Illusionist

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Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Illusionist
(ILU)
Englisch: Illusionist
Gnom Illusionist.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 10)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0 Traumweber (Stufe 10)
Meilenstein:0 Erztraumweber (Stufe 12)
Minimale Attribute
STR 6, GES 16, KON 3,
INT 15, WEI 6, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Stab & Wurf­pfeil
 ⤷ optional: Schleuder
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W4×10 GM

Illusionisten sind Praktizierende der trügerischen Magie, einer Art von Zauberei, die den Geist und die Sinne anderer Wesen beeinflusst und sich auf höheren Stufen mit den Schattenrealitäten jenseits der Dimension der Urmaterie verflechtet. Sie werden oft zu den Zauberkundigen gezählt, da Illusions-Magie auf die gleiche Weise wie arkane Zauber gewirkt wird. Einige Weise behaupten, dass sie einen weiteren Zugang darstellt, um dieselbe Quelle anzuzapfen.

Klassenfähigkeiten

Phantasmische Magie (Stufe 1): Illusionisten können phantasmische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Illusionisten beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden. Phantasmische Zaubersprüche sind in einer Geheimschrift geschrieben, die nur von Eingeweihten verstanden werden kann. Daher haben Illusionisten keine Notwendigkeit für den Zauber Magie lesen oder benutzen ihn zumindest nicht.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Phantasmische Spruchrollen (Stufe 7)

Illusionisten können ab Stufe 7 versuchen phantasmische Spruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Illusionisten bereits bekannt sind). Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Traumweber (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Illusionist seine Meisterschaft.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Phantasmische Werke (Stufe 10)

Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände mit einer Ladung (z.B. Stab der Illusion) oder solche, mit nur einmaliger Benutzung (z.B. Zaubertränke) herzustellen. Dafür braucht er wie Angehörige anderer magiebegabter Klassen, teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von Große Kreation aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.

Erztraumweber (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Phantasmische Macht (Stufe 14)

Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände von permanenter Beschaffenheit zu erschaffen, wie einen ​+1 Dolch oder einen Ring der Unsichtbarkeit. Dafür braucht er teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von Große Kreation aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Bevor jedoch die Zielzauber gewirkt werden können, muss der Gegenstand mit Hilfe von Realität verändern in die Lage versetzt werden, eine permanente Bezauberung aufzunehmen. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Illusionisten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Illusionisten sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Illusionisten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Andauernde Illusion, um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Illusionisten in einem Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Zaubergrade
T S V O M 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1
2 2 500 2 204 1 14 11 13 15 12 2
3 4 750 3 204 1 14 11 13 15 12 2 1
4 9 000 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2
5 18 000 5 204 1 14 11 13 15 12 4 3 1
6 35 000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2
7 60 250 7 19 2 13 9 11 13 10 Alrik Handarbeit Phantasmische Spruchrollen 4 3 2 1
8 95 000 8 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2 2
9 144 500 9 19 2 13 9 11 13 10 5 3 3 2
10 220 000 10 19 2 13 9 11 13 10 Titel: Traumweber; Alrik Handarbeit Phantasmische Werke 5 4 3 2 1
11 440 000 10+1 17 3 11 7 9 11 8 5 4 3 3 2
12 660 000 10+2 17 3 11 7 9 11 8 Titel: Erztraumweber 5 5 4 3 2 1
13 880 000 10+3 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 3 2 2
14 1 100 000 10+4 17 3 11 7 9 11 8 Alrik Handarbeit Phantasmische Macht 5 5 4 3 2 2 1
15 1 320 000 10+5 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 4 2 2 2
16 1 540 000 10+6 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 4 3 2 2
17 1 760 000 10+7 15 4 10 5 7 9 5 6 5 5 4 3 3 2
18 1 980 000 10+8 15 4 10 5 7 9 5 6 5 5 4 3 3 2
19 2 200 000 10+9 15 4 10 5 7 9 5 6 6 5 5 5 3 2
20 2 420 000 10+10 15 4 10 5 7 9 5 6 6 6 5 5 4 2
21 2 640 000 10+11 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 4 3
22 2 860 000 10+12 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 5 3
23 3 080 000 10+13 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 5 4
24 3 300 000 10+14 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 5
Für jede weitere Stufe benötigt der Illusionist 220 000 EP und erhält 1 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Angriffs- & Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 14 11 13 15 12
06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 13 9 11 13 10
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 11 7 9 11 8
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 10 5 7 9 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)