Intelligenz

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Intelligenz
(INT)
Englisch: Intelligence
Elf mit Blumen und Hörnern.jpg

Intelligenz (INT) ist ein Maß für die rohe mentale Kraft eines Charakters – seine Fähigkeit, mathematische Berechnungen anzustellen, sich an Fakten zu erinnern und abstrakte Probleme zu lösen. Sie ist das wichtigste Attribut für Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten.

Die Intelligenz bestimmt auch, wie viele Sprachen der Charakter zusätzlich zu jenen, die er zu Beginn des Spiels beherrscht, erlernen kann (siehe Maximale Zusatzsprachen in der unteren Tabelle).

Alrik Handarbeit Anmerkung: Erlernen neuer Sprachen

Abhängig von seiner Intelligenz kann ein Charakter neue Sprachen lernen. Dazu muss er bis zu 1 Jahr intensiv mit jemandem zusammensein, der diese Sprache spricht und die zu erlernende Sprache üben. Jeder Intelligenzpunkt über 12 verkürzt die Zeit um 1 Monat.

Charaktere mit einer übermenschlichen Intelligenz sind von bestimmten Zaubern der Schule "Illusion & Phantasmus" nicht mehr betroffen, was hauptsächlich vom Grad des gewirkten Zaubers abhängt.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Sechster Sinn

Charaktere mit hoher Intelligenz haben eine bessere Chance unsichtbare Kreaturen mit Hilfe ihres Sechsten Sinns zu erspüren.

INT Max
ZS[1]
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholastische Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
EnZ
(W%)
VZ/G
Min Max
3-7 0 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
8 1
9 1 35 4 6
10 2 45 5 7
11 2 45 5 7
12 3 45 5 7
13 3 55 6 9
14 4 55 6 9
15 4 65 7 11
16 5 65 7 11
17 6 75 8 14
18 7 85 9 18
Alrik Handarbeit Übermenschliche Dämonenschläue
19 8 90 10 Grad 1
20 9 95 11 Grad 2
21 10 96 12 Grad 3
22 11 97 13 Grad 4
23 12 98 14 Grad 5
24 13 99 15 Grad 6
25 14 100 16 Grad 7
  1. Max ZS=Maximale Zusatzsprachen
  2. EnZ=Erlernen neuer Zauber; VZ/G=Verstandene Zauber pro Grad (Minimum & Maximum)
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Illusion & Phantasmus", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.