Halbling
- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Halbling (Begriffsklärung) aufgeführt.
[+] Halbling
Englisch: Halfling | |||||||||||||||||
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Bewegungsrate: | 9 Felder
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Minimale/Maximale Attribute | |||||||||||||||||
STR 6/17, GES 8/19, KON 10/18, INT 6/18, WEI 3/17, CHA 3/18 | |||||||||||||||||
Zulässige Klassen | |||||||||||||||||
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Halblinge sind ein kleines und unscheinbares Volk, das oft in der Nähe menschlicher Siedlungen aber in angemessener Entfernung von der für den Menschen charakteristischen Hektik und Eile lebt. Die Gesellschaft der Halblinge ist gemütlich und gelassen, verwurzelt in einem höflichen, ruhigen und satten Leben. Die Abenteurer der Halblinge gelten als Regelbrecher, sogar als verrückt, aber auch als schneidige und heroische Figuren. Halblinge schätzen Wissen und handwerkliches Geschick, solange es nicht übertrieben wird. Sie können sich sehr leise bewegen und sind ausgezeichnete Schützen; mit den richtigen Charakterzügen können Halblinge ausgezeichnete Diebe werden. Halblinge können über 150 Jahre alt werden.
Fähigkeiten
- Angepasste Attribute
- −1 Stärke
- +1 Geschicklichkeit
Angriffsbonus: +3 Angriffswurf mit Bögen oder Schleudern
Überraschung (W6): Wenn man eine nichtmetallischer Rüstung an hat und allein (mehr als 90 Fuß von anderen entfernt) oder in einer Gruppe aus Elfen und/oder Halblingen reist, hat man eine Chance von (1-4) seine Gegner zu überraschen. Die Chance halbiert sich (1-2), wenn eine Tür geöffnet oder eine ähnliche Aufgabe erfüllt werden muss.
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch, Gnomisch, Goblin, Halbling und Orkisch. Für jeden Intelligenzpunkt über 16 kann ein Halbling eine zusätzliche Sprache lernen, jedoch nicht mehr als zwei zusätzliche Sprachen, unabhängig von der Intelligenz.
Infravision: 60 Fuß
Zähigkeit: Halblinge erhalten in Abhängigkeit ihrer Konstitution einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
KON | Bonus |
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10 | +2 |
11-13 | +3 |
14-17 | +4 |
18 | +5 |
- Angepasste Diebesfähigkeiten
- −15% Freiklettern
- +5% Geräusche hören (auch für Klassen ohne Diebesfähigkeiten)
- +15% In Schatten verstecken
- +15% Leisen bewegen
- +5% Taschendiebstahl
- −5% Sprachen lesen
Einschränkungen
Minimale/Maximale Attribute: Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Halbling keine gültige Wahl für den Charakter.
Zulässige Klassen: Kämpfer, Druide, Dieb, Kämpfer/Dieb
Einschränkungen für Klassenkombinationen: Der Einsatz von Diebesfähigkeiten ist nur möglich, wenn die Diebe eine den Dieben erlaubte Rüstung tragen.
Größe und Gewicht
Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Dann würfle 1W6; bei einer 1 subtrahiere 1W4 Zoll und 1W20 Pfund und würfle erneut. Bei eines 6, addiere 1W4 Zoll und 1W20 Pfund und würfle erneut. Wiederhole dies solange bis eine 2, 3, 4, oder 5 erscheint. Ignoriere unsinnige Ergebnisse.
- Männlich
W% | Beschreibung | Größe | Gewicht |
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01-10 | Klein | 2 Fuß 10+1W3 Zoll | 050+1W20 Pfund |
11-25 | Schlank | 3 Fuß 01+1W3 Zoll | 055+1W20 Pfund |
26-55 | Durchschnitt | 3 Fuß 02+1W3 Zoll | 060+1W20 Pfund |
56-85 | Stämmig | 3 Fuß 02+1W3 Zoll | 065+1W20 Pfund |
86-95 | Groß | 3 Fuß 05+1W3 Zoll | 065+1W20 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 3 Fuß 07+1W3 Zoll | 070+1W20 Pfund |
- Weiblich
W% | Beschreibung | Größe | Gewicht |
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01-15 | Zierlich | 2 Fuß 08+1W3 Zoll | 042+1W20 Pfund |
16-30 | Grazil | 2 Fuß 11+1W3 Zoll | 045+1W20 Pfund |
31-65 | Durchschnitt | 3 Fuß 00+1W3 Zoll | 050+1W20 Pfund |
66-85 | Kurvig | 3 Fuß 00+1W3 Zoll | 055+1W20 Pfund |
86-95 | Groß | 3 Fuß 03+1W3 Zoll | 055+1W20 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 3 Fuß 05+1W3 Zoll | 060+1W20 Pfund |