Alter
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Alter
Englisch: Age |
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Um die Auswirkungen des Alterns zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen Spezies bestimmt werden.
Spezies | Startalter nach Klassentyp[1] | |||
---|---|---|---|---|
_ | _ | _ | _ | |
Echsenmensch | 0012+1W400 | 00—00 | 00—00 | 0020+2W400 |
Elf | 0130+5W600 | 0500+10W10 | 0150+5W600 | 0100+5W600 |
Gnom | 0060+5W400 | 0300+3W120 | 0100+2W120 | 0080+5W400 |
Halbelf | 0022+3W400 | 0040+2W400 | 0030+2W800 | 0022+3W800 |
Halbling | 0020+3W400 | 0040+3W400 | 0040+3W400 | 0040+2W400 |
Halboger | 0015+1W400 | 0020+1W400 | 00—00 | 00—00 |
Halbork | 0013+1W400 | 0020+1W400 | 00—00 | 0020+2W400 |
Halbseeelf | 0022+3W400 | 0040+2W400 | 00—00 | 0022+3W800 |
Lokathah | 0012+1W400 | 00—00 | 00—00 | 0017+2W600 |
Meermensch | 0015+1W400 | 0020+1W400 | 0024+2W800 | 0020+1W400 |
Mensch | 0015+1W400 | 0020+1W400 | 0024+2W800 | 0020+1W400 |
Seeelf | 0130+5W600 | 0500+10W10 | 00—00 | 0100+5W600 |
Zwerg | 0040+5W400 | 0250+2W200 | 0090+4W600 | 0075+3W600 |
- ↑ ; ; ;
Spezies | Altersgrenzen[1] | Intervall[2] | |||||
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Jug | Erw | Mit | Alt | Ehr[3] | Alt | Ehr | |
Echsenmensch | 13-16 | 17-44 | 45-80 | 081-120 | 121-250 | 40 | 130 |
Elf | 101-175 | 176-550 | 551-875 | 0876-1200 | 1201-1600 | 325 | 400 |
Gnom | 51-90 | 091-300 | 301-450 | 451-600 | 601-750 | 150 | 150 |
Halbelf | 24-40 | 041-100 | 101-175 | 176-250 | 251-325 | 75 | 75 |
Halbling | 22-33 | 34-68 | 069-101 | 102-144 | 145-199 | 43 | 55 |
Halboger | 12-18 | 19-40 | 41-80 | 081-110 | 111-140 | 30 | 30 |
Halbork | 12-15 | 16-30 | 31-45 | 46-60 | 61-80 | 15 | 20 |
Halbseeelf | 24-40 | 041-100 | 101-175 | 176-250 | 251-325 | 75 | 75 |
Lokathah | 11-14 | 15-32 | 33-50 | 51-70 | 71-99 | 20 | 29 |
Meermensch | 14-20 | 21-40 | 41-60 | 61-90 | 091-120 | 30 | 30 |
Mensch | 14-20 | 21-40 | 41-60 | 61-90 | 091-120 | 30 | 30 |
Seeelf | 101-175 | 176-550 | 551-875 | 0876-1200 | 1201-1600 | 325 | 400 |
Zwerg | 35-50 | 051-150 | 151-250 | 251-350 | 351-450 | 100 | 100 |
- ↑ Jug=Jugend; Erw=Erwachsen; Mit=Mittelalt; Alt=Alt; Ehr=Ehrwürdig
- ↑ Für die Altersgrenzen "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.
- ↑ Charaktere, die über diese obere Altersgrenze hinaus gealtert sind, gelten immer noch als "Ehrwürdig".
Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18 [XX] bei einem −1 Abzug auf 17 fällt (nur für mittelalte Charaktere gilt eine Ausnahme).
Altersgruppe | STR | GES | KON | INT | WEI |
---|---|---|---|---|---|
Jugend | ±0 | ±0 | +1 | ±0 | −1 |
Erwachsen | +1 | ±0 | ±0 | ±0 | +1 |
Mittelalt | −1[1] | ±0 | −1 | +1 | +1 |
Alt | −2 | −2 | −1 | ±0 | +1 |
Ehrwürdig | −1 | −1 | −1 | +1 | +1 |
- ↑ Charaktere mit besonderer Kämpferstärke halbieren stattdessen ihren Prozentwert.
Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten. Ausnahme dabei bildet die Weisheit, die als einziges Attribut den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann. Charisma verändert sich mit dem Alter nicht.
Kinder gibt es offensichtlich von jeder Spezies, nur ziehen diese typischerweiser nicht auf Abenteuer und haben auch ihre Ausbildung noch nicht abgeschlossen. Sie sind daher für die hier aufgezeigten Überlegungen nicht relevant. Wie Kinder in der Spielwelt abgebildet werden sollen, sei daher der Spielleitung überlassen.
Widernatürliche Alterung
Manche Monster – wie Geister – verursachen widernatürliche Alterung, ebenso verschiedene magische Wirkungsfaktoren. Die folgenden Magiepraktiken verringern die Lebenszeit und lassen den Betroffenen wie angegeben altern. Ein Trank der Langlebigkeit oder andere magische Mittel und Wege können die widernatürliche Alterung begrenzt aufheben.
Magische Alterungsgründe | Altern (Jahre) |
---|---|
Einnahme eines Tranks der Geschwindigkeit | 1 |
Verzauberung durch Hast | 1 |
Wirken des Zaubers Auferstehung[1] | 3 |
Wirken des Zaubers Begrenzter Wunsch[1] | 1 |
Wirken des Zaubers Realität verändern[1] | 3 |
Wirken des Zaubers Tor[1] | 5 |
Wirken des Zaubers Wiederherstellung[1] | 2 |
Wirken des Zaubers Wunsch[1] | 3 |
Bestimmung des tatsächlichen Maximalalters
Sollte der Charakter nicht durch andere Todesursachen sterben, lebt er bis ins hohe Alter. Das bei den Spezies angegebene Maximalalter dient als Richtwert, um mit den folgenden Tabellen das genaue Alter zu bestimmen, in dem der Charakter an Altersschwäche sterben wird.
Das Basisalter ist die untere oder obere Intervallgrenzs der angegebenen Altersgruppe. Daraufhin wird die variable Altersgrenze erwürfelt, die zum Basisalter hinzu addiert oder davon abgezogen wird.
W20 | Basisalter | Variable Altersgrenze | |
---|---|---|---|
Altersgruppe | Intervallgrenze | ||
01-02 | Alt | unten | +1W8 Zeitspannen |
03-05 | Alt | oben | −1W4 Zeitspannen |
06-12 | Ehrwürdig | unten | +1W6 Zeitspannen |
13-18 | Ehrwürdig | oben | −(1W10−1) Zeitspannen |
19-20 | Ehrwürdig | oben | +(1W20−1) Zeitspannen |
In Abhängigkeit der Intervalllänge des festgestellen Altersgruppe wird die Zeitspanne der variablen Altersgrenze wie folgt bestimmt:
Intervalllänge | Zeitspanne | Zusätzliche Variation |
---|---|---|
<100 | Jahre | — |
100-250 | Jahrzehnte | ±(1W10−1) Jahre |
>250 | Jahrzwanzige | ±(1W20−1) Jahre |
Die zusätzliche Variation ist immer in Jahren angegeben und wird in dieselbe "Richtung" verrechnet wie die variable Altersgrenze. Wird die variable Altersgrenze vom Basisalter abgezogen, wird die zusätzliche Variation ebenfalls abgezogen, wird die variable Altersgrenze hingegen hinzuaddiert wird auch die zusätzliche Variation hinzuaddiert.
Nach einem langen Leben voller Abenteuer und Romanzen spürt Alrik, dass sein Körper ihm den Dienst bald versagen wird. Es wurde eine 16 auf dem W20 erwürfelt, also lebet Alrik als Mensch bis zu einem Basisalter von 120 Jahren. Um die variable Altersgrenze zu bestimmen, wird ein zweite Wurf auf einem W10 durchgeführt. Dieser zeigt eine 3, weshalb 2 Jahre von Alriks Basisalter abgezogen werden. Alrik entschläft umgegeben von Familie und Freunden im stolzen Alter von 118 Jahren, die Abschied von dem Helden nehmen, der ihr Leben so sehr bereichert hat. Wäre Alrik hingegen ein Zwerg gewesen, würden dieselben Würfelergebnisse ein Basisalter von 450 Jahre minus 2 Jahrzehnte bedeuten, da die Intervalllänge von erwürdigen Zwergen bei 100 liegt. Es müsste auch noch eine weiterer W10 gewürfelt werden, um die zusätzliche Variation zu bestimmen. Bei einem Ergebnis von 4 würden also 3 weitere Jahre verlohren gegen, was zu einem Höchstalter von 427 Jahren führen würde. |
Tod durch Altersschwäche
Der Tod durch Altersschwäche ist durch fast nichts aufzuhalten. So die Lebenszeit des Charakters nicht irgendwie verlängert wird, wird auch ein wiederbelebter Charakter bald wieder sterben.
Wenn ein Zauber oder ein magischer Gegenstand die Lebenszeit nicht explizit die Lebenszeit verlängert oder ein Wunsch ist, wird der Alterstod nicht abzuwenden sein. Wenn das tatsächliche Maximalalter eines Charakters erreicht ist, war es das.
So werden Charaktere, die mit dem Alterstod konfrontiert sind, sich nach Formen von Unsterblichkeit umsehen müssen; sei es durch Leichnamwerdung oder durch ihre Kinder.