag kann der Paladin 2 Trefferpunkte pro Stufe bei jeder Kreatur heilen, die berührt wird (z.B. würde ein Paladin der dritten Stufe mit dieser Fähigkeit 6 TP heilen).
Blitzende Klingen (1. Stufe): Paladine, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Paladine sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Zusatzangriffe des Paladines werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.
Waffenspezialisierung (1. Stufe | optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.
Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, darf ein Paladine eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen.
Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 8 und 5/2 Attacken ab Stufe 15, +1 Bonus auf Angriffswûrfe und +2 Bonus auf Schaden.
Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.
Doppel-Spezialisierung (1. Stufe | optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutz werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.
Untote vertreiben (3. Stufe): Ab der 3. Stufe erhalten Paladine die Fähigkeit, Untote zu vertreiben wie es Kleriker guter Gesinnung. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind (siehe Untote vertreiben).
Schlachtross beschwören (4. Stufe): Ab der 4. Stufe kann der Paladin ein spezielles Paladin-Schlachtpferd beschwören, ein schweres Schlachtross mit verbesserten Trefferpunkten, Intelligenz und Bewegungsgeschwindigkeit. Ein solches Schlachtross darf nur einmal alle zehn Jahre beschworen werden.
Zusatzangriff (8. Stufe | 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Paladine mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 bis 14 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter.
Klerikale Magie (9. Stufe): Ab der 9. Stufe können Paladine klerikale Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen.
Dämonen und Teufel austreiben (11. Stufe): Ab der 11. Stufe, können Paladine versuchen, Dämonen und Teufel auszutreiben, analog zum Vertreiben von Untoten. Dämonen und Teufel werden wie Untote vom Kehr-Type 13 behandelt.
Zusatzangriff (15. Stufe | 2/1): Ab Stufe 15 greifen Paladine zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W10) |
ETW0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | W[6] | Zaubergrade | |||||||
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T | G | V | O | Z | 1 | 2 | 3 | 4 | |||||||
1 | 0 | 1 | 205 | 3 | 12 | 14 | 13 | 15 | 15 | Waffenspezialisierung | 0 | – | – | – | – |
2 | 2 550 | 2 | 19 | 3 | 12 | 14 | 13 | 15 | 15 | 0 | – | – | – | – | |
3 | 5 500 | 3 | 18 | 4 | 11 | 13 | 12 | 14 | 14 | Untote vertreiben | 0 | – | – | – | – |
4 | 12 500 | 4 | 17 | 4 | 11 | 13 | 12 | 14 | 14 | Schlachtross | 0 | – | – | – | – |
5 | 25 000 | 5 | 16 | 5 | 9 | 11 | 10 | 11 | 12 | 0 | – | – | – | – | |
6 | 45 000 | 6 | 15 | 5 | 9 | 11 | 10 | 11 | 12 | 0 | – | – | – | – | |
7 | 95 000 | 7 | 14 | 6 | 8 | 10 | 9 | 10 | 11 | 0 | – | – | – | – | |
8 | 175 000 | 8 | 13 | 6 | 8 | 10 | 9 | 10 | 11 | Zusatzangriffe (3/2) | 0 | – | – | – | – |
9 | 325 000 | 9 | 12 | 7 | 6 | 8 | 7 | 7 | 9 | Ritter(in) | 1 | 1 | – | – | – |
10 | 600 000 | 9+3 | 11 | 7 | 6 | 8 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | – | – | – | |
11 | 1 000 000 | 9+6 | 10 | 8 | 5 | 7 | 6 | 6 | 8 | Dämonen und Teufel austreiben | 3 | 2 | 1 | – | – |
12 | 1 350 000 | 9+9 | 9 | 8 | 5 | 7 | 6 | 6 | 8 | 4 | 2 | 2 | – | – | |
13 | 1 700 000 | 9+12 | 8 | 9 | 3 | 5 | 4 | 3 | 6 | 5 | 2 | 2 | 1 | – | |
14 | 2 050 000 | 9+15 | 7 | 9 | 3 | 5 | 4 | 3 | 6 | 6 | 3 | 2 | 1 | – | |
15 | 2 400 000 | 9+18 | 6 | 10 | 2 | 4 | 3 | 2 | 5 | Zusatzangriffe (2/1) | 7 | 3 | 2 | 1 | 1 |
16 | 2 750 000 | 9+21 | 5 | 10 | 2 | 4 | 3 | 2 | 5 | 8 | 3 | 3 | 1 | 1 | |
17 | 3 100 000 | 9+24 | 4 | 11 | 2 | 3 | 2 | 2 | 4 | 8 | 3 | 3 | 2 | 1 | |
18 | 3 450 000 | 9+27 | 3 | 11 | 2 | 3 | 2 | 2 | 4 | 8 | 3 | 3 | 3 | 1 | |
19 | 3 800 000 | 9+30 | 2 | 12 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
20 | 4 150 000 | 9+33 | 1 | 12 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 8 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
21 | 4 500 000 | 9+36 | 1 | 13 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 8 | 4 | 3 | 3 | 3 | |
22 | 4 850 000 | 9+39 | 1 | 13 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 8 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
23 | 5 200 000 | 9+42 | 1 | 14 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 8 | 4 | 4 | 4 | 3 | |
24 | 5 550 000 | 9+45 | 1 | 14 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 8 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Jede weitere Stufe benötigt 350 000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP.
- ↑ Summe (Σ) benötigte Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
- ↑ Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
- ↑ Die maximale Wirkstufe eines Paladins beim Zaubern beträgt 8 und es gibt auch keine Bonuszauber bei hoher Weisheit, da das "wahren" Priestern (Klerikern und Druiden) vorbehalten ist.
Angriffswürfe
Stufe | Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-10 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
2 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
3 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
4 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
5 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
6 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
7 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
8 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
9 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
10 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
11 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
12 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 |
13 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 |
14 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 |
15 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 |
16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
17 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
18 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 |
19 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 | -8 |
20+ | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 | -8 | -9 |
Rettungswürfe
Stufe | Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | |
1-2 | 12 | 14 | 13 | 15 | 15 |
3-4 | 11 | 13 | 12 | 14 | 14 |
5-6 | 9 | 11 | 10 | 11 | 12 |
7-8 | 8 | 10 | 9 | 10 | 11 |
9-10 | 6 | 8 | 7 | 7 | 9 |
11-12 | 5 | 7 | 6 | 6 | 8 |
13-14 | 3 | 5 | 4 | 3 | 6 |
15-16 | 2 | 4 | 3 | 2 | 5 |
17-18 | 2 | 3 | 2 | 2 | 4 |
19+ | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
Untote vertreiben
Kleriker und Paladine können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind.
Kleriker können ab der 8. Stufe versuchen Dämonen und Teufel zu vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 11 versuchen.
Ein böser Kleriker kann auch einen Paladin vertreiben, aber er kann damit den Paladin nicht zerstören. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben.
Prozedur: Um Untote zu vertreiben, würfeln Sie einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich. Wenn der Kleriker bei einem Versuch erfolgreich ist, kann er es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.
Der Kleriker oder Paladin muss sein heiliges Symbol halten, um einen Versuch Untoten zu vertreiben zu unternehmen. In den meisten Fällen schließt dies einen Angriff in der gleichen Runde aus, und der Kleriker muss seine Waffe ablegen oder fallen lassen (oder aber seinen Schild ablegen).
Ausnahme: Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist (z.B. erlauben einige SL den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist). In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben, obwohl selbst diese Situation den Kleriker nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen und zu versuchen, Untote zu vertreiben.
Dauer: Das Vertreiben der Untoten dauert 3W4 Runden lang an. Während des Vertreibens muss sich die Kreatur mit ihrer schnellstmöglichen Bewegungsgeschwindigkeit vom Kleriker wegbewegen. Es greift eine Kreatur an, die direkt ihren Fluchtweg blockiert, ansonsten aber kann es nicht kämpfen.
Anzahl betroffener Kreaturen: Normalerweise sind 2W6 Kreaturen von "Untote vertreiben" betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z", die 1W6+6 Kreaturen betreffen.
Paladine werden als Kehr-Typ 8 behandelt, wenn sie Stufe 1-2, Kehr-Typ 9, wenn sie Stufe 3-4, Kehr-Typ 10, wenn sie Stufe 5-6, Kehr-Typ 11, wenn sie Stufe 7-8, Kehr-Typ 12, wenn sie Stufe 9-10 und Kehr-Typ 13, wenn sie Stufe 11 oder höher sind. Paladine können jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden.
Böse Kleriker: Wenn ein böser Kleriker ein Ergebnis von "Z (Zerstören)" auf der Tabelle erhält, fällt die untote Kreatur für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.
Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote im Wert von deren TW kontrollieren, als er Erfahrung hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.
Kehr-Typ | Beispiel | Stufe der Kleriker[1] | ||||||||||
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1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-13 | 14-18 | 19+ | ||
1 | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z | Z | Z |
2 | Zombie | 13 | 10 | 7 | V | V | Z | Z | Z | Z | Z | Z |
3 | Ghul | 16 | 13 | 10 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z | Z |
4 | Schatten | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z |
5 | Gruftschrecken | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z |
6 | Monsterzombie | – | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z |
7 | Todesalb | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z |
8 | Mumie | – | – | – | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | Z |
9 | Schreckgespenst | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | V | V |
10 | Vampir | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
11 | Geist | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
12 | Leichnam | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
13 | Todesfee | – | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 |
- ↑ V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstat zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.