Fallenplatzierung

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Fallenplatzierung
Englisch: Trap Generation and Placement

Die untenstehende Tabelle zur Fallenplatzierung ist keine erschöpfende Liste. Bereits bei einer oberflächlichen Lektüre bemerkt man, wie viele Variationen sich aus den Themen ergeben. Es sollte auch beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden können. Eine Fallgrube mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden Baumstamm auslösen, der den Spielern "hilft". Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf.

Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für unterschiedliche Situationen geeignet sind:

  • Lästig: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß.
  • Riskant: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß und Stacheln am Boden.
  • Gefährlich: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, mit vergifteten Stacheln am Boden (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür sich schließen, nachdem das Opfer hineingefallen ist).
  • Tödlich: Alle oben genannten Fallen und zusätzlich fällt ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der genau die Form der Falltür hat, von der Decke herab.

Fallenplatzierung

Generell sollten Fallen an die Labyrinthebene angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen bewohnt wird, eher "lästig" sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, "tödlich" sein sollte.

Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen. Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu beschützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z.B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen).

Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn Sie Fallen aufstellen, denken Sie über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu da, das Risiko beim Erkunden des Labyrinths zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Verliese haben eine vernünftige Mischung aus Monstern, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen.

Betrachten wir zwei Alrik-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die Spieler der ersten Spielleitung werden sich anpassen. Sie werden sich langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten. Sie werden dazu neigen, Gegner gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Labyrinths zu befragen. Böse ausgerichtete Charaktere könnten Gefangene wie Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der Vorsicht der Charaktere langsam sein.

Die Spieler der zweiten Spielleitung werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich schneller durch das Labyrinth bewegen und versuchen, ihre Gegner zu überraschen, das Spiel wird sich heroischer anfühlen.

Entscheiden Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt und entwerfen Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend.

Tabelle zur zufälligen Fallengenerierung

W% Ergebnis
01-02 Säuresprühregen
03-04 Armbrustbolzen
05-06 Armbrustbolzen, vergiftet
07-08 Brücke, einstürzend
09-10 Brücke, illusorisch
11-12 Deckenblöcke fallen hinter die Gruppe herab
13-14 Deckenblöcke fallen vor und hinter der Gruppe herab
15-16 Deckenblöcke fallen vor der Gruppe herab
17-18 Deckenblöcke fallen auf Gruppe
19-20 Deckenblöcke versiegelen Gruppe in Raum oder Bereich
21-22 Aufzugsraum
23-24 Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden
25-26 Aufzugsraum, erlaubt nur eine Richtung
27-28 Herabfallende Tür
29-30 Flammenstrahlen
31-32 Flutungsraum
33-34 Gas, blendend
35-36 Gas, Furcht
37-38 Gas, entflammbar
39-40 Gas, Schlaf
41-42 Gas, Verlangsamen
43-44 Rutsche, eingefettet
45-46 Blitzschlag
47-48 Holzbalken, schwingend
49-50 Stachelbalken, schwingend
51-52 Grube, ölgefüllte mit tropfender Fackel
53-54 Grube, ausgelöst durch eine falsche Tür
55-56 Grube mit herabstürzendem Deckenblock
57-58 Grube mit verschließbarer Falltür
59-60 Grube, 10 Fuß tief
61-62 Grube mit Stacheln/Speeren
63-64 Grube mit vergifteten Stacheln/Speeren
65-66 Ballista-Speer
67-68 Ballista-Speer, vergiftet
69-70 Fallgitter fällt hinter Gruppe herab
71-72 Fallgitter fallen vor und hinter die Gruppe herab
73-74 Fallgitter fällt vor der Gruppe herab
75-76 Rollende Steinkugel in Höhe und Breite des Korridors
77-78 Sensenklinge in Knöchelhöhe
79-80 Sensenklinge in Halshöhe
81-82 Drehender Raum, ändert Ausrichtung oder Lage
83-84 Nebel, undurchsichtig
85-86 Krähenfüße, von der Decke herabfallend
87-88 Krähenfüße, vergiftet
89-90 Pfahlramme, federbelastet & als Tür getarnt
91-92 Treppe, die sich zu einer Rutsche zusammenklappt
93-94 Treppe, einstürzend
95-96 Teleporter
97-98 Draht in Knöchelhöhe (Stolperdraht)
99-00 Draht in Halshöhe (Enthauptung)