Reaktionswurf |
Reaktion
|
5 oder weniger |
Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
|
6–15 |
Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
|
16–25 |
Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
|
25–35 |
Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
|
36–45 |
Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
|
46–55 |
Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
|
56–65 |
Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
|
66–75 |
Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
|
76–85 |
Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
|
86–95 |
Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
|
95 oder mehr |
Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich
|
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer, Druide wie Kleriker, Meuchelmörder wie Diebe, und Illusionisten wie Zauberkundige angreifen.
Monster ohne Stufe werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt.
Stufe
|
Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
|
 |
 |
 |
|
-10 |
-9 |
-8 |
-7 |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10
|
0 |
|
1-4 |
1-5 |
26
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
1 |
1-3 |
|
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
2 |
|
5-8 |
6-10 |
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
3 |
4-6 |
|
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
4 |
|
|
11-15 |
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
5 |
7-9 |
9-12 |
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
6 |
|
|
16-20 |
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
7 |
10-12 |
13-16 |
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
8 |
|
|
21+ |
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
9 |
13-15 |
17-20 |
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
10 |
|
|
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
11 |
16-18 |
21+ |
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
12 |
|
|
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
13 |
19+ |
|
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
14 |
|
|
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
15 |
|
|
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
16 |
|
|
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
17 |
|
|
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
-6
|
18 |
|
|
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
-6
|
-7
|
19 |
|
|
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
-6
|
-7
|
-8
|
20+ |
|
|
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
-6
|
-7
|
-8
|
-9
|
Optionale Regel: Extrem hochstufige Kämpfer oder solche die hohe Boni auf ihre Angriffswürfe genießen, können einen negativen Wert zum Treffen aufweisen. Nach ermessen der Spielleitung können solche negative Angriffswerte als automatische Treffer mit Zusatzschaden behandelt werden. Wobei der Schaden gleich dem Betrag der Wertes zu Treffen enspricht.
Klausewitz ist Kämpfer der Stufe 20 mit Stärke 19 und +5 Schwert greift einen RK 2 Drachen an und müsste eine Wert von -8 erwürfeln um diesen zu treffen. Daher trifft sie den Drachen automatisch und verursacht 8 Punkte mehr Schaden.
Kämpfer und Waldläufer
Monster ohne Stufe werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt.
Stufe
|
Art des Rettungswurfs
|
Tod, Lähmung, Gift
|
Gezielte Magische Gegenstände
|
Versteinerung, Verwandlung
|
Odemwaffen
|
Zauber für ungelistete Kategorien
|
0 |
16 |
18 |
17 |
20 |
19
|
1-2 |
14 |
16 |
15 |
17 |
17
|
3-4 |
13 |
15 |
14 |
16 |
16
|
5-6 |
11 |
13 |
12 |
13 |
14
|
7-8 |
10 |
12 |
11 |
12 |
13
|
9-10 |
8 |
10 |
9 |
9 |
11
|
11-12 |
7 |
9 |
8 |
8 |
10
|
13-14 |
5 |
7 |
6 |
5 |
8
|
15-16 |
4 |
6 |
5 |
4 |
7
|
17-18 |
3 |
5 |
4 |
4 |
6
|
19+ |
2 |
4 |
3 |
3 |
5
|
Paladine
Paladine benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und Waldläufer aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2.
Stufe
|
Art des Rettungswurfs
|
Tod, Lähmung, Gift
|
Gezielte Magische Gegenstände
|
Versteinerung, Verwandlung
|
Odemwaffen
|
Zauber für ungelistete Kategorien
|
1-2 |
12 |
14 |
13 |
15 |
15
|
3-4 |
11 |
13 |
12 |
14 |
14
|
5-6 |
9 |
11 |
10 |
11 |
12
|
7-8 |
8 |
10 |
9 |
10 |
11
|
9-10 |
6 |
8 |
7 |
7 |
9
|
11-12 |
5 |
7 |
6 |
6 |
8
|
13-14 |
3 |
5 |
4 |
3 |
6
|
15-16 |
2 |
4 |
3 |
2 |
5
|
17-18 |
2 |
3 |
2 |
2 |
4
|
19+ |
2 |
2 |
2 |
2 |
3
|
Kleriker und Druiden
Stufe
|
Art des Rettungswurfs
|
Tod, Lähmung, Gift
|
Gezielte Magische Gegenstände
|
Versteinerung, Verwandlung
|
Odemwaffen
|
Zauber für ungelistete Kategorien
|
1-3 |
10 |
14 |
13 |
16 |
15
|
4-6 |
9 |
13 |
12 |
15 |
14
|
7-9 |
7 |
11 |
10 |
13 |
12
|
10-12 |
6 |
10 |
9 |
12 |
11
|
13-15 |
5 |
9 |
8 |
11 |
10
|
16-18 |
4 |
8 |
7 |
10 |
9
|
19+ |
2 |
6 |
5 |
8 |
7
|
Zauberkundige und Illusionisten
Stufe
|
Art des Rettungswurfs
|
Tod, Lähmung, Gift
|
Gezielte Magische Gegenstände
|
Versteinerung, Verwandlung
|
Odemwaffen
|
Zauber für ungelistete Kategorien
|
1-5 |
14 |
11 |
13 |
15 |
12
|
6-10 |
13 |
9 |
11 |
13 |
10
|
11-15 |
11 |
7 |
9 |
11 |
8
|
16-20 |
10 |
5 |
7 |
9 |
5
|
21+ |
8 |
3 |
5 |
7 |
4
|
Diebe und Meuchelmörder
Stufe
|
Art des Rettungswurfs
|
Tod, Lähmung, Gift
|
Gezielte Magische Gegenstände
|
Versteinerung, Verwandlung
|
Odemwaffen
|
Zauber für ungelistete Kategorien
|
1-4 |
13 |
14 |
12 |
16 |
15
|
5-8 |
12 |
12 |
11 |
15 |
13
|
9-12 |
11 |
10 |
10 |
14 |
11
|
13-16 |
10 |
8 |
9 |
13 |
9
|
17-20 |
9 |
6 |
8 |
12 |
7
|
21+ |
8 |
4 |
7 |
11 |
5
|
Gegenstände
Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabelle sind die Rettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.
Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.
Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen ein +2 erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem Bonus von +2 oder mehr einen Bonus von +1 für jeden magischen Bonuspunkt über +1. Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.
Art des Gegenstandes |
Säure |
Schlag, Zerschmetternd |
Schlag, Normaler |
Kälte, Magische |
Desintegrieren |
Elektroschock |
Fall (5 Fuß) |
Feuerball |
Feuer, Magisches |
Feuer, Normales |
Blitzschlag
|
Knochen/Elfenbein |
11 |
16 |
10 |
2 |
20 |
1 |
6 |
17 |
9 |
3 |
8
|
Keramik |
4 |
18 |
12 |
4 |
19 |
1 |
11 |
5 |
3 |
2 |
2
|
Stoff/Tuch |
12 |
6 |
3 |
1 |
20 |
1 |
2 |
20 |
16 |
13 |
18
|
Kristall |
6 |
19 |
14 |
7 |
20 |
5 |
13 |
10 |
6 |
3 |
15
|
Glas |
5 |
20 |
15 |
6 |
20 |
1 |
14 |
11 |
7 |
4 |
17
|
Leder/Buch |
10 |
4 |
2 |
3 |
20 |
1 |
1 |
13 |
6 |
4 |
13
|
Flüssigkeit |
15 |
0 |
0 |
12 |
20 |
15 |
0 |
15 |
14 |
13 |
18
|
Metall, hart |
7 |
6 |
2 |
1 |
17 |
1 |
2 |
6 |
2 |
1 |
11
|
Metall, weich |
13 |
14 |
9 |
1 |
19 |
1 |
4 |
18 |
13 |
5 |
16
|
Papier |
16 |
11 |
6 |
2 |
20 |
1 |
0 |
25 |
21 |
18 |
20
|
Stein/Edelstein |
3 |
17 |
7 |
1 |
18 |
2 |
4 |
7 |
3 |
2 |
14
|
Holz/Strick (dick) |
8 |
10 |
3 |
1 |
19 |
1 |
1 |
11 |
7 |
5 |
12
|
Holz/Strick (dünn) |
9 |
13 |
6 |
1 |
20 |
1 |
2 |
15 |
11 |
9 |
10
|
Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ
Situation |
Modifikator auf den Würfelwurf
|
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten |
+5%
|
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten |
+5%
|
Zahlenmäßige Unterlegenheit |
+10%
|
Eigene Seite mit 50% Verlusten |
+15%
|
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) |
+20%
|
Eigener Anführer außer Gefect |
+25%
|
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen |
-5%
|
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht |
-5%
|
Zahlenmäßige Überlegenheit |
-10%
|
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht |
-15%
|
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Wurf fehlgeschlagen um |
Auswirkung
|
25% oder weniger |
Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
|
26%-50% |
Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
|
51% oder mehr |
Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.
|
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt.
Stufe
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
K |
FF |
GH |
ISV |
LB |
SÖ/FE |
T |
SL
|
1 |
80 |
25 |
10 |
20 |
20 |
30 |
35 |
1
|
2 |
82 |
29 |
13 |
25 |
25 |
34 |
39 |
5
|
3 |
84 |
33 |
16 |
30 |
30 |
38 |
43 |
10
|
4 |
86 |
37 |
19 |
35 |
35 |
42 |
47 |
15
|
5 |
88 |
41 |
22 |
40 |
40 |
46 |
51 |
20
|
6 |
90 |
45 |
25 |
45 |
45 |
50 |
55 |
25
|
7 |
91 |
49 |
28 |
50 |
50 |
54 |
59 |
30
|
8 |
92 |
53 |
31 |
55 |
55 |
58 |
63 |
35
|
9 |
93 |
57 |
34 |
60 |
60 |
62 |
67 |
40
|
10 |
94 |
61 |
37 |
65 |
65 |
66 |
71 |
45
|
11 |
95 |
65 |
40 |
70 |
70 |
70 |
75 |
50
|
12 |
96 |
69 |
43 |
75 |
75 |
74 |
79 |
55
|
13 |
97 |
73 |
46 |
80 |
80 |
78 |
83 |
60
|
14 |
98 |
77 |
49 |
85 |
85 |
82 |
87 |
65
|
15 |
99 |
81 |
52 |
90 |
90 |
86 |
90 |
70
|
16 |
99 |
85 |
55 |
91 |
91 |
90 |
91 |
75
|
17 |
99 |
89 |
58 |
92 |
92 |
92 |
92 |
80
|
18 |
99 |
91 |
61 |
93 |
93 |
93 |
93 |
85
|
19 |
99 |
93 |
64 |
94 |
94 |
94 |
94 |
90
|
20 |
99 |
95 |
67 |
95 |
95 |
95 |
95 |
92
|
21 |
99 |
97 |
70 |
96 |
96 |
96 |
96 |
94
|
22 |
99 |
99 |
73 |
97 |
97 |
97 |
97 |
96
|
23 |
99 |
99 |
76 |
98 |
98 |
98 |
98 |
98
|
24 |
99 |
99 |
79 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99
|
- ↑ FK=Freiklettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Spezies
|
Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
FK |
FF |
GH |
ISV |
LB |
SÖ/FE |
T |
SL
|
Elfen
|
-5
|
+5
|
+5
|
+10
|
+5
|
-5
|
+5
|
+10
|
Gnome
|
-15
|
±0
|
+5
|
±0
|
±0
|
+10
|
±0
|
±0
|
Halbelfen
|
±0
|
±0
|
±0
|
+5
|
±0
|
±0
|
+10
|
±0
|
Halblinge
|
-15
|
±0
|
+5
|
+15
|
+15
|
±0
|
+5
|
-5
|
Halborks
|
+5
|
+5
|
+5
|
±0
|
±0
|
+5
|
-5
|
-10
|
Menschen
|
+5
|
±0
|
±0
|
±0
|
±0
|
+5
|
±0
|
±0
|
Zwerge
|
-10
|
+15
|
±0
|
±0
|
-5
|
+15
|
±0
|
-5
|
- ↑ FK=Freiklettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen
Geschicklichkeit
|
Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
FF |
ISV |
LB |
SÖ/FE |
T
|
9 |
-15 |
-10 |
-20 |
-10 |
-15
|
10 |
-10 |
-5 |
-15 |
-5 |
-10
|
11 |
-5 |
±0 |
-10 |
±0 |
-5
|
12 |
±0 |
±0 |
-5 |
±0 |
±0
|
13-15 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
16 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
17 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
±0
|
18 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+5
|
19 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
- ↑ FF=Fallen finden, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl
Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.
Typus Untote
|
Beispiel
|
Stufe der Kleriker[1]
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9-13 |
14-18 |
19+
|
Typ 1
|
Skelett |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
Typ 2
|
Zombie |
13 |
10 |
7 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
Typ 3
|
Ghul |
16 |
13 |
10 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
Typ 4
|
Schatten |
19 |
16 |
13 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z
|
Typ 5
|
Gruftschrecken |
20 |
19 |
16 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z
|
Typ 6
|
Unhold (Ghast) |
- |
20 |
19 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z
|
Typ 7
|
Todesalb |
- |
- |
20 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z
|
Typ 8
|
Mumie |
- |
- |
- |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
Z
|
Typ 9
|
Schreckgespenst |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
V |
V
|
Typ 10
|
Vampir |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4
|
Typ 11
|
Geist |
- |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7
|
Typ 12
|
Leichnam |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10
|
Typ 13
|
Dämonen und Teufel |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13
|
- ↑ V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstat zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.
Stärke
|
Modifikatoren
|
Stärkeproben
|
Angriffswurf (Nahkampf) |
Schaden |
Belastung (in Pfund)
|
Kleine (W6) |
Große (W%)
|
3 |
-3 |
-1 |
-35 |
1 |
0
|
4-5 |
-2 |
-1 |
-25 |
1 |
0
|
6-7 |
-1 |
0 |
-15 |
1 |
0
|
8-9 |
0 |
0 |
0 |
1-2 |
1
|
10-11 |
0 |
0 |
0 |
1-2 |
2
|
12-13 |
0 |
0 |
+10 |
1-2 |
4
|
14-15 |
0 |
0 |
+20 |
1-2 |
7
|
16 |
0 |
+1 |
+35 |
1-3 |
10
|
17 |
+1 |
+1 |
+50 |
1-3 |
13
|
18 |
+1 |
+2 |
+75 |
1-3 |
16
|
18,01-18,50 |
+1 |
+3 |
+100 |
1-3 |
20
|
18,51-18,75 |
+2 |
+3 |
+125 |
1-4 |
25
|
18,76-18,90 |
+2 |
+4 |
+150 |
1-4 |
30
|
18,91-18,99 |
+2 |
+5 |
+200 |
1-4[1] |
35
|
19 |
+3 |
+6 |
+300 |
1-5[1] |
40
|
- ↑ a b Außerordentlicher Erfolg: 1 in 6
Geschicklichkeit
|
Modifikatoren
|
Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
Überraschung |
Angriffswurf (Fernkampf) |
Rüstungsklasse
|
FF |
ISV |
LB |
SÖ/FE |
T
|
3 |
-3 |
-3 |
+4 |
- |
- |
- |
- |
-
|
4 |
-2 |
-2 |
+3 |
- |
- |
- |
- |
-
|
5 |
-1 |
-1 |
+2 |
- |
- |
- |
- |
-
|
6 |
0 |
0 |
+1 |
- |
- |
- |
- |
-
|
7-8 |
0 |
0 |
0 |
- |
- |
- |
- |
-
|
9 |
0 |
0 |
0 |
-15 |
-10 |
-20 |
-10 |
-15
|
10 |
0 |
0 |
0 |
-10 |
-5 |
-15 |
-5 |
-10
|
11 |
0 |
0 |
0 |
-5 |
±0 |
-10 |
±0 |
-5
|
12 |
0 |
0 |
0 |
±0 |
±0 |
-5 |
±0 |
±0
|
13-14 |
0 |
0 |
0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
15 |
0 |
0 |
-1 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
16 |
+1 |
+1 |
-2 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
17 |
+2 |
+2 |
-3 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
±0
|
18 |
+3 |
+3 |
-4 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+5
|
19 |
+3 |
+3 |
-4 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
Konstitution |
Trefferpunkt-Modifikator pro Trefferwürfel |
Wiederbelebungschance (W%) |
Schock überleben (Kleine Probe) (W%)
|
3 |
-2 |
40 |
35
|
4 |
-1 |
45 |
40
|
5 |
-1 |
50 |
45
|
6 |
-1 |
55 |
50
|
7 |
0 |
60 |
55
|
8 |
0 |
65 |
60
|
9 |
0 |
70 |
65
|
10 |
0 |
75 |
70
|
11 |
0 |
80 |
75
|
12 |
0 |
85 |
80
|
13 |
0 |
90 |
85
|
14 |
0 |
92 |
88
|
15 |
+1 |
94 |
91
|
16 |
+2 |
96 |
95
|
17 |
+2 (+3)[2] |
98 |
97
|
18 |
+2 (+4)[2] |
100 |
99
|
19 |
+2 (+5)[2] |
100 |
99
|
- ↑ FF=Fallen finden, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl
- ↑ a b c Wert in Klammern für Kämpfer, Paladine, and Waldläufer
Intelligenz |
Maximale Zusätzliche Sprachen |
Arkane und Phantasmische Magie
|
Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%) |
Minimale/Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad
|
3-7 |
0 |
- |
-
|
8 |
1 |
- |
-
|
9 |
1 |
35 |
4/6
|
10-11 |
2 |
45 |
5/7
|
12 |
3 |
45 |
5/7
|
13 |
3 |
55 |
6/9
|
14 |
4 |
55 |
6/9
|
15 |
4 |
65 |
7/11
|
16 |
5 |
65 |
7/11
|
17 |
6 |
75 |
8/14
|
18 |
7 |
85 |
9/18
|
19 |
8 |
90 |
10/22
|
Weisheit |
Mentaler Rettungswurf-Modifikator |
Klerikale und Druidische Magie
|
Zusätliche Zauber nach Graden[1] |
Chance auf Zauberversagen (W%)
|
3 |
-3 |
- |
-
|
4 |
-2 |
- |
-
|
5-7 |
-1 |
- |
-
|
8 |
0 |
- |
-
|
9 |
0 |
0 |
15
|
10 |
0 |
0 |
10
|
11 |
0 |
0 |
5
|
12 |
0 |
0 |
1
|
13 |
0 |
1 |
0
|
14 |
0 |
2 |
0
|
15 |
+1 |
2/1 |
0
|
16 |
+2 |
2/2 |
0
|
17 |
+3 |
2/2/1 |
0
|
18 |
+4 |
2/2/1/1 |
0
|
19 |
+5 |
3/2/1/1 |
0
|
Charisma |
Maximale Anzahl von Gefolgsleuten |
Modifikator
|
Loyaltät (W%) |
Reaktion (W%)
|
3 |
1 |
-30 |
-25
|
4 |
1 |
-25 |
-20
|
5 |
2 |
-20 |
-15
|
6 |
2 |
-15 |
-10
|
7 |
3 |
-10 |
-5
|
8 |
3 |
-5 |
0
|
9-11 |
4 |
0 |
0
|
12 |
5 |
0 |
0
|
13 |
5 |
0 |
+5
|
14 |
6 |
+5 |
+10
|
15 |
7 |
+15 |
+15
|
16 |
8 |
+20 |
+25
|
17 |
10 |
+30 |
+30
|
18 |
15 |
+40 |
+35
|
19 |
20 |
+50 |
+40
|