Klasse

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Klasse
Englisch: Class

Spieler suchen sich die Klasse ihres Charakters selbst aus, sofern ihre Attributwerte die Voraussetzungen der jeweiligen Klassen erfüllen. Manche Klassen – vor allem jene mit hohen Attributanforderungen wie Paladine – sollten im Rahmen der Kampagne selten vorkommen. Selbst wenn außergewöhnliche Spielercharaktere die jeweiligen Klassenvorausetzungen erfüllen, sind NSC der Klasse ungewöhnlich.

NSCs werden in der Regel keiner der spielbaren Klassen anghören. Solche Individuen sind sogenannte Stufe 0 NSCs and ihre Fähigkeiten werden mit dem Kämpfer zusammengelegt, weshalb die Klasse Einträge für Stufe 0 enthält. Kämpfer-Charaktere der Spieler sollten auf Stufe 1 beginnen. In der Kampagne des Autors hat vielleicht 1% NSCs eine der spielbaren Klassen (die Quote steigt auf 2% in Grenzlanden und auf 3-4% in der Wildnis).

Spielbaren Klassen

Alrik bietet folgende Klassen an:

Klassentypen & Basisklassen

Die Klassen sind in die 4 Spielfarben (bzw. Tarotfarben) unterteilt. Jede dieser Klassentypen wird von einer der 4 Basisklassen repräsentiert.

Klassentyp Basisklasse Spielfarbe (Tarot)
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen Kämpfer Pik (Schwerter)
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen Kleriker Herz (Kelche)
Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Scholarklassen Zauberkundige Kreuz (Stäbe)
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Expertenklassen Diebe Karo (Münzen)

Mönche, Barden und Psi-Adepten werden häufig auch als vollständig eigenständige Klassen aufgefasst, da sie eine Recht hohe Abweichung von der jeweiligen Basisklasse aufweisen. Da diese Klassen aber eine ähnliche Rolle wie die Basisklasse innerhalb der Abenteuergruppe einnehmen, werden sie bei Alrik eben zu den entsprechenden Klassentypen gezählt.

Mindestanforderungen

Klasse Minimale Attributsvoraussetzungen
STR GES KON INT WEI CHA
Barbar 13 13 15 3 3 6
Barde 15 15 10 12 15 15
Dieb 6 9 6 6 3 6
Druide 6 6 6 6 12 15
Hierophant 6 6 6 6 12 15
Illusionist 6 16 3 15 6 6
Kleriker 6 3 6 6 9 6
Kämpfer 9 6 7 3 6 6
Meuchel­mörder 12 12 6 11 6 3
Mönch/​Nonne 15 15 11 3 15 3
Narr 3 12 3 12 12 11
Paladin 12 6 9 9 13 17
Psi-Adept 3 3 9 10* 10* 10*
Waldläufer 13 6 14 13 14 6
Zauber­kundiger 3 6 6 9 6 6

Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel

Nicht jede Klasse kann mit allen Waffen, Rüstungen und Kampfmitteln umgehen.

Die nachfolgenden Tabelle zeigt alle Rüstungen, mit denen die entsprechende Klasse vertraut ist, die Waffen, mit denen sie den Umgang via Waffenfähigkeiten erlernen kann, sowie besondere Kampfmittel und ihre Einstellung diesen gegenüber.

Klasse Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel[1]
Rüstungen Waffen Kampfmittel
Barbar Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Barde Leder & magische Kette
Gambeson, Nieten­leder, Elfen­kette & Ring
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab, Wurf­pfeil & Wurf­speer Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Dieb Leder
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Breit-, Kurz- & Lang-) & Wurf­pfeil
Armbrust (leicht), Bogen (Kurz-) & Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Druide Leder & Schild (Holz-)
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Hierophant Wie Druide Wie Druide Wie Druide
Illusionist Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Kleriker Alle Flegel (alle), Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Stab & Streit­kolben (alle)
Morgen­stern & Schleuder
Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Kämpfer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Meuchel­mörder Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Mönch/​Nonne Keine Armbrust (alle), Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangen­waffe & Wurf­speer
Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Narr Keine Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Paladin Alle Alle Gift (), Öl (SL?) & Krähenfüße (SL?)
Psi-Adept Leder
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Waldläufer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Zauber­kundiger Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
  1. Einige Klassen haben unter einem horizontalen Strich zusätzliche Optionen aufgelistet, die nach Ermessen der Spielleitung ebenfalls erlaubt sein können.

Klassenkombinationen und mehrklassige Charaktere

Charaktere können in multiplen Klassen aufsteigen, wobei sich die Möglichkeit in Abhängigkeit von der Spezies unterscheidet.

  • Klassenkombinationen stehen den meisten Spezies zur Verfügung. Dabei steigen Charaktere gleichmäßig in zwei oder drei Klassen auf.
  • Mehrklassige Charaktere wechseln von einer Klasse in eine andere und steigen dann nunmehr exklusiv in der neuen Klasse auf. Typischerweise steht dies nur Menschen offen.

Klassenkombinationen

Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen Spezies enthalten.

Spezies Zulässige Klassenkombinationen
Echsen­mensch KÄM/DYB
Elf KÄM/DYB, KÄM/ZAK, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK
Gnom KÄM/DYB, KÄM/ILU, DYB/ILU
Halbelf KÄM/DYB, KÄM/ZAK, KÄM/KLE, WLD/KLE, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK, KÄM/ZAK/KLE
Halbling KÄM/DYB
Halbork KÄM/DYB, KÄM/MEU, KÄM/KLE, DYB/KLE, MEU/KLE
Halbseeelf KÄM/DYB, KÄM/KLE, WLD/KLE
Lokathah KÄM/DYB
Seeelf KÄM/DYB
Zwerg KÄM/DYB
Handarbeit.svg Anmerkung: Mehr Klassenkombinationen

Die oben angegebene sind die ursprünglich erlaubten Klassenkombinationen. In späteren Publikationen wurden diese Restriktionen mehr und mehr gelockert. Die Spiellleitung mag daher entscheiden, mehr Klassenkombinationen zuzulassen. Hier ein Vorschlag, wie das aussehen kann:

Jede 2er Kombination aus Kämpfer, Dieb, Zauberkundigem und Kleriker ist eine zulässige Klassenkombination. Elfen und Halbelfen dürfen auch 3er Kombinationen aus diesen Klassen wählen.

  • Halbelfen dürfen bei 2er Kombinationen statt dem Kämpfer auch den Waldläufer wählen.
  • Halborks dürfen statt dem Dieb auch den Meuchelmörder wählen.
  • Gnome bilden Kombinationen mit dem Illusionisten anstatt dem Zauberkundigen.
  • Zwerge bilden Kombinationen mit dem Psi-Adepten anstatt dem Zauberkundigen.
  • Halblinge bilden Kombinationen mit dem Druiden anstatt dem Kleriker.

Ein gnomischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim Zaubern tragen, während ein elfischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden.

Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass eine Klassenkombination mit einem Kleriker nur Waffen verwenden darf, die auch einem Kleriker gestattet sind.

In Bezug auf Angriffswurf und Rettungswurf, darf sich die Spielerin aussuchen, welche Tabelle sie benutzen möchte. Ein Kleriker/​Kämpfer beispielsweise, nutzt üblicherweise die Angriffswerte des Kämpfer und die Rettungswürfe des Klerikers.

Wenn ein Charakter in einer Klassenkombination aufsteigt, muss dieser seine EP gleichmäßig auf die Klassen verteilen, selbst wenn der Charakter in einer der Klassen nicht mehr weiterkommen kann. Als extremes Beispiel wäre ein halborkischer Kleriker/​Meuchelmörder Stufe 4/15 möglich.

Wenn der Charakter in einer seiner Klassen aufsteigt, würfeln Sie den entsprechenden Trefferwürfel der jeweiligen Klasse (z.B W4 für einen Zauberkundigen oder einen W6 für einen Dieb), fügen Sie den jeweiligen Konstitutionsbonus dazu und teilen Sie diese Zahl durch die Anzahl an Klassen, in denen ihr Charakter gleichzeitig Erfahrung sammelt. Also zwei (2) bei einem Dieb/​Kleriker oder drei (3) bei einem Kämpfer/​Kleriker/​Zauberkundigen.

Als Formel: (Σ TW)/(# Klassen), wobei Σ TW die Summe aller Würfelergebnisse der durch die Konstitution modifizierte Trefferwürfel, und # Klassen die Anzahl der Klassen in der Kombination ist.

Charaktere mit Klassenkombinationen erhalten Startgeld für die wohlhabendste ihrer Klassen. So würde ein Kämpfer/​Dieb das Startgeld eines Kämpfers erhalten, während ein Kleriker/​Zauberkundiger das Startgeld eines Klerikers erhält.

Optionale Regel: In den Welten einiger Spielleitungen können elfische und halbelfische Charaktere mit Klassenkombinationen nur ungerüstet oder in elfischer Kettenrüstung arkane Magie zaubern. Göttliche Magie ist davon allerdings nicht betroffen.

Handarbeit.svg Anmerkung: Startalter

Das Startalter von Charakteren mit Klassenkombination beträgt das höhere Maximalalter der jeweils einzelnen Klassen. Ein elfischer Dieb/​Kämpfer beginnt seine Abenteurerkarriere z.B. mit 160 Jahren.

Mehrklassige Charaktere

Mehrklassige Charaktere entscheiden sich für einen unwiderruflichen Wechsel von einer Klasse zu einer anderen. Klassenkombinationen spiegeln zumindest in Teilen etwas Angeborenes wider. Menschen können sich hingegen nur auf eine Klasse konzentrieren, sind dafür aber flexibler und unterliegen deshalb auch keinerlei Stufenbeschränkung in den jeweiligen Klasse.

Um die Klasse wechseln zu können, muss ein Charakter in den Primärattributen seiner aktuellen Klasse einen Wert von 15+ haben und einen Wert von 17+ in den Primärattributen der neuen Ziel-Klasse. Hat eine Klassen kein Primärattribut ist solch ein Wechsel typischerweise nicht möglich. Natürlich müssen ansonsten auch die Mindestwerte der neuen Klasse erfüllt sein.

Klasse Primärattribut Erfahrungbonus
Barbar
Barde
Dieb Geschicklichkeit GES 16+
Druide Weisheit WEI, CHA je 16+
Hierophant WEI, CHA je 16+
Illusionist Intelligenz
Kleriker Weisheit WEI 16+
Kämpfer Stärke STR 16+
Meuchel­mörder Geschicklichkeit
Mönch/​Nonne Geschicklichkeit
Narr Geschicklichkeit GES, INT, WEI je 16+
Paladin Stärke STR, WEI je 16+
Psi-Adept Intelligenz INT, WEI, CHA je 16+
Waldläufer Stärke STR, INT, WEI je 16+
Zauber­kundiger Intelligenz INT 16+

Die Figur behält ihre Trefferpunkte. Sie kann alle Fähigkeiten der alten Klasse benutzen; das kann allerdings dazu führen, dass die Spielleitung der Figur weniger oder keine Erfahrungspunkte zugesteht. Diese Einschränkungen gelten so lange bis die Stufe in der neuen Klassen höher als die Stufe in der alten Klasse ist.

Wenn die Figur beginnt, sich mit den Erlernen einer neuen Klasse zu befassen, gilt sie als Stufe 1 "Mitglied" der jeweiligen Klasse und kann nun die entsprechenden Fähigkeiten der Klasse benutzen. Alle Erfahrungspunkte werden dem Aufstieg in der neuen Klasse zugeschrieben. Die Figur erhält durch den Aufstieg in der neuen Klasse keine neuen TP bis die Stufe der neuen Klasse um 1 höher als die Stufe der ursprünglichen Klasse ist. Ab diesem Zeitpunkt steigen die TP der Figur gemäß der neuen Klasse.

Anders als Charaktere mit Klassenkombinationen, können mehrklassige Charaktere mit mehreren Klassen nie gleichzeitig auf die Fähigkeiten ihrer einzelnen Klassen zugreifen. Während ein elfischer Kämpfer/​Zauberkundiger in Rüstung zaubern kann, ist das einem menschlichen Kämpfer/​Zauberkundigem nicht vergönnt. Dafür stehen mehrklassigen Menschen alle spielbaren Klassen zur Verfügung solange alle Anforderungen an die Attribute und die Gesinnung erfüllt sind. Theoretisch ist also ein Kleriker/​Paladin oder Zauberkundiger/​Illusionist denkbar.

Meisterschaft

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Fast alle Klassen erreichen ab einer bestimmten Stufe eine Grad der Meisterschaft, mit der sie keinen höherstufigen Lehrmeister mehr zum Stufenanstieg benötigen. Diese ist auch immer mit einem Stufentitel verbunden, den der Charakter nun führen darf.

Diese Stufe unterscheidet sich bei den Klassen ist aber normalerweise um die Stufe 9 bis 11.

Klasse Meisterschaft
Stufe Titel
Barbar 1 Barbar
Barde Besonders
Dieb 10 Meisterdieb
Druide 12 Großdruide
Hierophant 15 Hierophant
Illusionist 10 Traumweber
Kleriker 9 Hohepriester
Kämpfer 9 Freiherr/​​Freifrau
Meuchel­mörder 9 Meuchelmeister
Mönch/​Nonne 7 Zen-Meister
Narr 10 Hofnarr
Paladin 9 Ritter/​Dame
Psi-Adept 11 Naacal
Waldläufer 10 Waldvogt
Zauber­kundiger 11 Zauberer

Barden sind in sofern besonders, da sie bist zum Schluss ihrer Karriere auf Lehrmeister angewiesen sind. Als Barden-Kämpfer bzw. Barden-Dieb benutzen sie typischerweise Kämpfer bzw. Diebe als Lehrmeister. Als vollwerte Barden benötigen sie einen druidischen Lehrmeister, der in der Lage ist druidische Zauber auf einer höheren Wirkstufe als der Barde zu wirken.

Dabei sei anzumerken, dass sich Meuchelmörder, Druiden, Mönche und Nonnen auf höheren Stufen duellieren müssen um weiter aufzusteigen. Ein Lehrmeister ist zwar nicht mehr nötig wohl aber der Gegner, den diese Klassen im Kampf oder anderen Wettkämpfen begegnen müssen.