Spezies

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Spezies
Englisch: Race

Spezies, die man bei Alrik spielen kann, unterteilen sich grob in die Kategorieren. Die Kernspezies sind solche, die in Rollenspielen üblich sind und quasi zum Standardinventar gehören. Desweitern wurden auch einige aquatische Spezies aus den "Wilden Gestaden" hinzugefügt, die vor allem für Unterwasserkampagnen interessant sein sollten, und schließlich gibt es noch sonstige Spezies aus Alrik:Handarbeit.

Spieler können die Spezies ihres Charakters frei wählen, vorausgesetzt der Charakter erfüllt die Attributvoraussetzungen. Es ist möglich, dass Spieler freiwillig einen Attributwert herabsetzen, um sich für ein gewünschte Spezies zu qualifizieren. Die Attributwerte zu erhöhen, ist nicht vorgesehen, es sei denn die Spielleitung erteilt eine Sondergenehmigung.

Startalter und Alterung

Es liegt im Ermessen der Spielleitung, ob sie die Fähigkeitswerte eines Charakters je nach Alter des Charakters anpasst.

Spezies Startalter nach Klassentyp[1]
_Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren _Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten _Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten _Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Echsen­mensch 0012+1W400 0000 0000 0020+2W400
Elf 0130+5W600 0500+10W10 0150+5W600 0100+5W600
Gnom 0060+5W400 0300+3W120 0100+2W120 0080+5W400
Halbelf 0022+3W400 0040+2W400 0030+2W800 0022+3W800
Halbling 0020+3W400 0040+3W400 0040+3W400 0040+2W400
Halboger 0015+1W400 0020+1W400 0000 0000
Halbork 0013+1W400 0020+1W400 0000 0020+2W400
Halbseeelf 0022+3W400 0040+2W400 0000 0022+3W800
Lokathah 0012+1W400 0000 0000 0017+2W600
Meer­mensch 0015+1W400 0020+1W400 0024+2W800 0020+1W400
Mensch 0015+1W400 0020+1W400 0024+2W800 0020+1W400
Seeelf 0130+5W600 0500+10W10 0000 0100+5W600
Zwerg 0040+5W400 0250+2W200 0090+4W600 0075+3W600
  1. Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen; Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen; Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen; Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen
Spezies Altersgrenzen[1] Intervall[2]
Jug Erw Mit Alt Ehr[3] Alt Ehr
Echsen­mensch 13-16 17-44 45-80 081-120 121-250 40 130
Elf 101-175 176-550 551-875 0876-1200 1201-1600 325 400
Gnom 51-90 091-300 301-450 451-600 601-750 150 150
Halbelf 24-40 041-100 101-175 176-250 251-325 75 75
Halbling 22-33 34-68 069-101 102-144 145-199 43 55
Halboger 12-18 19-40 41-80 081-110 111-140 30 30
Halbork 12-15 16-30 31-45 46-60 61-80 15 20
Halbseeelf 24-40 041-100 101-175 176-250 251-325 75 75
Lokathah 11-14 15-32 33-50 51-70 71-99 20 29
Meer­mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 091-120 30 30
Mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 091-120 30 30
Seeelf 101-175 176-550 551-875 0876-1200 1201-1600 325 400
Zwerg 35-50 051-150 151-250 251-350 351-450 100 100
  1. Jug=Jugend; Erw=Erwachsen; Mit=Mittelalt; Alt=Alt; Ehr=Ehrwürdig
  2. Für die Altersgrenzen "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.
  3. Charaktere, die über diese obere Altersgrenze hinaus gealtert sind, gelten immer noch als "Ehrwürdig".

Einige Spielleitungen erhöhen die Konstitution und manchmal die Stärke und reduzieren den Weisheitwert bei jüngeren Charakteren, während sie bei älteren Charakteren die umgekehrte Änderung vornehmen.

Sprachen der Spezies

Bei der Charakter-Erschaffung bestimmt die gewählte Spezies, mit welchen Sprachen man das Spiel beginnt. Hohe Intelligenz ermöglicht das Erlernen zusätzlicher Sprachen.

So nicht anders erwähnt, spricht jede Spezies die Gemeinsprache der Menschen, sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung.

In der nachfolgenden Tabelle sind alle weitere Sprachen aufgeführt mit denen die jeweilige Spezies das Spiel beginnt.

Spezies Sprache der ...[1] NB[2]
Echsen­mensch Echsenmenschen*
Elf Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 16+
Gnom Gnome*, Zwerge, Goblins, Kobolde & Halblinge ≤2
Halbelf Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 17+
Halbling Halblinge*, Zwerge, Gnome, Goblins & Orks INT 17+
Halboger Oger ≤2
Halbork Orks ≤2
Halbseeelf Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 17+
Lokathah Lokathah*
Meer­mensch Meermenschen*
Mensch
Seeelf Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 16+
Zwerg Zwerge*, Gnome, Goblins, Orks & Kobolde ≤2
  1. Die eigene Muttersprache ist mit einem Asterisk (*) versehen. Spezies ohne Asterisk benutzen typischerweise die Gemeinsprache der Menschen als Muttersprache.
  2. Nota Bene: Weitere Beschränkungen zu den maximalen Zusatzsprachen sind entweder ein intelligenz-unabhängiges Maximum an zu erlernenden Sprachen (z.B. ≤2) oder eine minimale Intelligenz um überhaupt weitere Sprachen zu lernen.
    Wenn eine minimalen Intelligenz angegeben ist, können Charaktere eine zusätzliche Sprache erlernen, wenn sie den Grenzwert erreichen und eine weitere Zusatzsprache für jeden Punkt Intelligenz über dem Grenzwert.

Bewegung

Die normale Basisbewegung ist 12 Felder. Kleinere oder wasser-gebundene Spezies sind aber oft langsamer. Wasserspezies haben dafür häufig eine Schwimmbewegung.

Das Tragen einer Rüstung oder hohe Belastung kann diese Basisbewegung reduzieren. Hingegen erhöhen bestimmte Klassen wie Mönche diesen Wert.

Spezies Bewegung
Land Wasser
Echsen­mensch
06 Felder 
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Elf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Gnom
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Halbelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbling
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Halboger
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbork
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbseeelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Lokathah
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Meer­mensch
01 Feld 
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
18 Felder 
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Mensch
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Seeelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Zwerg
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]

Anpassung durch die Spezies

Manche Spezies erhalten Attributsanpassungen und so gut wie alle Spezies erhalten Anpassungen der Diebesfähigkeiten.

Attribute

Spezies Attributsanpassung
STR GES KON INT WEI CHA
Echsen­mensch ±0 +1 +1 −2 ±0 ±0
Elf ±0 +1 −1 ±0 ±0 ±0
Halbling −1 +1 ±0 ±0 ±0 ±0
Halboger +2 ±0 ±0 −2 ±0 −2
Halbork +1 ±0 +1 ±0 ±0 −2
Lokathah +1 +1 ±0 ±0 ±0 −2
Seeelf ±0 +1 −1 ±0 ±0 ±0
Zwerg ±0 ±0 +1 ±0 ±0 −1

Diebesfähigkeiten

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Minimale/Maximale Attributwerte für Spezies

Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen.

Spezies STR GES KON INT WEI CHA
Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max
Echsen­mensch 3 18 4 19 9 19 3 16 3 18 3 18
Elf 3 18 7 19 8 17 8 18 3 18 8 18
Gnom 6 18 3 18 12 18 7 18 3 18 3 18
Halbelf 3 18 6 18 6 18 4 18 3 18 3 18
Halbling 6 17 8 19 10 18 6 18 3 17 3 18
Halboger 14 18 3 12 14 18 3 12 3 12 3 8
Halbork 6 18 3 17 13 19 3 17 3 14 3 12
Halbseeelf 3 18 6 18 6 18 4 18 3 18 3 18
Lokathah 4 18 4 19 3 18 3 18 3 18 3 16
Meer­mensch 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18
Mensch 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18
Seeelf 3 18 7 19 8 17 8 18 3 18 8 18
Zwerg 8 18 3 17 12 19 3 18 3 18 3 16