Wildnis

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Wildnis
Englisch: Wilderness
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Abenteuer in der Wildnis finden in offenem Gelände oder auf hoher See statt. Die grundlegende Zeiteinheit für die Erkundung der Wildnis ist der Tag. Die Spielleitung sollte, wenn möglich, eine Karte der Wildnis vorbereiten, bevor die Spieler sie erkunden. Traditionellerweise verwendet man hierfür Papier mit einem sechseckigen Raster (sog. Hex-Papier).

Spielablauf: Zu Beginn des Spiels sollte jeder Tag einzeln abgehandelt werden. Dies gilt besonders für neue Spielleiterinnen und Spielleiter. Mit der Erfahrung neigt die Spielleitung manchmal dazu, mehrere Tage auf einmal abzuwickeln. Gerade zu beginn ist es sicher einfach, jeden Tag für sich und Schritt für Schritt abzuwickeln. Die einzelnen Schritte pro Tag:

  • Zielsetzung: Die Spielleitung informiert die Gruppe über die vorherrschenden Wetterbedingungen und die Gruppe entscheidet, welchen Weg sie einschlagen will.
  • Orientierung: Die Spielleitung prüft im Versteckten, ob sich die Gruppe verirrt.
  • Umherstreifende Monster: Die Spielleitung würfelt für umherstreifende Monster.
  • Bewegen und Handeln: Die Gruppenmitglieder bewegen sich, führen stationäre Aktionen durch oder beides.
  • Begegnungen: Etwaige Begegnungen werden abgewickelt.
  • Lager aufschlagen: Die Spielleitung gibt an, welche Möglichkeiten die Gruppe für einen Lagerplatz hat und die Gruppe schlägt ihr Lager auf.
  • Umherstreifende Monster: Die Spielleitung würfelt erneut für umherstreifende Monster und wickelt etwaige Begegnungen ab.

Spielercharaktere können fast immer mehrere stationäre Aktionen mit einer normalen Bewegungsaktion kombinieren, da die meisten statischen Aktionen vergleichsweise wenig Zeit in Anspruch nehmen.

Wetter und Himmelsrichtung: Während die Wahl der Reiserichtung für niemanden ein Problem darstellen sollte, kann die Bestimmung des Wetters eine komplexere Angelegenheit sein.

Manche Spielleiterinnen und Spielleiter erstellen detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters je nach Monat oder Jahreszeit. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um erzählerische Spannung zu erzeugen. Aus diesen Gründen wäre eine allgemein-gültige Tabellen nicht hilfreich – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die auf einem karibischen Archipel spielt. Das ist der Grund, warum hier keine Wetterregeln stehen. Die Spielleitung muss sich für eine Methode entscheiden und dies mit der Gruppe entsprechend besprechen.

Verirrt: Man verirrt sich nie, wenn man einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegenheit folgt, eine gute Karte hat und dieser folgt, oder wenn man Terrain reist, welches mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. Dies könnte auch ein Mietling sein, der als Führer angeheuert wird.

Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn man eine flache Savanne in Richtung eines gut sichtbaren Gebirgszuges durchquert, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn man nachts bei dichtem Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, dass man sich verläuft!

Als Richtwert bei normalen Gelände und dem Treffen normaler Vorsichtsmaßnahmen gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10–25%, sich zu verirren.

Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmt die Spielleitung die tatsächliche Richtung der Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.

Handarbeit.svg Beispiel: Was heisst das, ±60° oder ±120° Abweichung?

Verirren.svg

Die Spielleitung hat die Chance, sich nachts im Wald bei Nebel zu verirren auf 20% festgelegt und entscheidet: 1–9 ist links, 10–18 ist rechts, 19 ist fest links, 20 ist fest rechts. Auf dem W% würfelt sie eine 17, also weicht die tatsächliche Marschrichtung um +60° von der gewünschten Richtung ab. Am nächsten Morgen lichtet der Nebel sich und die Chance sich zu verirren sinkt auf 10%, die Spielleitung würfelt ein 57. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, wo die Gruppe merkt, dass etwas nicht in Ordnung ist und sie ihre Marschrichtung korrigieren kann.

Umherstreifende Monster: Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Mal pro Tag und ein Mal pro Nacht prüfen, ob die Gruppe umherstreifenden Monstern begegnet. Dabei wird typischerweise ein W12 gewürfelt und eine 1 bedeutet, dass es zu einer Begegnung mit Monstern kommt. Wie immer ist der Ermessensspielraum der Spielleitung groß – die Häufigkeit wird nach unten angepasst, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gebiet durchquert, und nach die Häufigkeit wird nach oben angepasst, wenn sie zum Beispiel in einen Goblin-verseuchten Wald wandert.

Bewegung und stationäre Aktionen: Siehe Labyrinth-Regeln und Zeit und Bewegung.

Begegnungen: Die Mechanismen sind die gleichen wie im Labyrinth, obwohl die Wildnis taktisch ganz andere Herausforderungen bietet. Spielercharaktere werden in der Wildnis Pferde, Fernkampfwaffen und Fernkampfzauber viel hilfreicher finden.

Lager aufschlagen: Die Gruppe muss kampieren, wenn Zauberkundige ihre Zauber wiedererlangen wollen. Berittene Gruppen müssen normalerweise ihre Tiere ausruhen lassen, und schwer gerüstete oder nicht besonders starke Spielercharaktere brauchen Ruhe und Schlaf. Mit einem Gewaltmarsch kann die Gruppe eine Nacht durchmarschieren, aber eine zweite Nacht ohne Ruhe führt dazu, dass die Charaktere aufgrund der Erschöpfung einen Malus von -2 oder -10% auf Fertigkeitswürfe, Trefferwürfe, Schadenswürfe und Rettungswürfe erleiden. Eine dritte Nacht ohne Ruhe erhöht diesen Malus auf -5 und Zauberwirkende beginnen, alle Zauber zu vergessen, die sie noch im Gedächtnis haben. Zu diesem Zeitpunkt müsse Spielercharaktere einen kleine Schockprobe bestehen oder schläft unfreiwillig ein. Kein Mensch oder Demi-Mensch kann vier Nächte ohne Schlaf auskommen.

Vernünftige Gruppen werden für die Nacht Wachen aufstellen und sich gegenseitig abwechseln, um die Sicherheit der Schläfer zu gewährleisten.

Handarbeit.svg Beispiel: Wachen aufstellen

Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu handhaben. Die erste Möglichkeit ist die traditionelle Methode: Es gibt einen fixen Plan, der wie die Marschordnung selber allen bekannt ist. Jeder braucht acht Stunden Schlaf, also gibt es drei Schichten zu je 4h. Zuerst halten Kämpfer Klausewitz und Zauberkundige Zara Wache, dann Paladin Penelope und Dieb Deborah, und zuletzt, alleine, Meuchelmörder Moritz. Die Spielleitung würfelt auf umherstreifende Monster und würfelt eine 1 auf dem W12: Es kommt zu einer Begegnung. Dann wird die Schicht mit einem W6 ausgewürfelt: 1–2 sind Klausewitz und Zara, 3–4 sind Penelope und Deborah, 5–6 ist Moritz. Und dann geht es weiter wie immer: Wird die Wache von den sich nähernden Monstern überrascht, und so weiter. Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass diejenigen, die Wache halten, ihre Rüstungen tragen und alle die schlafen ihre Rüstungen nicht tragen und auch nicht so schnell anziehen können.

Eine andere Methode basiert darauf, dass man die Wache nur bei Bedarf ermittelt. Erst wenn die Spielleitung eine 1 auf dem W12 würfelt, bestimmt sie die Person, die Wache hält: es wird ein W6 gewürfelt, 1 ist Klausewitz, 2 ist Zara, 3 ist Penelope, 4 ist Deborah, 5 ist Moritz, 6 wird neu gewürfelt. Die Spielerin oder der Spieler der ausgewürfelten Wache darf sagen, mit wem der Charakter gerade Wache hält. Würfelt die Spielleitung beispielsweise eine 5, darf Moritz' Spielerin Melanie sagen, dass Moritz mit Klausewitz Wache gehalten hat. Damit spart man sich einen fixen Wachplan, dafür ist erstaunlicherweise Moritz nie alleine am Wache halten und die gut gerüsteten Krieger sind überdurchschnittlich oft am Wache halten…