Klasse

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche

Spieler suchen sich die Klasse ihres Charakters selbst aus, sofern ihre Attributwerte die Voraussetzungen der jeweiligen Klassen erfüllen. Manche Klassen - vor allem jene mit hohen Attributwert-Anforderungen wie Paladine - sollten im Rahmen der Kampagne selten vorkommen. Selbst wenn außergewöhnliche Spielercharaktere die jeweiligen Klassenvorausetzungen erfüllen, sind NSC der Klasse ungewöhnlich.

NSCs werden in der Regel keiner der spielbaren Klasen anghören. Solche Individuen sind sogenannte Level 0 NPCs and ihre Fähigkeiten werden mit der Kämpfer-Klasse zusammengelegt, weshalb die Klasse Einträge für Stufe 0 enthält. Kämpfer Charaktere der Spieler sollten auf Level 1 beginnen. In der Kampagne des Autors hat vielleicht 1/100 NSCs eine der spielbaren Klassen (die Quote steigt auf 1/50 in Grenzlanden und auf 1/30 in der Wildnis).

ALRIK bietet folgende Klassen an:


Mindestanforderungen an die Attribute nach Klasse:

Klasse STR GES KON INT WEI CHA
Dieb 6 9 6 6 3 6
Druide 6 6 6 6 12 15
Illusionist 6 16 3 15 6 6
Kleriker 6 3 6 6 9 6
Kämpfer 9 6 7 3 6 6
Meuchelmörder 12 12 6 11 6 3
Mönch 15 15 11 3 15 3
Paladin 12 6 9 9 13 17
Waldläufer 13 6 14 13 14 6
Zauberkundiger 3 6 6 9 6 6

Klassenkombinationen und mehrklassige Charaktere[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Klassenkombinationen stehen als Optionen nur nicht-menschlichen Charakteren zur Verfügung. Dabei steigen Charaktere gleichmäßig in zwei oder mehr Klassen auf. Nur Menschen können mehrklassige Charaktere spielen; mehrklassige Figuren wechseln von einer Klasse in eine andere und steigen dann nunmehr exklusiv in der neuen Klasse auf.

Klassenkombinationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen Spezies enthalten. Ein gnomischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim Zaubern tragen, während ein elfischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der nicht-menschlichen Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden. Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass ein Kleriker/Kämpfer nur stumpfe Waffen verwenden darf. In Bezug auf Angriffswurf und Rettungswurf, darf sich die Spielerin aussuchen, welche Tabelle sie benutzen möchte. Ein Kleriker/Kämpfer beispielsweise, nutzt üblicherweise die Angriffswerte des Kämpfer und die Rettungswürfe des Klerikers.

Wenn ein nicht-menschlicher Charakter in einer Klassenkombination aufsteigt, muss er seine EP gleichmäßig auf die Klassen verteilen, selbst wenn der Charakter in einer der Klassen nicht mehr weiterkommen kann.
Als extremes Beispiel: ein ein halborkischer Kleriker/Meuchelmörder Stufe 4/15 ist möglich. Wenn der Charakter in einer seiner Klassen aufsteigt, würfeln Sie den entsprechenden Trefferwürfel der jeweiligen Klasse (z.B W4 für einen Zauberkundigen oder einen W6 für einen Dieb), fügen Sie den jeweiligen Konstitutionsbonus dazu und teilen Sie diese Zahl durch die Anzahl an Klassen, in denen ihr Charakter gleichzeitig Erfahrung sammelt. Also zwei (2) bei einem Dieb/Kleriker oder 3 bei einem Kämpfer/Kleriker/Zauberkundigem.

Als Formel (a+b)/c, wobei a=Ergebnis des Würfelswurfs zur Ermittlung der neuen Trefferpunkte, b=Konstitutionbonus zur TP-Anzahl, c=Summe der Klassen, in denen der Charakter gleichzeitig aufsteigt.

Optionale Regel: In den Welten einiger Spielleitungen können elfische und halbelfische Charaktere mit Klassenkombinationen nur ungerüstet oder in elfischer Kettenrüstung arkane Magie zaubern. Göttliche Magie ist davon allerdings nicht betroffen.

Mehrklassige Charaktere[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mehrklassige Charaktere sind Menschen, die sich für einen unwiderruflichen Wechsel von einer Klasse zu einer anderen entscheiden. Die Klasse eines nicht-menschlichen Charakters spiegelt zumindest in Teilen etwas Angeborenes wider, während Menschen sich zwar nur auf eine Klasse konzentrieren können, aber dafür flexibler sind und deshalb keinerlei Stufenbeschränkung in der jeweiligen Klasse erfahren.

Um die Klasse wechseln zu können, muss ein menschlicher Charakter in den Primärattributen seiner aktuellen Klasse einen Wert von 15+ haben und einen Wert von 17+ in den Primärattributen der neuen Ziel-Klasse. Die Figur behält ihre Trefferpunkte. Sie kann alle Fähigkeiten der alten Klasse benutzen; das kann allerdings dazu führen, dass die Spielleitung der Figur weniger oder keine Erfahrungspunkte zugesteht. Diese Einschränkungen gelten so lange bis die Stufe in der neuen Klassen höher als die Stufe in der alten Klassen ist.

Wenn die Figur beginnt sich mit den Erlernen einer neuen Klasse zu befassen, gilt sie als Stufe 1 "Mitglied" der jeweiligen Klasse und kann nun die entsprechenden Fähigkeiten der Klasse benutzen. Alle Erfahrungspunkte werden dem Aufstieg in der neuen Klasse zugeschrieben. Die Figur erhält durch den Aufstieg in der neuen Klasse keine neuen TP bis die Stufe der neuen Klasse um 1 höher als die Stufe der ursprünglichen Klasse ist. Ab diesem Zeitpunkt steigen die TP der Figur gemäß der neuen Klasse.

Anders als nicht-menschliche Charaktere mit Klassenkombinationen, können menschliche Charaktere mit mehreren Klassen nie gleichzeitig auf die Fähigkeiten ihrer einzelnen Klassen zugreifen. Während ein elfischer Kämpfer/Zauberkundiger in Rüstung zaubern kann, ist das einem menschlichen Kämpfer/Zauberkundigem nicht vergönnt. Dafür stehen mehrklassigen Menschen alle spielbaren Klassen zur Verfügung solange alle Anforderungen an die Attribute und die Gesinnung erfüllt sind. Theoretisch ist also ein Kleriker/Paladin oder Zauberkundiger/Illusionist denkbar.