Barbar

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Barbar
(BAR)
Englisch: Barbarian
Conan colors by rodrigokatrakas ddcrjw1-fullview.jpg
Trefferwürfel: W12 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0 Barbar (Stufe 1)
Minimale Attribute
STR 13, GES 13, KON 15, INT 3, WEI 3, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 3 +1 alle 2 Stufen
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Schild (alle)
 ⤷ optional: Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Waffen: Alle
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 5W4 GM

Barbaren sind in der rauhen Wildnis groß geworden. Ihre Fähigkeiten sind ähnlich eines Kämpfer/​Diebs, ohne vollen Zugriff auf alle Fähigkeiten dieser Klassenkombination zu haben. Stattdessen besitzen sie eine übermenschliche Zähigkeit, die es ihnen erlaubt, auch die schlimmsten Verletzungen zu überleben. Die offensichtliche Inspiration dieser Klasse ist Conan der Cimmerier.

Anders als andere Klassen haben Barbaren keine Ausbildung im eigentlichen Sinne. Ihr Instinkt ermöglicht es ihnen, ihr Potential eigenhändig zu erschließen. Um dies abzubilden, beginnen Barbaren das Spiel mit ihrem Meisterschaftstitel.

Mistrauen gegenüber Magie

Barbaren haben ein extremes Misstrauen gegenüber den meisten Form von Magie, wobei ihnen scholastische Magie wesentlich suspekter vorkommt als priesterliche Magie. Das resultiert in den zwei folgenden Verhaltensweisen:

  1. Barbaren werden unter keinen Umständen Zauberstäbe einsetzen.
  2. Barbaren gelten in Bezug auf Zauber, die auf sie gewirkt werden, immer als unwillige Empfänger. Einzige Ausnahmen sind druidische Zauber und Zauber, die von Schamanen und Hexendoktoren gewirkt werden können. So kann beispielsweise ein Scheintod gar nicht auf sie gewirkt werden und bei Zaubern wie Vergrößern dürfen sie auf ihren Rettungswurf nicht verzichten.

Klassenfähigkeiten

Barbarei (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhalten Barbaren eine Reihe von Fähigkeiten (und Einschränkungen) aufgrund des harschen Lebens, das sie bis dahin geführt haben.

  • Primitiv: Die Auswahl der Waffen, mit denen der Barbar geübt sein kann, ist auf der ersten Stufe (und nur auf dieser) beschränkt. In seiner Heimat gab es einfach nichts Moderneres. Diese Waffen sind Dolch, Handaxt, Knüppel, Kurzbogen, Kriegsaxt, Schleuder, Speer, Stab, Wurfspeer.
  • Naturverbunden: Barbaren können genau wie Waldläufer Spuren verfolgen. Mit einer Weisheit von mindestens 13, erhalten sie zusätzlich druidisches Wissen, wie ein Druide der Stufe 3.
  • Ungebildet: Sollte ein Barbar nicht mindestens eine Intelligenz von 13 besitzen, so ist dieser Analphabet. Wenn man das Spiel als Analphabet startet, kann man das Lesen und Schreiben später wie eine Sprache erlernen. Nicht Lesen und Schreiben zu können, ist in vielerlei Hinsicht ein unangenehmer Nachteil, da man beispielsweise keine Schutzrollen nutzen kann. Einziger Lichtblick ist, dass man gegen nachteilige magische Effekte, die durchs Lesen ausgelöst werden – wie ein stumpfsinniges Grimoire – immun ist.
  • Zäh: Barbaren erhalten in Abhängigkeit ihrer Konstitution einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe). Der Bonus ist gleich der Konstitution geteilt durch 3,5 abgerundet, kann aber auch direkt aus der KON-Tabelle entnommen werden.
  • Agil: Wenn Barbaren keine Rüstung tragen – wobei Schilde erlaubt sind –, haben sie einen natürlichen +1 RK-Bonus und eine um 3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]) erhöhte Bewegung.

Brachialer Erstschlag (1. Stufe, max 2): Anders als die meisten Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen, erhalten Barbaren weder die Chance zur Waffenspezialisierung noch mehrere Zusatzangriffe. Stattdessen ziehen Barbaren mit stürmischer Wildheit in den Kampf, um diesen sofort für sich zu entscheiden.

In der ersten Runde eines Kampfes folgen Barbaren nicht den normalen Initativeregeln. Barbaren sind immer zuerst dran – als hätten sie mehrere Angriffe –, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls immer zuerst dran wäre, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird.

Desweiteren erhalten sie in der ersten Runde einen Bonus auf ihren Angriffswurf und eine potentielle Vervielfachung ihres Schadens. Beides wird mit einem W4 bestimmt, wobei auf den Stufen 1-6 das Ergebnis als maximal 2 gewertet wird, auf den Stufen 7-12 als maximal 3 gewertet wird und auf den Stufen 13+ einfach als das gewürfelte Ergebnis zählt.

W4 Angriffswurf Schaden
1 +1 Bonus normal
2 +2 Bonus verdoppelt (×2)
3 +3 Bonus verdreifacht (×3)
4 +4 Bonus vervierfacht (×4)

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Das Überleben in der harschen Wildnis erlaubt Barbaren den Einsatz von Diebesfähigkeiten. Sie erlernen aber weder Schlösser öffnen/​​Fallen entschärfen noch Taschendiebstahl oder Sprachen lesen, doch die anderen fünf Fähigkeiten steigen genau so auf wie bei einem Dieb.

Verbesserte Erstschlag (7. Stufe, max 3): Der W4-Wurf kann nun maximal ein Ergebnis von 3 aufweisen.

Verbesserte Erstschlag (13. Stufe, max 4): Der W4-Wurf kann nun maximal ein Ergebnis von 4 aufweisen.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W12)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6]
T G V O Z GH FK ISV LB FF
1 0 1 205 3 14 16 15 17 17 Barbarei; Brachialer Erstschlag (max 2); Titel: Barbar 10 80 20 20 25
2 2 250 2 19 3 14 16 15 17 17 13 82 25 25 29
3 4 500 3 18 4 13 15 14 16 16 16 84 30 30 33
4 9 500 4 17 4 13 15 14 16 16 19 86 35 35 37
5 20 000 5 16 5 11 13 12 13 14 22 88 40 40 41
6 40 000 6 15 5 11 13 12 13 14 25 90 45 45 45
7 90 000 7 14 6 10 12 11 12 13 Verbesserter Erstschlag (max 3) 28 91 50 50 49
8 150 000 8 13 6 10 12 11 12 13 31 92 55 55 53
9 225 000 9 12 7 8 10 9 9 11 34 93 60 60 57
10 325 000 9+3 11 7 8 10 9 9 11 37 94 65 65 61
11 650 000 9+6 10 8 7 9 8 8 10 40 95 70 70 65
12 975 000 9+9 9 8 7 9 8 8 10 43 96 75 75 69
13 1 300 000 9+12 8 9 5 7 6 5 8 Verbesserter Erstschlag (max 4) 46 97 80 80 73
14 1 625 000 9+15 7 9 5 7 6 5 8 49 98 85 85 77
15 1 950 000 9+18 6 10 4 6 5 4 7 52 99 90 90 81
16 2 275 000 9+21 5 10 4 6 5 4 7 55 99 91 91 85
17 2 600 000 9+24 4 11 3 5 4 4 6 58 99 92 92 89
18 2 925 000 9+27 3 11 3 5 4 4 6 61 99 93 93 91
19 3 250 000 9+30 2 12 2 4 3 3 5 64 99 94 94 93
20 3 575 000 9+33 1 12 2 4 3 3 5 67 99 95 95 95
21 3 900 000 9+36 1 13 2 4 3 3 5 70 99 96 96 97
22 4 225 000 9+39 1 13 2 4 3 3 5 73 99 97 97 99
23 4 550 000 9+42 1 14 2 4 3 3 5 76 99 98 98 99
24 4 875 000 9+45 1 14 2 4 3 3 5 79 99 99 99 99

Jede weitere Stufe benötigt 325 000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP sowie weitere Waffenfertigkeiten.

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden

Angriffswürfe

Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8
20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9

Rettungswürfe

Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17-18 3 5 4 4 6
19+ 2 4 3 3 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Handarbeit.svg Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.