Illusionist

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Illusionist
(ILU)
Englisch: Illusionist
Gnom Illusionist.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 10)
Gesinnung: Beliebig
Erfahrung-Bonus: Keiner
Minimale Attribut-Werte
STR 6, GES 16, KON 3,INT 15, WEI 6, CHA 6
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Angriffswurf-Abzug
bei ungeübtem Umgang:
-5
Waffenspezialisierung: Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen ​und Schilde: Keine
Waffen: Dolch, Stab, Wurfpfeil
Substanzen: Gift (Vielleicht), Öl
Start-Geld: 2W4×10 GM

Illusionisten sind Praktizierende der trügerischen Magie, einer Art von Zauberei, die den Geist und die Sinne anderer Wesen beeinflusst und sich auf höheren Stufen mit den Schattenrealitäten jenseits der Dimension der Urmaterie verflechtet. Sie werden oft zu den Zauberkundigen gezählt, da Illusions-Magie auf die gleiche Weise wie arkane Zauber gewirkt wird. Einige Weise behaupten, dass sie einen weiteren Zugang darstellt, um dieselbe Quelle anzuzapfen.

Phantasmische Magie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Illusionisten sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können normalerweise nur Zaubersprüche wirken, die sie aus diesen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zaubersprüche können von phantasmischen Schriftrollen gewirkt werden). Der Erwerb neuer Zaubersprüche ist schwierig und anspruchsvoll und muss in der Regel durch Abenteuer bewältigt werden, obwohl Illusionisten automatisch einen neuen Zauber des höchsten verfügbaren Zaubergrads erhalten, den sie nach Abschluss der Ausbildung nach dem Erwerb einer neuen Erfahrungsstufe sprechen können. Sie sind durch ihre Intelligenz begrenzt, welche und wie viele Zauber sie lernen können. Sie benutzen dafür die gleiche Tabelle wie Zauberkundige.

Klassenfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Phantasmische Magie (1. Stufe): Illusionisten können phantasmische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Illusionisten beginnen mit vier Zaubersprüchen des ​1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden. Phantasmische Zaubersprüche sind in einer Illusionisten-Geheimschrift geschrieben, die normalerweise nur von einem Illusionisten entziffert werden kann. Illusionisten haben keine Notwendigkeit für den Zauber Magie lesen oder benutzen ihn zumindest nicht.

Besonderheiten auf hohen Stufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf der 10. Stufe kann ein Illusionist eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der Kämpfer.

Stufenanstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W4) ETW0[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 204 14 11 13 15 12 1 - - - - - -
2 2.500 2 204 14 11 13 15 12 2 - - - - - -
3 4.750 3 204 14 11 13 15 12 2 1 - - - - -
4 9.000 4 204 14 11 13 15 12 3 2 - - - - -
5 18.000 5 204 14 11 13 15 12 4 3 1 - - - -
6 35.000 6 19 13 9 11 13 10 4 3 2 - - - -
7 60.250 7 19 13 9 11 13 10 Gefolgsleute 4 3 2 1 - - -
8 95.000 8 19 13 9 11 13 10 4 3 2 2 - - -
9 144.500 9 19 13 9 11 13 10 5 3 3 2 - - -
10 220.000 10 19 13 9 11 13 10 Meister der Traumgestalten 5 4 3 2 1 - -
11 440.000 10+1[3] 17 11 7 9 11 8 5 4 3 3 2 - -
12 660.000 10+2 17 11 7 9 11 8 5 5 4 3 2 1 -
13 880.000 10+3 17 11 7 9 11 8 5 5 4 3 2 2 -
14 1.100.000 10+4 17 11 7 9 11 8 5 5 4 3 2 2 1
15 1.320.000 10+5 17 11 7 9 11 8 5 5 4 4 2 2 2
16 1.540.000 10+6 15 10 5 7 9 5 5 5 5 4 3 2 2
17 1.760.000 10+7 15 10 5 7 9 5 6 5 5 4 3 3 2
18 1.980.000 10+8 15 10 5 7 9 5 6 6 5 4 4 3 2
19 2.200.000 10+9 15 10 5 7 9 5 6 6 5 5 5 3 2
20 2.420.000 10+10 15 10 5 7 9 5 6 6 6 5 5 4 2
21 2.640.000 10+11 13 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 4 3
22 2.860.000 10+12 13 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 5 3
23 3.080.000 10+13 13 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 5 4
24 3.300.000 10+14 13 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 5

Jede weitere Stufe benötigt 220.000 Erfahrungspunkte und gewährt 1 zusätzlichen TP.

  1. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  2. T=Tod, Lähmung, Gift, G=Gezielte Magische Gegenstände, V=Versteinerung, Verwandlung, O=Odem-Waffen, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
  3. Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 11. Stufe keine Rollen mehr.

Angriffswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Rettungswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Art des Rettungswurfs
Tod, Lähmung, Gift Gezielte Magische Gegenstände Versteinerung, Verwandlung Odem-Waffen Zauber für ungelistete Kategorien
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4