Alter

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Alter

Um die Auswirkungen des Alterns zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen Spezies bestimmt werden.

Spezies Startalter nach Klassentyp[1]
_Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren _Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten _Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten _Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Echsen­mensch 0012+1W400 0000 0000 0020+2W400
Elf 0130+5W600 0500+10W10 0150+5W600 0100+5W600
Gnom 0060+5W400 0300+3W120 0100+2W120 0080+5W400
Halbelf 0022+3W400 0040+2W400 0030+2W800 0022+3W800
Halbling 0020+3W400 0040+3W400 0040+3W400 0040+2W400
Halboger 0015+1W400 0020+1W400 0000 0000
Halbork 0013+1W400 0020+1W400 0000 0020+2W400
Halbseeelf 0022+3W400 0040+2W400 0000 0022+3W800
Lokathah 0012+1W400 0000 0000 0017+2W600
Meer­mensch 0015+1W400 0020+1W400 0024+2W800 0020+1W400
Mensch 0015+1W400 0020+1W400 0024+2W800 0020+1W400
Seeelf 0130+5W600 0500+10W10 0000 0100+5W600
Zwerg 0040+5W400 0250+2W200 0090+4W600 0075+3W600
  1. Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen; Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen; Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen; Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen
Spezies Altersgrenzen[1] Intervall[2]
Jug Erw Mit Alt Ehr[3] Alt Ehr
Echsen­mensch 13-16 17-44 45-80 081-120 121-250 40 130
Elf 101-175 176-550 551-875 0876-1200 1201-1600 325 400
Gnom 51-90 091-300 301-450 451-600 601-750 150 150
Halbelf 24-40 041-100 101-175 176-250 251-325 75 75
Halbling 22-33 34-68 069-101 102-144 145-199 43 55
Halboger 12-18 19-40 41-80 081-110 111-140 30 30
Halbork 12-15 16-30 31-45 46-60 61-80 15 20
Halbseeelf 24-40 041-100 101-175 176-250 251-325 75 75
Lokathah 11-14 15-32 33-50 51-70 71-99 20 29
Meer­mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 091-120 30 30
Mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 091-120 30 30
Seeelf 101-175 176-550 551-875 0876-1200 1201-1600 325 400
Zwerg 35-50 051-150 151-250 251-350 351-450 100 100
  1. Jug=Jugend; Erw=Erwachsen; Mit=Mittelalt; Alt=Alt; Ehr=Ehrwürdig
  2. Für die Altersgrenzen "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.
  3. Charaktere, die über diese obere Altersgrenze hinaus gealtert sind, gelten immer noch als "Ehrwürdig".

Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18 [XX] bei einem −1 Abzug auf 17 fällt (nur für mittelalte Charaktere gilt eine Ausnahme).

Altersgruppe STR GES KON INT WEI
Jugend ±0 ±0 +1 ±0 −1
Erwachsen +1 ±0 ±0 ±0 +1
Mittelalt −1[1] ±0 −1 +1 +1
Alt −2 −2 −1 ±0 +1
Ehrwürdig −1 −1 −1 +1 +1
  1. Charaktere mit besonderer Kämpferstärke halbieren stattdessen ihren Prozentwert.

Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten. Ausnahme dabei bildet die Weisheit, die als einziges Attribut den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann. Charisma verändert sich mit dem Alter nicht.

Kinder gibt es offensichtlich von jeder Spezies, nur ziehen diese typischerweiser nicht auf Abenteuer und haben auch ihre Ausbildung noch nicht abgeschlossen. Sie sind daher für die hier aufgezeigten Überlegungen nicht relevant. Wie Kinder in der Spielwelt abgebildet werden sollen, sei daher der Spielleitung überlassen.

Widernatürliche Alterung

Manche Monster – wie Geister – verursachen widernatürliche Alterung, ebenso verschiedene magische Wirkungsfaktoren. Die folgenden Magiepraktiken verringern die Lebenszeit und lassen den Betroffenen wie angegeben altern. Ein Trank der Langlebigkeit oder andere magische Mittel und Wege können die widernatürliche Alterung begrenzt aufheben.

Magische Alterungsgründe Altern (Jahre)
Einnahme eines Tranks der Geschwindigkeit 1
Verzauberung durch Hast 1
Wirken des Zaubers Auferstehung[1] 3
Wirken des Zaubers Begrenzter Wunsch[1] 1
Wirken des Zaubers Realität verändern[1] 3
Wirken des Zaubers Tor[1] 5
Wirken des Zaubers Wiederherstellung[1] 2
Wirken des Zaubers Wunsch[1] 3
  1. a b c d e f Wird einer dieser Zauber von einer Spruchrolle gewirkt, so verursacht dies keine widernatürliche Alterung. Das Bannen eines solchen Zaubers auf eine Spruchrolle wird hingegen widernatürliche Alterung hervorrufen!

Bestimmung des tatsächlichen Maximalalters

Sollte der Charakter nicht durch andere Todesursachen sterben, lebt er bis ins hohe Alter. Das bei den Spezies angegebene Maximalalter dient als Richtwert, um mit den folgenden Tabellen das genaue Alter zu bestimmen, in dem der Charakter an Altersschwäche sterben wird.

Das Basisalter ist die untere oder obere Intervallgrenzs der angegebenen Altersgruppe. Daraufhin wird die variable Altersgrenze erwürfelt, die zum Basisalter hinzu addiert oder davon abgezogen wird.

W20 Basisalter Variable
Altersgrenze
Altersgruppe Intervallgrenze
01-02 Alt unten +1W8 Zeitspannen
03-05 Alt oben −1W4 Zeitspannen
06-12 Ehrwürdig unten +1W6 Zeitspannen
13-18 Ehrwürdig oben −(1W10−1) Zeitspannen
19-20 Ehrwürdig oben +(1W20−1) Zeitspannen

In Abhängigkeit der Intervalllänge des festgestellen Altersgruppe wird die Zeitspanne der variablen Altersgrenze wie folgt bestimmt:

Intervalllänge Zeitspanne Zusätzliche Variation
<100 Jahre
100-250 Jahrzehnte ±(1W10−1) Jahre
>250 Jahrzwanzige ±(1W20−1) Jahre

Die zusätzliche Variation ist immer in Jahren angegeben und wird in dieselbe "Richtung" verrechnet wie die variable Altersgrenze. Wird die variable Altersgrenze vom Basisalter abgezogen, wird die zusätzliche Variation ebenfalls abgezogen, wird die variable Altersgrenze hingegen hinzuaddiert wird auch die zusätzliche Variation hinzuaddiert.

Alrik Handarbeit Beispiel: Alrik auf dem Sterbebett

Nach einem langen Leben voller Abenteuer und Romanzen spürt Alrik, dass sein Körper ihm den Dienst bald versagen wird.

Es wurde eine 16 auf dem W20 erwürfelt, also lebet Alrik als Mensch bis zu einem Basisalter von 120 Jahren. Um die variable Altersgrenze zu bestimmen, wird ein zweite Wurf auf einem W10 durchgeführt. Dieser zeigt eine 3, weshalb 2 Jahre von Alriks Basisalter abgezogen werden.

Alrik entschläft umgegeben von Familie und Freunden im stolzen Alter von 118 Jahren, die Abschied von dem Helden nehmen, der ihr Leben so sehr bereichert hat.

Wäre Alrik hingegen ein Zwerg gewesen, würden dieselben Würfelergebnisse ein Basisalter von 450 Jahre minus 2 Jahrzehnte bedeuten, da die Intervalllänge von erwürdigen Zwergen bei 100 liegt. Es müsste auch noch eine weiterer W10 gewürfelt werden, um die zusätzliche Variation zu bestimmen. Bei einem Ergebnis von 4 würden also 3 weitere Jahre verlohren gegen, was zu einem Höchstalter von 427 Jahren führen würde.

Tod durch Altersschwäche

Der Tod durch Altersschwäche ist durch fast nichts aufzuhalten. So die Lebenszeit des Charakters nicht irgendwie verlängert wird, wird auch ein wiederbelebter Charakter bald wieder sterben.

Wenn ein Zauber oder ein magischer Gegenstand die Lebenszeit nicht explizit die Lebenszeit verlängert oder ein Wunsch ist, wird der Alterstod nicht abzuwenden sein. Wenn das tatsächliche Maximalalter eines Charakters erreicht ist, war es das.

So werden Charaktere, die mit dem Alterstod konfrontiert sind, sich nach Formen von Unsterblichkeit umsehen müssen; sei es durch Leichnamwerdung oder durch ihre Kinder.