Halbling

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Halbling
Englisch: Halfling
Halbling.jpg
Bewegung:0
09 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 6/17, GES 8/19, KON 10/18,
INT 6/18, WEI 3/17, CHA 3/18
Altersgrenzen
Kind ≤21, Jugend 22-33, Erwachsen 34-68, Mittelalt 69-101, Alt 102-144, Ehrwürdig ≥145, Maximum ≈199
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 020+3W400
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 040+3W400
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 040+3W400
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen:0 040+2W400

Halblinge sind ein kleines und unscheinbares Volk, das oft in der Nähe menschlicher Siedlungen aber in angemessener Entfernung von der für den Menschen charakteristischen Hektik und Eile lebt. Die Gesellschaft der Halblinge ist gemütlich und gelassen, verwurzelt in einem höflichen, ruhigen und satten Leben. Die Abenteurer der Halblinge gelten als Regelbrecher, sogar als verrückt, aber auch als schneidige und heroische Figuren. Halblinge schätzen Wissen und handwerkliches Geschick, solange es nicht übertrieben wird. Sie können sich sehr leise bewegen und sind ausgezeichnete Schützen; mit den richtigen Charakterzügen können Halblinge ausgezeichnete Diebe werden. Halblinge können über 150 Jahre alt werden.

Attribute

Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Halbling keine gültige Wahl für den Charakter.

Angepasste Attribute

Klassen

Halblinge können Klassenkombinationen haben. Alrik Handarbeit Die Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Halblinge ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.

Zulässige Klassen & Maximalstufen
  1. Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.

Klassenkombinationen

Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die strengere Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht.

Zulässige Klassenkombinationen
  • Kämpfer/Dieb

Fähigkeiten

Angriffsbonus: ​+3 Bonus auf den Angriffswurf mit Bögen oder Schleudern.

Zäh: Halblinge erhalten in Abhängigkeit ihrer Konstitution einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe). Der Bonus ist gleich der Konstitution geteilt durch 3,5 abgerundet, kann aber auch direkt aus der KON-Tabelle entnommen werden.

Überraschungsangriff (W6): Solange man eine nicht-metallischer Rüstung trägt und alleine oder in einer Gruppe, in der alle diese Fähigkeit haben, reist, kann man mit 1-4 auf dem W6 seine Gegner überraschen. Die Chance halbiert sich zu 1-2 auf dem W6, wenn eine Tür geöffnet oder eine ähnliche Aufgabe erfüllt werden muss. Man gilt als alleine oder in einer Gruppe, wenn man mehr als 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) von anderen entfernt ist.

Sprachen: Halblinge sprechen ihre eigene Sprache der Halblinge, die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Zwerge, Gnome, Goblins & Orks. Nur Halblinge mit einer Intelligenz von mindestens 17 können überhaupt zusätzliche Sprachen erlernen, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 16 eine weitere Sprache erlernt werden kann.

Infravision: 6 Innen-Felder Reichweite (60 Fuß/​18 Meter)

Angepasste Diebesfähigkeiten:
  • +5% Geräusche hören (auch für Klassen ohne Diebesfähigkeiten)
  • −15% Freiklettern
  • +15% In Schatten verstecken
  • +15% Leisen bewegen
  • +5% Taschendiebstahl
  • −5% Sprachen lesen

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich
W% Statur Größe
(​+1W3 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-10 Klein 2 Fuß 10 Zoll 050 Pfund
11-25 Schlank 3 Fuß 01 Zoll 055 Pfund
26-55 Durchschnitt 3 Fuß 02 Zoll 060 Pfund
56-85 Stämmig 3 Fuß 02 Zoll 065 Pfund
86-95 Groß 3 Fuß 05 Zoll 065 Pfund
96-00 Gewaltig 3 Fuß 07 Zoll 070 Pfund
Weiblich
W% Statur Größe
(​+1W3 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Zierlich 2 Fuß 08 Zoll 042 Pfund
16-30 Grazil 2 Fuß 11 Zoll 045 Pfund
31-65 Durchschnitt 3 Fuß 00 Zoll 050 Pfund
66-85 Kurvig 3 Fuß 00 Zoll 055 Pfund
86-95 Groß 3 Fuß 03 Zoll 055 Pfund
96-00 Gewaltig 3 Fuß 05 Zoll 060 Pfund