Halbling

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Halbling
Englisch: Halfling
Halbling.jpg
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribut-Werte
STR 6/17, GES 8/19, KON 10/18,INT 6/18, WEI 3/17, CHA 3/18
Startalter
Kämpfer: 20+3W4
Druide: 40+3W4
Dieb: 40+2W4
Stufenbeschränkungen
zulässiger Charakterklassen
Dieb: unbegrenzt
Druide: 6
Kämpfer: 4

Halblinge sind ein kleines und unscheinbares Volk, das oft in der Nähe menschlicher Siedlungen aber in angemessener Entfernung von der für den Menschen charakteristischen Hektik und Eile lebt. Die Gesellschaft der Halblinge ist gemütlich und gelassen, verwurzelt in einem höflichen, ruhigen und satten Leben. Die Abenteurer der Halblinge gelten als Regelbrecher, sogar als verrückt, aber auch als schneidige und heroische Figuren. Halblinge schätzen Wissen und handwerkliches Geschick, solange es nicht übertrieben wird. Sie können sich sehr leise bewegen und sind ausgezeichnete Schützen; mit den richtigen Charakterzügen können Halblinge ausgezeichnete Diebe werden. Halblinge können über 150 Jahre alt werden.

Fähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • -1 Stärke, +1 Geschicklichkeit
  • +1 Bonus pro 3,5 KON-Punkte auf Rettungswürfe gegen Magie (sowohl gezielt eingesetzte magische Gegenstände als auch Zaubersprüche) und Gift.
  • +3 Bonus auf Angriffe mit Bogen oder Schleuder
  • die +5% Anpassung auf Geräusche Hören (s.u.) gelten auch für Nicht-Diebe und Nicht-Meuchelmörder

Überraschung: 4 von 6 Chance auf eine Überraschung, wenn man in einer nichtmetallischen Rüstung und alleine unterwegs ist, oder mehr als 90 Fuß vor anderen, oder mit einer Gruppe, die vollständig aus Elfen und/oder Halblingen besteht. Wenn eine Tür geöffnet werden muss (oder eine ähnliche Aufgabe ansteht), sinkt die Chance auf eine Überraschung auf 2 von 6.

Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch, Gnomisch, Goblin, Halbling und Orkisch. Für jeden Intelligenzpunkt über 16 kann ein Halbling eine zusätzliche Sprache lernen, jedoch nicht mehr als zwei zusätzliche Sprachen, unabhängig von der Intelligenz.

Infravision: 60 Fuß

Angepasste Diebesfähigkeiten:

  • -15% Klettern
  • +5% Geräusche hören
  • +15% In Schatten verstecken
  • +15% Leisen bewegen
  • +5% Taschendiebstahl
  • -5% Sprachen lesen

Einschränkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Minimale/Maximale Attribut-Werte: Wenn nach Anpassung der Spezies die gewürfelten Attribut-Werte nicht innerhalb dieser Grenzen liegen, ist der Halbling keine gültige Wahl für den Charakter.

Zulässige Charakterklassen: Kämpfer, Druide, Dieb, Kämpfer/Dieb

Einschränkungen auf Klassenkombinationen: Der Einsatz von Diebesfähigkeiten ist nur möglich, wenn die Diebe eine den Dieben erlaubte Rüstung tragen.

Größe und Gewicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Tabellen geben die Basis-Größe und das Basis-Gewicht an. Dann würfle 1W6; bei einer 1 subtrahiere 1W4 Zoll und 1W20 Pfund und würfle erneut. Bei eines 6, addiere 1W4 Zoll und 1W20 Pfund und würfle erneut. Wiederhole dies solange bis eine 2, 3, 4, oder 5 erscheint. Ignoriere unsinnige Ergebnisse.

Männlich

W% Beschreibung Größe Gewicht
01-10 Klein 2 Fuß 10+1d3 Zoll 50+1d20 Pfund
11-25 Schlank 3 Fuß 1+1d3 Zoll 55+1d20 Pfund
26-55 Durchschnittlich 3 Fuß 2+1d3 Zoll 60+1d20 Pfund
56-85 Stämmig 3 Fuß 2+1d3 Zoll 65+1d20 Pfund
86-95 Groß 3 Fuß 5+1d3 Zoll 65+1d20 Pfund
96-00 Outsize 3 Fuß 7+1d3 Zoll 70+1d20 Pfund

Weiblich[Quelltext bearbeiten]

W% Beschreibung Größe Gewicht
01-15 Zierlich 2 Fuß 8+1d3 Zoll 42+1d20 Pfund
16-30 Grazil 2 Fuß 11+1d3 Zoll 45+1d20 Pfund
31-65 Durchschnittlich 3 Fuß 0+1d3 Zoll 50+1d20 Pfund
66-85 Kurvig 3 Fuß 0+1d3 Zoll 55+1d20 Pfund
86-95 Groß 3 Fuß 3+1d3 Zoll 55+1d20 Pfund
96-00 Riesig 3 Fuß 5+1d3 Zoll 60+1d20 Pfund