Meuchelmörder

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Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Meuchel­mörder
(MEU)
Englisch: Assassin
Alias: Assassine
Hasan-e Sabah, rycina, XIX w.jpg
Trefferwürfel: W6 (max 15)
Gesinnung: Jede Böse
Primärattribut: Geschicklichkeit
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0 Meuchelmeister (Stufe 9)
Meilenstein:0 Gildenmeister (Stufe 14)
Maximum: Schnitter (Stufe 15)
Minimale Attribute
STR 12, GES 12, KON 6, INT 11, WEI 6, CHA 3
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 3 +1 alle 4 Stufen
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Schild (alle)
 ⤷ optional: Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Waffen: Alle
Kampfmittel:0 Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W6×10 GM

Meuchelmörder sind verstohlene Mörder, die von ihren geheimen Gilden in der Kunst des Spionierens, der Verkleidung, des Giftes und des Mordens trainiert werden. Obwohl Meuchelmörder niedriger Stufe kaum mehr sind als bessere Schläger, wird über die grauen Eminenzen dieser verwerflichen Profession nur im Flüsterton gesprochen. Hochstufige Meuchelmörder sind wahre Künstler des Todes. Ihre Expertise bei der Jagd auf hochrangige Ziele und eine umfangreiche Bildung und Ausbildung, verschaffen dem dunklen Adel dieser Klasse eine Fassade edler Raffinesse, hinter der sich ihre mörderische Natur versteckt. Dieser Anschein und noch viele andere Dinge in der Welt des Meuchelmörders ist trügerisch. Das Überleben in den höheren Rängen erfordert die Gerissenheit eines Raubtiers und die völlige Abwesenheit von Mitleid. Jeder Meuchelmörder beginnt das Spiel mit einer bösen Gesinnung.

Praktisch alle großen Städte (und viele der kleineren) haben eine Gilde von 6W4 Meuchelmördern unterschiedlicher Stufen, die in der Stadt und der näheren Umgebung operiert. Ein Spieler Charakter-Meuchelmörder, sofern er der örtlichen Gilde bekannt ist, wird von dieser zum Beitritt aufgefordert, dabei rangieren diese Einladungen irgendwo zwischen höflich und gewaltsam. Mit dem Beitritt zu einer Gilde untersteht der Meuchelmörder dem Befehl des örtlichen Gildenmeisters, was unbequem sein kann. Außerdem verlangt die Gilde einen Anteil an seinen Einkünften. Es wird nicht gerne gesehen, wenn ein Meuchelmörder auf eigene Faust im Gildenterritorium operiert, üblicherweise werden Freischaffende und ihre Begleiter nicht sehr alt. Sich einer Gilde anzuschließen hat natürlich auch Vorteile: Trainingskosten können reduziert werden und die Gilde kann eine gute Informationsquelle über potentielle Missionen oder hiesige Gegner sein.

Klassenfähigkeiten

Diebesfähigkeiten (Stufe 1): Meuchelmörder haben Diebesfähigkeiten, die zwei Stufen schlechter sind als ein Dieb, aber mindestens so gut wie ein Stufe 1 Dieb. Das heißt auf den Stufen 1 bis 3 haben sie Diebesfähigkeiten äquivalent zu einem Stufe 1 Dieb, auf Stufe 4 wie ein Stufe 2 Dieb, auf Stufe 5 wie ein Stufe 3 Dieb, etc.

Diebeszinken (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Barde, Dieb.

Heimtücke (Stufe 1; ×2): Diese Fähigkeit kann nur mit einer Diebeswaffe eingesetzt werden. Eine Diebeswaffe ist jede Waffe, deren Einsatz auch von einem Dieb erlernt werden kann.

Wenn sich Meuchelmörder ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit einer Diebeswaffe im Nahkampf angreifen, erhalten sie einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-6 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärkewerte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Von Stufe 7 bis 9 wird der Schaden verdreifacht (×3) und ab Stufe 10 vervierfacht (×4).

Meucheln (Stufe 1): Ist sein Gegner überrascht, kann der Meuchelmörder versuchen ihn sofort zu töten. Dabei muß er keinen Angriffswurf würfeln, vielmehr hat er eine Prozentchance, bei der das Opfer sofort stirbt. Selbst wenn dieser Angriff fehlschlägt, macht der Meuchelmörder noch Schaden. Die Chance seinen Gegner zu töten is 50% plus 5% für jede eigene Stufe minus 5% für jede Stufe des Gegners. Bei Monstern zählen die Trefferwürfel als Stufe. Die Spielleitung sollte diese Chance noch den Umständen anpassen und leicht modifizieren, je nachdem ob ein Opfer wachsam, bewacht oder unaufmerksam ist. Schlägt ein Meuchelversuch fehl, so macht der Angriff trotzdem noch normalen Schaden inklusive aller Modifikatoren. Einen Multiplikator für die Fähigkeit "Heimtücke" gibt es allerdings nicht, auch wenn der Angriff von hinten erfolgt.

Verkleiden (Stufe 1): Meuchelmörder sind Meister der Verkleidung. Er kann etwas kleiner, sehr viel größer , dicker oder dünner erscheinen. Er kann sich als Mann oder Frau verkleiden oder sogar als jemand einer anderen Art. Alles innerhalb eines vernünftigen Rahmens. Jede Person, die den verkleideten Meuchelmörder beobachtet hat eine Basischance von 2% pro Tag, die Verkleidung als solche zu erkennen. Die Chance erhöht sich jeweils um 2%, wenn der Meuchelmörder seine Klasse, Art oder sein Geschlecht verschleiert (maximal 8%). Die Spielleitung kann zusätzliche Boni oder Mali hinzuziehen, z.B. wenn der Beobachter besonders schlau, mißtrauisch oder dämlich ist oder einfach wenn der gesunde Menschenverstand es gebietet.

Verbesserte Heimtücke (Stufe 7; ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).

Meuchelmeister (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine Meisterschaft.

Sprachgenie (Stufe 9): Meuchelmörder der Stufe 9 und einer Intelligenz von 15+ können Sprachen erlernen, die für normale Personen nicht erlernbar sind. Er kann eine Gesinnungssprache erlernen, die nicht seine eigene ist, die Geheimsprachen der Diebe oder Druiden. Er kann auf diese Weise maximal eine Sprache pro Intelligenz über 14 lernen. Nur eine Sprache pro Level über dem achten. Diese Fähigkeit gilt unabhängig von anderen Einschränkungen durch Art oder Intelligenz des Meuchelmörders.

Verbesserte Heimtücke (Stufe 10; ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).

Benutzen von Spruchrollen (Stufe 12): Ab Stufe 12 ist der Meuchelmörder in der Lage Zauber von allen scholastischen und druidischen Spruchrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen W4 würfeln, wobei eine "1" einen Fehlschlag bedeutet. Bei einem Fehlschlag wird der Zauber nicht ausgelößt und kann je nach Spielleitung noch völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.

Gildenmeister (Stufe 14): Auf Stufe 14 ist der Meuchelmörder ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter.

Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar versuchen, die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage, die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre, um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.

Schnitter (Stufe 15): Ein Schnitter ist das Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Region. Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.

Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen – erneut gilt jede Form des Mordes als legitim – und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 2 000 EM (1 000 GM) pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg des Vorgängers schleifen und eine neue Hochburg in seinem Bilde errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. Desweiteren darf der Meuchelmörder erst ab Stufe 4 Gefolgsleute anheuern. Zuerst dürfen dies ausschließlich Meuchelmörder sein. Ab Stufe 8 dürfen auch Diebe als Gefolgsleute angeheuert werden, und ab der Stufe 12 kann der Meuchelmörder Anhänger jede Klasse als Gefolgsperson nutzen.

Anhänger: Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft.

Festungsbau: Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmeister oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:

  • Hauptquartier: Das Hauptquartier einer Gilde, die gleichzeitig die Residenz des Gildenmeisters darstellt, liegt entweder in einer Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung und andere Sonderkosten müssen allerdings vom Gildenmeister selbst aufgebracht werden.
  • Hochburg: Die Hochburg des Schnitters ist Zeichen seiner grausamen Macht. Sie kann sich überall befinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden — eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände, usw.

Machtzentrum: Meuchelmörder errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter aufschwingen. Beide Positionen erhalten ihre Macht durch Furcht und Respekt ihrer Rivalen.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6]
T S V O M GH FK ISV LB FF S/F TD SL
1 0 1 204 3 13 14 12 16 15 Diebeszinken; Heimtücke (×2); Meucheln; Verkleiden 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1 600 2 204 3 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
3 3 000 3 204 3 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
4 5 750 4 204 3 13 14 12 16 15 Gefolgsleute (Meuchelmörder) 13 82 25 25 29 34 39 05
5 12 250 5 19 4 12 12 11 15 13 16 84 30 30 33 38 43 10
6 24 750 6 19 4 12 12 11 15 13 19 86 35 35 37 42 47 15
7 50 000 7 19 4 12 12 11 15 13 Verbesserte Heimtücke (×3) 22 88 40 40 41 46 51 20
8 99 000 8 19 4 12 12 11 15 13 Gefolgsleute (Diebe) 25 90 45 45 45 50 55 25
9 200 500 9 16 5 11 10 10 14 11 Titel: Meuchelmeister; Sprachgenie 28 91 50 50 49 54 59 30
10 300 000 10 16 5 11 10 10 14 11 Verbesserte Heimtücke (×4) 31 92 55 55 53 58 63 35
11 400 000 11 16 5 11 10 10 14 11 34 93 60 60 57 62 67 40
12 600 000 12 16 5 11 10 10 14 11 Gefolgsleute (Jede Klasse); Benutzen von Spruchrollen 37 94 65 65 61 66 71 45
13 750 000 13 14 6 10 8 9 13 9 40 95 70 70 65 70 75 50
14 1 000 000 14 14 6 10 8 9 13 9 Titel: Gildenmeister 43 96 75 75 69 74 79 55
15 1 500 000 15 14 6 10 8 9 13 9 Titel: Schnitter 46 97 80 80 73 78 83 60
Der Meuchelmörder hat mit Stufe 15 die Maximalstufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Angriffs- & Rettungswürfe

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-4 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 13 14 12 16 15
5-8 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 12 12 11 15 13
09-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 11 10 10 14 11
13-15 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 10 8 9 13 9
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.