Tabellensammlung

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Aufarbeiten.svg Übersichtsartikel
Dieser Artikel fasst mehrere Einzelartikel zu einem Thema zusammen.

Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.

Reaktionswürfe

Reaktionswurf Reaktion
≤05 Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
06-15 Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
16-25 Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
25-35 Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
36-45 Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
46-55 Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
56-65 Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
66-75 Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
76-85 Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
86-95 Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
≥96 Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich

Angriffswürfe

Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (Kämpfer sowie Paladine & Waldläufer), Druide wie Kleriker (Kleriker sowie Druiden & Barden), Meuchelmörder und Mönche wie Diebe (Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche), und Illusionisten wie Zauberkundige (Zauberkundige sowie Illusionisten) angreifen.

Barden greifen nicht – wie zu vermuten wäre – wie ein Kleriker an, sondern wie ein Kämpfer, was aber genauer bei der Klasse beschrieben wird.

Monster
TW
Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
Kämpfer sowie Paladine & Waldläufer Kleriker sowie Druiden & Barden Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche Zauberkundige sowie Illusionisten -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Unter 1−1 0 1-4 1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1−1 1 1-3 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 2 5-8 6-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
1+1 bis 2 3 4-6 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
2+1 bis 3 4 11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
3+1 bis 4 5 7-9 9-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
4+1 bis 5 6 16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
5+1 bis 6 7 10-12 13-16 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
6+1 bis 7 8 21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
7+1 bis 8 9 13-15 17-20 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
8+1 bis 9 10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
9+1 bis 10 11 16-18 21+ 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
10+1 bis 11 12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
11+1 bis 12 13 19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
12+1 bis 13 14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
13+1 bis 14 15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
14+1 bis 15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
15+1 bis 16 17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
16+1 bis 17 18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
17+1 bis 18 19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
Über 18 20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

Alternative Monsterangriffsmatrix

Handarbeit.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Hier ist eine alternative Monsterangriffsmatrix, die sich stärker am Orginal orientiert.

Niedrigstufigen Monster werden dadurch stärker aber höherstufige Monster werden schwächer. Vor allem der Sprung auf 2 TW macht diese Monster auffällig stark.

Anstat der Stufe sind die Mindest-TW angegeben, die das Monster aufweisen muss.

Mindest-TW Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1−1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
1+1 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
2 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
4 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
8 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
14 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
16 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Rettungswürfe

Kämpfer, Waldläufer, und Monster

Monster
TW
Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
Unter 1−1 0 16 18 17 20 19
1−1 bis 1 1-2 14 16 15 17 17
1+1 bis 3 3-4 13 15 14 16 16
3+1 bis 5 5-6 11 13 12 13 14
5+1 bis 7 7-8 10 12 11 12 13
7+1 bis 9 9-10 8 10 9 9 11
9+1 bis 11 11-12 7 9 8 8 10
11+1 bis 13 13-14 5 7 6 5 8
13+1 bis 15 15-16 4 6 5 4 7
15+1 bis 17 17-18 3 5 4 4 6
Über 17 19+ 2 4 3 3 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Paladine

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-2 12 14 13 15 15
3-4 11 13 12 14 14
5-6 9 11 10 11 12
7-8 8 10 9 10 11
9-10 6 8 7 7 9
11-12 5 7 6 6 8
13-14 3 5 4 3 6
15-16 2 4 3 2 5
17-18 2 3 2 2 4
19+ 2 2 2 2 3
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Kleriker, Druiden und Barden

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Zauberkundige und Illusionisten

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Diebe, Meuchelmörder, und Mönche

Stufe Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen +2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem Bonus von +2 oder mehr einen Bonus von +1 für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Knochen oder Elfenbein
Angriff RW
Säure 11
Schlag, Schmetter- 16
Schlag, Normaler 10
Kälte, Magische 2
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 6
Feuerball 17
Feuer, Magisches 9
Feuer, Normales 3
Blitzschlag 8
Keramik
Angriff RW
Säure 4
Schlag, Schmetter- 18
Schlag, Normaler 12
Kälte, Magische 4
Desintegrieren 19
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 11
Feuerball 5
Feuer, Magisches 3
Feuer, Normales 2
Blitzschlag 2
Stoff oder Tuch
Angriff RW
Säure 12
Schlag, Schmetter- 6
Schlag, Normaler 3
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 2
Feuerball 20
Feuer, Magisches 16
Feuer, Normales 13
Blitzschlag 18
Kristall
Angriff RW
Säure 6
Schlag, Schmetter- 19
Schlag, Normaler 14
Kälte, Magische 7
Desintegrieren 20
Elektroschock 5
Fall (5 Fuß) 13
Feuerball 10
Feuer, Magisches 6
Feuer, Normales 3
Blitzschlag 15
Glas
Angriff RW
Säure 5
Schlag, Schmetter- 20
Schlag, Normaler 15
Kälte, Magische 6
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 14
Feuerball 11
Feuer, Magisches 7
Feuer, Normales 4
Blitzschlag 17
Leder oder Buch
Angriff RW
Säure 10
Schlag, Schmetter- 4
Schlag, Normaler 2
Kälte, Magische 3
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 1
Feuerball 13
Feuer, Magisches 6
Feuer, Normales 4
Blitzschlag 13
Flüssigkeit
Angriff RW
Säure 15
Schlag, Schmetter- 0
Schlag, Normaler 0
Kälte, Magische 12
Desintegrieren 20
Elektroschock 15
Fall (5 Fuß) 0
Feuerball 15
Feuer, Magisches 14
Feuer, Normales 13
Blitzschlag 18
Metall (hart)
Angriff RW
Säure 7
Schlag, Schmetter- 6
Schlag, Normaler 2
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 17
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 2
Feuerball 6
Feuer, Magisches 2
Feuer, Normales 1
Blitzschlag 11
Metall (weich)
Angriff RW
Säure 13
Schlag, Schmetter- 14
Schlag, Normaler 9
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 19
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 4
Feuerball 18
Feuer, Magisches 13
Feuer, Normales 5
Blitzschlag 16
Papier
Angriff RW
Säure 16
Schlag, Schmetter- 11
Schlag, Normaler 6
Kälte, Magische 2
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 0
Feuerball 25
Feuer, Magisches 21
Feuer, Normales 18
Blitzschlag 20
Stein oder Edelstein
Angriff RW
Säure 3
Schlag, Schmetter- 17
Schlag, Normaler 7
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 18
Elektroschock 2
Fall (5 Fuß) 4
Feuerball 7
Feuer, Magisches 3
Feuer, Normales 2
Blitzschlag 14
Holz oder Seil (dick)
Angriff RW
Säure 8
Schlag, Schmetter- 10
Schlag, Normaler 3
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 19
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 1
Feuerball 11
Feuer, Magisches 7
Feuer, Normales 5
Blitzschlag 12
Holz oder Seil (dünn)
Angriff RW
Säure 9
Schlag, Schmetter- 13
Schlag, Normaler 6
Kälte, Magische 1
Desintegrieren 20
Elektroschock 1
Fall (5 Fuß) 2
Feuerball 15
Feuer, Magisches 11
Feuer, Normales 9
Blitzschlag 10

Kampfgeist

Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Fehlgeschlagen um Auswirkung
25% oder weniger Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
26% bis 50% Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
51% oder mehr Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.
Situation Kampfgeist-Modifikatoren[1]
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten −5%
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten −5%
Zahlenmäßige Unterlegenheit −10%
Eigene Seite mit 50% Verlusten −15%
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2 zu 1 oder mehr) −20%
Eigener Anführer außer Gefecht −25%
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen +5%
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht +5%
Zahlenmäßige Überlegenheit +10%
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht +15%
  1. Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.

Diebesfähigkeiten

Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe, haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.

Stufe Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK FF GH ISV LB S/F T SL
1 80 25 10 20 20 30 35 01
2 82 29 13 25 25 34 39 05
3 84 33 16 30 30 38 43 10
4 86 37 19 35 35 42 47 15
5 88 41 22 40 40 46 51 20
6 90 45 25 45 45 50 55 25
7 91 49 28 50 50 54 59 30
8 92 53 31 55 55 58 63 35
9 93 57 34 60 60 62 67 40
10 94 61 37 65 65 66 71 45
11 95 65 40 70 70 70 75 50
12 96 69 43 75 75 74 79 55
13 97 73 46 80 80 78 83 60
14 98 77 49 85 85 82 87 65
15 99 81 52 90 90 86 90 70
16 99 85 55 91 91 90 91 75
17 99 89 58 92 92 92 92 80
18 99 91 61 93 93 93 93 85
19 99 93 64 94 94 94 94 90
20 99 95 67 95 95 95 95 92
21 99 97 70 96 96 96 96 94
22 99 99 73 97 97 97 97 96
23 99 99 76 98 98 98 98 98
24+ 99 99 79 99 99 99 99 99
  1. FK=Freiklettern; FF=Fallen finden; GH=Geräusche hören; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.

Spezies Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK FF GH ISV LB S/F T SL
Echsenmensch +5 +5 +5 ±0 ±0 +5 −5 −10
Elf −5 +5 +5 +10 +5 −5 +5 +10
Gnom −15 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling −15 ±0 +5 +15 +15 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 +5 ±0 ±0 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 ±0 +5 ±0 −10 ±0 ±0
Meermensch −20 ±0 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch +5 ±0 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf −5 +5 +5 +10 +5 −5 +5 +10
Zwerg −10 +15 ±0 ±0 −5 +15 ±0 −5
  1. FK=Freiklettern; FF=Fallen finden; GH=Geräusche hören; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FF ISV LB S/F T
9 −15 −10 −20 −10 −15
10 −10 −5 −15 −5 −10
11 −5 ±0 −10 ±0 −5
12 ±0 ±0 −5 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 ±0
18 +10 +10 +10 +15 +5
19 +15 +15 +15 +20 +15
  1. FF=Fallen finden; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl

Untote vertreiben

Kehr-Typ Beispiel Stufe der Kleriker[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V V Z Z Z Z Z Z
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z Z Z
3 Ghul 16 13 10 4 V V Z Z Z Z Z
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z
5 Gruftschrecken 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Mumie 19 16 13 10 7 4 V Z
9 Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 V V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstat zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.

Attribute

Stärke (STR)

STR Modifikatoren[1] Stärkeproben
A(N) S(N) BL Kleine (W6)[2] Große (W%)
3 −3 −1 −35 1 0
4-5 −2 −1 −25 1 0
6-7 −1 ±0 −15 1 0
8-9 ±0 ±0 ±0 1-2 1
10-11 ±0 ±0 ±0 1-2 2
12-13 ±0 ±0 +10 1-2 4
14-15 ±0 ±0 +20 1-2 7
16 ±0 +1 +35 1-3 10
17 +1 +1 +50 1-3 13
18 +1 +2 +75 1-3 16
Besondere Kämpferstärke
18 [01-50] +1 +3 +100 1-3 20
18 [51-75] +2 +3 +125 1-4 25
18 [76-90] +2 +4 +150 1-4 30
18 [91-99] +2 +5 +200 1-4 (1) 35
18 [00] +3 +6 +300 1-5 (1-2) 40
Handarbeit.svg Übermenschliche Riesenstärke
19 +3 +7 +450 1-6(1-3) 50
20 +3 +8 +500 1-6(1-3) 60
21 +4 +9 +600 1-6(1-4) 70
22 +4 +10 +750 1-6(1-4) 80
23 +5 +11 +900 1-6(1-5) 90
24 +6 +12 +1200 1-6(1-6) 100
25 +7 +14 +1500 1-6(1-6) 100
  1. A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BL=Belastung in Pfund
  2. So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.

Geschicklichkeit (GES)

GES Modifikatoren[1] Anpassung der ​Diebesfähigkeiten (W%)[2]
Ü A(F) RK FF ISV LB S/F T
3 −3 −3 −4
4 −2 −2 −3
5 −1 −1 −2
6 ±0 ±0 −1
7-8 ±0 ±0 ±0
9 ±0 ±0 ±0 −15 −10 −20 −10 −15
10 ±0 ±0 ±0 −10 −5 −15 −5 −10
11 ±0 ±0 ±0 −5 ±0 −10 ±0 −5
12 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 −5 ±0 ±0
13-14 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
15 ±0 ±0 +1 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 +1 +1 +2 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +2 +2 +3 +5 +5 +5 +10 ±0
18 +3 +3 +4 +10 +10 +10 +15 +5
19 +3 +3 +4 +15 +15 +15 +20 +15
  1. Ü=Überraschung; A(F)=Angriffswurf im Fernkampf; RK=Rüstungsklasse
  2. FF=Fallen finden; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl

Konstitution (KON)

KON TP-Anpassung
pro TW[1]
Schockproben
Große (W%) Kleine (W%)
3 −2 40 35
4 −1 45 40
5 −1 50 45
6 −1 55 50
7 ±0 60 55
8 ±0 65 60
9 ±0 70 65
10 ±0 75 70
11 ±0 80 75
12 ±0 85 80
13 ±0 90 85
14 ±0 92 88
15 +1 94 91
16 +2 96 95
17 +2 (+3) 98 97
18 +2 (+4) 100 99
19 +2 (+5) 100 99
  1. Anpassung der Treffer-Punkte pro Treffer-Würfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer, Paladine, and Waldläufer

Intelligenz (INT)

INT Maximale
Zusatz-
Sprachen
Arkane und Phantasmische Magie
Erlernen neuer Zauber (W%) Verstandene Zauber pro Grad (Minimale/​Maximale)
3-7 0
8 1
9 1 35 4/6
10-11 2 45 5/7
12 3 45 5/7
13 3 55 6/9
14 4 55 6/9
15 4 65 7/11
16 5 65 7/11
17 6 75 8/14
18 7 85 9/18
19 8 90 10/22

Weisheit (WEI)

WEI Mentaler
Rettungswurf-
Modifikator
Klerikale und Druidische Magie[1]
Bonus­zauber Zauber­versagen (W%)
3 −3
4 −2
5-7 −1
8 ±0
9 ±0 0 15
10 ±0 0 10
11 ±0 0 5
12 ±0 0 1
13 ±0 1 0
14 ±0 2 0
15 +1 2/1 0
16 +2 2/2 0
17 +3 2/2/1 0
18 +4 2/2/1/1 0
19 +5 3/2/1/1 0
  1. Betrifft nur echte Priester, sprich Kleriker und Druiden, nicht aber Paladine und Waldläufer.

Charisma (CHA)

CHA Maximale Anzahl
von Gefolgsleuten
Modifikator
Loyalität (W%) Reaktionswurf (W%)
3 1 −30 −25
4 1 −25 −20
5 2 −20 −15
6 2 −15 −10
7 3 −10 −5
8 3 −5 ±0
9-11 4 ±0 ±0
12 5 ±0 ±0
13 5 ±0 +5
14 6 +5 +10
15 7 +15 +15
16 8 +20 +25
17 10 +30 +30
18 15 +40 +35
19 20 +50 +40