Klasse
[+] Klasse
Englisch: Class |
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Spieler suchen sich die Klasse ihres Charakters selbst aus, sofern ihre Attributwerte die Voraussetzungen der jeweiligen Klassen erfüllen. Manche Klassen – vor allem jene mit hohen Attributanforderungen wie Paladine – sollten im Rahmen der Kampagne selten vorkommen. Selbst wenn außergewöhnliche Spielercharaktere die jeweiligen Klassenvorausetzungen erfüllen, sind NSC der Klasse ungewöhnlich.
NSCs werden in der Regel keiner der spielbaren Klassen anghören. Solche Individuen sind sogenannte Stufe 0 NSCs and ihre Fähigkeiten werden mit dem Kämpfer zusammengelegt, weshalb die Klasse Einträge für Stufe 0 enthält. Kämpfer-Charaktere der Spieler sollten auf Stufe 1 beginnen. In der Kampagne des Autors hat vielleicht 1% NSCs eine der spielbaren Klassen (die Quote steigt auf 2% in Grenzlanden und auf 3-4% in der Wildnis).
Spielbaren Klassen
Alrik bietet folgende Klassen an:
Klassentypen & Basisklassen
Die Klassen sind in die 4 Spielfarben (bzw. Tarotfarben) unterteilt. Jede dieser Klassentypen wird von einer der 4 Basisklassen repräsentiert.
Klassentyp | Basisklasse | Spielfarbe (Tarot) |
---|---|---|
Kämpfer | Pik (Schwerter) | |
Kleriker | Herz (Kelche) | |
Zauberkundige | Kreuz (Stäbe) | |
Diebe | Karo (Münzen) |
Mönche, Barden und Psi-Adepten werden häufig auch als vollständig eigenständige Klassen aufgefasst, da sie eine Recht hohe Abweichung von der jeweiligen Basisklasse aufweisen. Da diese Klassen aber eine ähnliche Rolle wie die Basisklasse innerhalb der Abenteuergruppe einnehmen, werden sie bei Alrik eben zu den entsprechenden Klassentypen gezählt.
Mindestanforderungen
Klasse | Minimale Attributsvoraussetzungen | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
STR | GES | KON | INT | WEI | CHA | |
Barbar | 13 | 13 | 15 | 3 | 3 | 6 |
Barde | 15 | 15 | 10 | 12 | 15 | 15 |
Dieb | 6 | 9 | 6 | 6 | 3 | 6 |
Druide | 6 | 6 | 6 | 6 | 12 | 15 |
Hexe | 3 | 6 | 7 | 13 | 13 | 9 |
Hierophant | 6 | 6 | 6 | 6 | 12 | 15 |
Illusionist | 6 | 16 | 3 | 15 | 6 | 6 |
Kleriker | 6 | 3 | 6 | 6 | 9 | 6 |
Kämpfer | 9 | 6 | 7 | 3 | 6 | 6 |
Meuchelmörder | 12 | 12 | 6 | 11 | 6 | 3 |
Mönch/Nonne | 15 | 15 | 11 | 3 | 15 | 3 |
Narr | 3 | 12 | 3 | 12 | 12 | 11 |
Paladin | 12 | 6 | 9 | 9 | 13 | 17 |
Psi-Adept | 3 | 3 | 9 | 10* | 10* | 10* |
Waldläufer | 13 | 6 | 14 | 13 | 14 | 6 |
Zauberkundiger | 3 | 6 | 6 | 9 | 6 | 6 |
Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel
Nicht jede Klasse kann mit allen Waffen, Rüstungen und Kampfmitteln umgehen.
Die nachfolgenden Tabelle zeigt alle Rüstungen, mit denen die entsprechende Klasse vertraut ist, die Waffen, mit denen sie den Umgang via Waffenfähigkeiten erlernen kann, sowie besondere Kampfmittel und ihre Einstellung diesen gegenüber.
Klasse | Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel[1] | |||
---|---|---|---|---|
Rüstungen | Waffen | Kampfmittel | ||
Barbar | Leder & Schild (alle) Gambeson, Nietenleder & Elfenkette |
Alle | Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) | |
Barde | Leder & magische Kette Gambeson, Nietenleder, Elfenkette & Ring |
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab, Wurfpfeil & Wurfspeer | Gift (Böse), Öl (✓) & Krähenfüße (∅) | |
Dieb | Leder Gambeson, Nietenleder & Elfenkette |
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Breit-, Kurz- & Lang-) & Wurfpfeil Armbrust (leicht), Bogen (Kurz-) & Schwert (Krumm-) |
Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) | |
Druide | Leder & Schild (Holz-) Gambeson |
Dolch, Knüppel, Kriegshammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurfpfeil | Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (∅) | |
Hexe | Keine | Dolch, Stab & Wurfpfeil Schleuder |
Gift (✓), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) | |
Hierophant | Wie Druide | Wie Druide | Wie Druide | |
Illusionist | Keine | Dolch, Stab & Wurfpfeil Schleuder |
Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) | |
Kleriker | Alle | Flegel (alle), Knüppel, Kriegshammer (alle), Stab & Streitkolben (alle) Morgenstern & Schleuder |
Gift (Böse), Öl (✓) & Krähenfüße (∅) | |
Kämpfer | Alle | Alle | Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) | |
Meuchelmörder | Leder & Schild (alle) Gambeson, Nietenleder & Elfenkette |
Alle | Gift (✓), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) | |
Mönch/Nonne | Keine | Armbrust (alle), Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangenwaffe & Wurfspeer Schwert (Krumm-) |
Gift (SL?), Öl (∅) & Krähenfüße (✓) | |
Narr | Keine | Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Kriegshammer (leicht), Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurfpfeil | Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) | |
Paladin | Alle | Alle | Gift (∅), Öl (SL?) & Krähenfüße (SL?) | |
Psi-Adept | Leder Gambeson |
Dolch, Knüppel, Kriegshammer (alle), Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab & Wurfpfeil | Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (∅) | |
Waldläufer | Alle | Alle | Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) | |
Zauberkundiger | Keine | Dolch, Stab & Wurfpfeil Schleuder |
Gift (SL?), Öl (✓) & Krähenfüße (✓) |
- ↑ Einige Klassen haben unter einem horizontalen Strich zusätzliche Optionen aufgelistet, die nach Ermessen der Spielleitung ebenfalls erlaubt sein können.
Klassenkombinationen und mehrklassige Charaktere
Charaktere können in multiplen Klassen aufsteigen, wobei sich die Möglichkeit in Abhängigkeit von der Spezies unterscheidet.
- Klassenkombinationen stehen den meisten Spezies zur Verfügung. Dabei steigen Charaktere gleichmäßig in zwei oder drei Klassen auf.
- Mehrklassige Charaktere wechseln von einer Klasse in eine andere und steigen dann nunmehr exklusiv in der neuen Klasse auf. Typischerweise steht dies nur Menschen offen.
Klassenkombinationen
Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen Spezies enthalten.
Spezies | Zulässige Klassenkombinationen |
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Echsenmensch | KÄM/DYB |
Elf | KÄM/DYB, KÄM/ZAK, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK |
Gnom | KÄM/DYB, KÄM/ILU, DYB/ILU |
Halbelf | KÄM/DYB, KÄM/ZAK, KÄM/KLE, WLD/KLE, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK, KÄM/ZAK/KLE |
Halbling | KÄM/DYB |
Halboger | KÄM/KLE |
Halbork | KÄM/DYB, KÄM/MEU, KÄM/KLE, DYB/KLE, MEU/KLE |
Halbseeelf | KÄM/DYB, KÄM/KLE, WLD/KLE |
Lokathah | KÄM/DYB |
Seeelf | KÄM/DYB |
Zwerg | KÄM/DYB |
Die oben angegebene sind die ursprünglich erlaubten Klassenkombinationen. In späteren Publikationen wurden diese Restriktionen mehr und mehr gelockert. Die Spiellleitung mag daher entscheiden, mehr Klassenkombinationen zuzulassen. Hier ein Vorschlag, wie das aussehen kann: Jede 2er Kombination aus Kämpfer, Dieb, Zauberkundigem und Kleriker ist eine zulässige Klassenkombination. Elfen und Halbelfen dürfen auch 3er Kombinationen aus diesen Klassen wählen.
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Ein gnomischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim Zaubern tragen, während ein elfischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden.
Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass eine Klassenkombination mit einem Kleriker nur Waffen verwenden darf, die auch einem Kleriker gestattet sind. Diese Waffen sind Flegel (alle), Knüppel, Kriegshammer (alle), Stab & Streitkolben (alle) optional auch Morgenstern & Schleuder sowie gegebenfalls relevante Spezialwaffen.
In Bezug auf Angriffswurf und Rettungswurf, darf sich die Spielerin aussuchen, welche Tabelle sie benutzen möchte. Ein Kleriker/Kämpfer beispielsweise, nutzt üblicherweise die Angriffswerte des Kämpfer und die Rettungswürfe des Klerikers.
Wenn ein Charakter in einer Klassenkombination aufsteigt, muss dieser seine EP gleichmäßig auf die Klassen verteilen, selbst wenn der Charakter in einer der Klassen nicht mehr weiterkommen kann. Als extremes Beispiel wäre ein halborkischer Kleriker/Meuchelmörder Stufe 4/15 möglich.
Wenn der Charakter in einer seiner Klassen aufsteigt, würfeln Sie den entsprechenden Trefferwürfel der jeweiligen Klasse (z.B W4 für einen Zauberkundigen oder einen W6 für einen Dieb), fügen Sie den jeweiligen Konstitutionsbonus dazu und teilen Sie diese Zahl durch die Anzahl an Klassen, in denen ihr Charakter gleichzeitig Erfahrung sammelt. Also zwei (2) bei einem Dieb/Kleriker oder drei (3) bei einem Kämpfer/Kleriker/Zauberkundigen.
Als Formel: (Σ TW)/(# Klassen), wobei Σ TW die Summe aller Würfelergebnisse der durch die Konstitution modifizierte Trefferwürfel, und # Klassen die Anzahl der Klassen in der Kombination ist.
Charaktere mit Klassenkombinationen erhalten Startgeld für die wohlhabendste ihrer Klassen. So würde ein Kämpfer/Dieb das Startgeld eines Kämpfers erhalten, während ein Kleriker/Zauberkundiger das Startgeld eines Klerikers erhält.
Optionale Regel: In den Welten einiger Spielleitungen können elfische und halbelfische Charaktere mit Klassenkombinationen nur ungerüstet oder in elfischer Kettenrüstung arkane Magie zaubern. Göttliche Magie ist davon allerdings nicht betroffen.
Das Startalter von Charakteren mit Klassenkombination beträgt das höhere Maximalalter der jeweils einzelnen Klassen. Ein elfischer Dieb/Kämpfer beginnt seine Abenteurerkarriere z.B. mit 160 Jahren. |
Mehrklassige Charaktere
Mehrklassige Charaktere entscheiden sich für einen unwiderruflichen Wechsel von einer Klasse zu einer anderen. Klassenkombinationen spiegeln zumindest in Teilen etwas Angeborenes wider. Menschen können sich hingegen nur auf eine Klasse konzentrieren, sind dafür aber flexibler und unterliegen deshalb auch keinerlei Stufenbeschränkung in den jeweiligen Klasse.
Um die Klasse wechseln zu können, muss ein Charakter in den Primärattributen seiner aktuellen Klasse einen Wert von 15+ haben und einen Wert von 17+ in den Primärattributen der neuen Ziel-Klasse. Hat eine Klassen kein Primärattribut ist solch ein Wechsel typischerweise nicht möglich. Natürlich müssen ansonsten auch die Mindestwerte der neuen Klasse erfüllt sein.
Klasse | Primärattribut | Erfahrungbonus |
---|---|---|
Barbar | — | — |
Barde | — | — |
Dieb | Geschicklichkeit | GES 16+ |
Druide | Weisheit | WEI, CHA je 16+ |
Hexe | Intelligenz | INT, WEI je 16+ |
Hierophant | — | WEI, CHA je 16+ |
Illusionist | Intelligenz | — |
Kleriker | Weisheit | WEI 16+ |
Kämpfer | Stärke | STR 16+ |
Meuchelmörder | Geschicklichkeit | — |
Mönch/Nonne | Geschicklichkeit | — |
Narr | Geschicklichkeit | GES, INT, WEI je 16+ |
Paladin | Stärke | STR, WEI je 16+ |
Psi-Adept | Intelligenz | INT, WEI, CHA je 16+ |
Waldläufer | Stärke | STR, INT, WEI je 16+ |
Zauberkundiger | Intelligenz | INT 16+ |
Die Figur behält ihre Trefferpunkte. Sie kann alle Fähigkeiten der alten Klasse benutzen; das kann allerdings dazu führen, dass die Spielleitung der Figur weniger oder keine Erfahrungspunkte zugesteht. Diese Einschränkungen gelten so lange bis die Stufe in der neuen Klassen höher als die Stufe in der alten Klasse ist.
Wenn die Figur beginnt, sich mit den Erlernen einer neuen Klasse zu befassen, gilt sie als Stufe 1 "Mitglied" der jeweiligen Klasse und kann nun die entsprechenden Fähigkeiten der Klasse benutzen. Alle Erfahrungspunkte werden dem Aufstieg in der neuen Klasse zugeschrieben. Die Figur erhält durch den Aufstieg in der neuen Klasse keine neuen TP bis die Stufe der neuen Klasse um 1 höher als die Stufe der ursprünglichen Klasse ist. Ab diesem Zeitpunkt steigen die TP der Figur gemäß der neuen Klasse.
Anders als Charaktere mit Klassenkombinationen, können mehrklassige Charaktere mit mehreren Klassen nie gleichzeitig auf die Fähigkeiten ihrer einzelnen Klassen zugreifen. Während ein elfischer Kämpfer/Zauberkundiger in Rüstung zaubern kann, ist das einem menschlichen Kämpfer/Zauberkundigem nicht vergönnt. Dafür stehen mehrklassigen Menschen alle spielbaren Klassen zur Verfügung solange alle Anforderungen an die Attribute und die Gesinnung erfüllt sind. Theoretisch ist also ein Kleriker/Paladin oder Zauberkundiger/Illusionist denkbar.
Meisterschaft
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Fast alle Klassen erreichen ab einer bestimmten Stufe eine Grad der Meisterschaft, mit der sie keinen höherstufigen Lehrmeister mehr zum Stufenanstieg benötigen. Diese ist auch immer mit einem Stufentitel verbunden, den der Charakter nun führen darf.
Diese Stufe unterscheidet sich bei den Klassen ist aber normalerweise zwischen Stufe 9 bis 11.
Klasse | Meisterschaft | |
---|---|---|
Stufe | Titel | |
Barbar | 1 | Barbar |
Barde | — | Besonders |
Dieb | 10 | Meisterdieb |
Druide | 12 | Großdruide |
Hexe | 10 | Malefica |
Hierophant | 15 | Hierophant |
Illusionist | 10 | Traumweber |
Kleriker | 9 | Hohepriester |
Kämpfer | 9 | Freiherr/Freifrau |
Meuchelmörder | 9 | Meuchelmeister |
Mönch/Nonne | 7 | Zen-Meister |
Narr | 10 | Hofnarr |
Paladin | 9 | Ritter/Dame |
Psi-Adept | 11 | Naacal |
Waldläufer | 10 | Waldvogt |
Zauberkundiger | 11 | Zauberer |
Barden sind in sofern besonders, da sie bist zum Schluss ihrer Karriere auf Lehrmeister angewiesen sind. Als Barden-Kämpfer bzw. Barden-Dieb benutzen sie typischerweise Kämpfer bzw. Diebe als Lehrmeister. Als vollwertige Barden benötigen sie einen druidischen Lehrmeister, der in der Lage ist druidische Zauber auf einer höheren Wirkstufe als der Barde zu wirken.
Zudem sei anzumerken, dass sich Meuchelmörder, Druiden, Hexen, Mönche und Nonnen auf höheren Stufen duellieren müssen um weiter aufzusteigen. Ein Lehrmeister ist zwar nicht mehr nötig wohl aber der Gegner, den diese Klassen im Kampf oder anderen Wettkämpfen begegnen müssen.