Charisma

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Charisma
(CHA)
Englisch: Charisma
Rothaarige Frau mit kurzen, nach hinten gelegten Haaren.jpg

Das Charisma (CHA) bestimmt die maximale Anzahl der Gefolgsleute des Charakters, die Loyalität der Gefolgsleute (die auch als Modifikator auf die Moralwerte der Gefolgsleute angewandt wird, siehe "Moral") und einen Reaktionsbonus.

Der Reaktionsbonus sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert; Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.

Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die SL die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des NPC auf der Grundlage dessen, was der Spieler sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.

Für Spieler, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in Alrik.

Charisma Maximale Anzahl
von Gefolgsleuten
Modifikator
Loyaltät (W%) Reaktion (W%)
3 1 -30 -25
4 1 -25 -20
5 2 -20 -15
6 2 -15 -10
7 3 -10 -5
8 3 -5 0
9-11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +5
14 6 +5 +10
15 7 +15 +15
16 8 +20 +25
17 10 +30 +30
18 15 +40 +35
19 20 +50 +40

Reaktionswurf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handarbeit.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Wenn die Abenteuergruppe bei einer Begegnung versuchen, mit dem Gegenüber zu reden oder zu verhandeln, und es keinen zwingenden Grund für einen Kampf oder eine andere Reaktion gibt, so kann die Spielleitung einen Reaktionswurf machen: Würfeln Sie mit einem W% und versuchen Sie den Umständen und der Gesamtsituation Rechnung zu tragen. Vergleichen Sie das Gesamtergebnis mit den Einträgen auf der Tabelle.

Falls vor allem ein Gruppenmitglied das Wort ergriffen hat, wird der Reaktionsbonus (oder der Malus!) mit berücksichtigt.

Handarbeit.svg Beispiel: Die Abenteuergruppe trifft auf angetrunkene Gnome.

Alrik, Nora, Bryn und Kassndra spazieren nachts zwischen den Hausbooten in Fix umher. Eine Gruppe angetrunkener halbstarker Gnome, verperrt ihnen den Weg und wollen versuchen Bryn zu überreden, ihnen seinen Wein zu überlassen. Bryn (CHA 16) möchte seinen Wein behalten und unbeläsigt mit seinen Freunden weiterziehen und beginnt auf die Gnome einzureden. Die Spielleitung möchte mit einem Reaktionswurf bestimmen, wie die Gnome auf Bryn reagieren. Sie würfelt einen W% und erhält als Ergebnis eine 9. Da Bryn recht symphatisch und überzeugend sein kann, erhält er wegen seines CHA einen Bonus von 25 auf den Würfelwurf, insgesamt also 34. Weiterhin meint die Spielleitung, dass die Gnome bislang eher heiter-angetrunken waren, also addiert sie weitere 10 zum Wurf, insgesamt also 44: Unwirsch. Die Gnome lassen nun zwar davon ab, Bryn von seinem Wein losquatschen zu wollen, sind aber etwas empört darüber, wie man sie hier behandele: "Wir sind doch nicht irgendwelche dahergelaufenen Mietlinge, die ihr herumscheuchen könnt, wir wollten uns doch nur nett unterhalten!"

Je nachdem können weitere Modifikatoren ins Spiel kommen. Siehe Loyalität.

Reaktionswurf Reaktion
5 oder weniger Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
6–15 Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
16–25 Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
25–35 Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
36–45 Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
46–55 Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
56–65 Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
66–75 Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
76–85 Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
86–95 Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
95 oder mehr Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich