Erlernen neuer Zauber
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Erlernen neuer Zauber ist für Zauberkundige oder Illusionisten ein wichtiges Thema. Wenn man eine solche Klasse spielt, stellt sich die Frage, wie man herausfindet, wann man neue Zauber lernen kann, und welche Zauber man lernen kann.
wieWann lernt man neue Zaubersprüche?
Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer diese Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.
Illusionisten beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden.
Zufällig ermittelt wird, in dem man auf der Liste der arkanen Zauber bzw. der phantasmischen Zauber des 1. Grades würfelt. Illusionisten würfeln einen W12, Zauberkundige ermitteln eine Zufallszahl von 1-30 (siehe arkane Würfel).
Wenn Zauberkundige oder Illusionisten eine Stufe aufsteigen, erhalten sie einen weiteren Zauber ihrer Wahl. Es bietet sich an dabei einen Zauber auf dem höchstmöglichen Grad zu wählen.
Fällt einem Zauberkundigen oder Illusionisten eine Spruchrolle oder das Zauberbuch eines Zauberwirkers der gleichen Klasse in die Hände, können alle Zauber, sofern man sie selbst lernen könnte, kopiert werden. Dafür müssen Zauberkundigen den Zauber Magie lesen benutzten. Spruchrollen werden beim Prozess des Kopierens zerstört, Zauberbücher nicht. Dies verbraucht Zeit, Material, Geld und andere Ressourcen, je nach Kampagne. Eine Möglichkeit besteht darin, dass es für jeden Zauber eine spezielle Tinte braucht, aus seltsamen, symbolisch- und magisch-resonanten Zutaten. Je mächtiger ein Zauber, desto exotischer sind meist die Zutaten. Im Laufe ihrer Kampagne können sie das Erwerben der Zutaten und Herstellung der Tinte natürlich auch abstrahieren und der Tinte abhängig von dem Grad des Zaubers einen Preis in Gold zuweisen. Gleichzeitig kann das Beschaffen der Tinten-Zutaten für einen besonders mächtigen Zauber oder Zauberer bereits Abenteuer an sich sein.
Bei der Charaktererschaffung erhalten Zauberkundige und Illusionisten ihr erstes Zauberbuch geschenkt. Jeder Zauberspruch braucht so viele Seiten wie sein Grad und jedes Zauberbuch hat hundert Seiten. Ist das Zauberbuch voll, muss ein neues, leeres Buch gekauft werden. Hierzu kauft man ein "Zauberspruchbuch (leer)" gemäß Ausrüstung.
Welche Zauber kann man lernen?
- Arkane Zauber (Klassen: Waldläufer, Zauberkundiger)
- Phantasmische Zauber (Klassen: Illusionist, Narr)
- Heidnische Zauber (Klassen: Hexe)
Es gibt mehrere Methoden zu ermitteln, welche Zauber gelernt werden können. Methode A beschreibt eine Prozedur, die zu Beginn jeder Stufe Anwendung findet; Methode B beschreibt eine Prozedur, die immer dann Anwendung findet, wenn konkret ein Zauber in übertragbarer Form vorliegt.
Für alle Methoden werden zuerst folgende drei Zahlen auf Basis der Intelligenz mit Hilfe der Tabelle ermittelt:
- Wahrscheinlichkeit zum Erlernen neuer Zauber (W%)
- Verstandene Zauber pro Grad (Minimum)
- Verstandene Zauber pro Grad (Maximum)
Methode A: Bei Stufenanstieg
Welche Zauber gelernt werden können, wird bei der Charaktererschaffung und beim Stufenanstieg ermittelt, sofern ein neuer Grad erschlossen wurde:
Klasse | Stufe zum Erreichen des Zaubergrads | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
Zauberkundiger | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 12 | 14 | 16 | 18 |
Hexe | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 12 | 14 | 16 | |
Illusionist | 1 | 3 | 5 | 7 | 10 | 12 | 14 | ||
Narr | 4 | 6 | 8 | ||||||
Waldläufer | 9 | 13 |
Dann geht man durch die Liste der arkanen bzw. phantasmischen Zauber des entsprechenden Grades in beliebiger Reihenfolge durch und würfelt mit W%, ob der Zauber gelernt werden könnte, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt.
Sobald die maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht ist, hört man auf. Alle verbleibenden Zauber können nicht gelernt werden. Deswegen würfelt man sich am Besten zuerst durch die Zauber, welche man besonders gerne lernen möchte.
Erneutes würfeln ist nur gestattet, wenn die Intelligenz steigt, oder wenn man sich durch die gesamte Liste gewürfelt hat und die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad nicht erreicht wurde. In diesem Fall wiederholt man das Prozedere so lange, bis die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht wurde.
Damit ist nun bestimmt, welche Zauber gelernt werden könnten, wenn man die Gelegenheit dazu hätte. Wann dies der Fall ist, steht im vorherigen Abschnitt.
Methode B: Durch Übertragen
Immer wenn der Charakter den Zauber vorliegen hat, wird ermittelt, ob er ihn versteht - sei es in Form einer Spruchrolle oder eines (sicherlich rechtmäßig erworbenen) fremden Zauberbuchs. Dazu wird ein W% gewürfelt und mit der Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber in der Intelligenz-Tabelle verglichen. Es wird davon ausgegangen, dass der Spruch übertragen wird, wenn er verstanden werden kann. Wird er nicht verstanden, wird dies festgehalten. Ein weiterer Versuch ist nur gestattet, wenn der Charakter bereits einmal alle Zauber des jeweiligen Grades zu verstehen versucht hat und das Minimum verstandener Zauber pro Grad noch nicht erreicht wurde. Wenn das Maximum verstandener Zauber pro Grad erreicht ist, kann der Charakter keine weiteren Zauber dieses Grades in sein Zauberbuch übertragen.