Intelligenz

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Intelligenz
(INT)
Englisch: Intelligence
Elf mit Blumen und Hörnern.jpg

Intelligenz (INT) ist ein Maß für die rohe mentale Kraft eines Charakters – seine Fähigkeit, mathematische Berechnungen anzustellen, sich an Fakten zu erinnern und abstrakte Probleme zu lösen. Sie ist das wichtigste Attribut für Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten.

Die Intelligenz bestimmt auch, wie viele Sprachen der Charakter zusätzlich zu jenen, die er zu Beginn des Spiels beherrscht, erlernen kann (siehe Maximale Zusatzsprachen in der unteren Tabelle).

Handarbeit.svg Anmerkung: Erlernen neuer Sprachen

Abhängig von seiner Intelligenz kann ein Charakter neue Sprachen lernen. Dazu muss er bis zu 1 Jahr intensiv mit jemandem zusammensein, der diese Sprache spricht und die zu erlernende Sprache üben. Jeder Intelligenzpunkt über 12 verkürzt die Zeit um 1 Monat.

Charaktere mit einer übermenschlichen Intelligenz sind von bestimmten Zaubern der Schule "Illusion & Phantasmus" nicht mehr betroffen, was hauptsächlich vom Grad des gewirkten Zaubers abhängt.

Handarbeit.svg Anmerkung: Sechster Sinn

Charaktere mit hoher Intelligenz haben eine bessere Chance unsichtbare Kreaturen mit Hilfe ihres Sechsten Sinns zu erspüren.

INT Max
ZS[1]
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholastische Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
EnZ
(W%)
VZ/G
Min Max
3-7 0 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
8 1
9 1 35 4 6
10 2 45 5 7
11 2 45 5 7
12 3 45 5 7
13 3 55 6 9
14 4 55 6 9
15 4 65 7 11
16 5 65 7 11
17 6 75 8 14
18 7 85 9 18
Handarbeit.svg Übermenschliche Dämonenschläue
19 8 90 10 Grad 1
20 9 95 11 Grad 2
21 10 96 12 Grad 3
22 11 97 13 Grad 4
23 12 98 14 Grad 5
24 13 99 15 Grad 6
25 14 100 16 Grad 7
  1. Max ZS=Maximale Zusatzsprachen
  2. EnZ=Erlernen neuer Zauber; VZ/G=Verstandene Zauber pro Grad (Minimum & Maximum)
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Illusion & Phantasmus", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.