Zombie
Aus Alrik
[+] Zombie
Englisch: Zombie | |||||||
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Monster-Typ: | Untot (Zombie) | ||||||
Seltenheit: | Selten | ||||||
Gruppengröße: | 3W8 | ||||||
Lager-Chance: | 0% | ||||||
Intelligenz: | Nicht (0) | ||||||
Gesinnung: | Neutral | ||||||
MS/EP: | 2/30+1 (39 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Mittel | ||||||
Bewegung: | 6 Felder
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RK: | 8 | ||||||
Trefferwürfel: | 2 (9 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 1W8 | ||||||
Sonderangriffe: | — | ||||||
Sonderabwehr: | |||||||
Magieresistenz: | — |
Zombies sind die auferstandenen Leichen der Toten. Meistens wurden sie durch einen mächtigen Magier belebt, manchmal entstehen Zombies aber auch durch andere übernatürliche Einflüsse.
Diese Kreaturen schlurfen langsam in den Kampf; sie sind immer die letzten Kreaturen, die in einer Nahkampfrunde angreifen, unabhängig von der gewürfelten Initiative.
Zombies haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 TP Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
- Sie können aber von Klerikern und Paladinen vertrieben werden, wobei sie unter Kehr-Typ 2 fallen.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
- Sie sind außerdem immun gegen Kälteschaden.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Vergleiche
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Juju-Zombie | 4 | 1W6 | 0% | 5-7 | N (B) | 4 | 115+4 | M | 9F | 6 | 6 | 2W6+1 oder Waffe | –/§ | — |
Monsterzombie | 4 | 1W6 | 0% | 0 | N | 5 | 145+6 | G | 9F | 6 | 6 | 2W8 | –/§ | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.