Tabellensammlung

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Reinel wind rose round.png Übersichtsartikel
Dieser Artikel fasst mehrere Einzelartikel zu einem Thema zusammen.

Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.

Reaktionswürfe

W% Reaktionswurf
≤05 Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
06-15 Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
16-25 Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
25-35 Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
36-45 Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
46-55 Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
56-65 Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
66-75 Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
76-85 Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
86-95 Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
≥96 Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich

Angriffswürfe

Barden greifen nicht – wie zu vermuten wäre – wie ein Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker an, sondern wie ein Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer, was aber genauer bei der Klasse beschrieben wird.

Für Monster sind die benötigeten Mindest-TW anstatt der Stufe angegeben.

Monster
TW
Stufe Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten −10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 0 1-4 1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1−1 1 1-3 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 2 5-8 6-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
1+1 3 4-6 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
2+1 4 11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
3+1 5 7-9 9-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
4+1 6 16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
5+1 7 10-12 13-16 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
6+1 8 21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
7+1 9 13-15 17-20 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
8+1 10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
9+1 11 16-18 21+ 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
10+1 12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
11+1 13 19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
12+1 14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3
13+1 15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4
14+1 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5
15+1 17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6
16+1 18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7
17+1 19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8
18+1 20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9

Alternative Monsterangriffsmatrix

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Hier ist eine alternative Monsterangriffsmatrix, die sich stärker am Orginal orientiert.

Niedrigstufigen Monster werden dadurch stärker aber höherstufige Monster werden schwächer. Vor allem der Sprung auf 2 TW macht diese Monster auffällig stark.

Anstatt der Stufe sind die Mindest-TW angegeben, die das Monster aufweisen muss.

Monster
TW
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1−1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
1+1 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
2 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
4 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
8 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
14 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
16 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3

Rettungswürfe

Paladine benutzen die Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Tabelle, erhalten aber einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe.

Für Monster sind die benötigten Mindest-TW anstatt der Stufe angegeben.

Monster
TW
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T G V O Z
0 0 16 18 17 20 19
1−1 1-2 14 16 15 17 17
1+1 3-4 13 15 14 16 16
3+1 5-6 11 13 12 13 14
5+1 7-8 10 12 11 12 13
7+1 9-10 8 10 9 9 11
9+1 11-12 7 9 8 8 10
11+1 13-14 5 7 6 5 8
13+1 15-16 4 6 5 4 7
15+1 17-18 3 5 4 4 6
17+1 19+ 2 4 3 3 5


Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7


Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen
Stufe
Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5


Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. a b c d T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen +2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren +1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5[α] G[β] A[γ] S[δ] N[ε] M[ζ] H[η] K[θ] E[ι] B[κ] Z[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. G=Gewalteinwirkung: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. A=Außergewöhnliche Gewalteinwirkung: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. S=Säure: magische oder nicht-magische Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. N=Normales Feuer: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. M=Magisches Feuer: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. H=Hochmagisches Feuer: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. K=Kälte: magische oder extreme Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. E=Elektroschock: Riesenzitteraal, usw.
  10. B=Blitz: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. Z=Zersetzung: Desintegrieren oder Ähnliches

Kampfgeist

Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Fehlgeschlagen um Auswirkung
25% oder weniger Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
26% bis 50% Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
51% oder mehr Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.
Situation Kampfgeist-Modifikatoren[1]
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten −5%
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten −5%
Zahlenmäßige Unterlegenheit −10%
Eigene Seite mit 50% Verlusten −15%
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2 zu 1 oder mehr) −20%
Eigener Anführer außer Gefecht −25%
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen +5%
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht +5%
Zahlenmäßige Überlegenheit +10%
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht +15%
  1. Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.

Diebesfähigkeiten

Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe−2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5−2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe, haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.

Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen
Stufe
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
1 10 80 20 20 25 30 35 01
2 13 82 25 25 29 34 39 05
3 16 84 30 30 33 38 43 10
4 19 86 35 35 37 42 47 15
5 22 88 40 40 41 46 51 20
6 25 90 45 45 45 50 55 25
7 28 91 50 50 49 54 59 30
8 31 92 55 55 53 58 63 35
9 34 93 60 60 57 62 67 40
10 37 94 65 65 61 66 71 45
11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 43 96 75 75 69 74 79 55
13 46 97 80 80 73 78 83 60
14 49 98 85 85 77 82 87 65
15 52 99 90 90 81 86 90 70
16 55 99 91 91 85 90 91 75
17 58 99 92 92 89 92 92 80
18 61 99 93 93 91 93 93 85
19 64 99 94 94 93 94 94 90
20 67 99 95 95 95 95 95 92
21 70 99 96 96 97 96 96 94
22 73 99 97 97 99 97 97 96
23 76 99 98 98 99 98 98 98
24+ 79 99 99 99 99 99 99 99
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Handarbeit.svg Anmerkung: Anpassungen

Diese Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Handarbeit.svg Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Untote vertreiben

Paladine werden ab der Stufe 3 so behandelt wie ein Kleriker mit Stufe−2.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Stufe der Kleriker[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstatt zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Attribute

Stärke (STR)

STR Modifikatoren[1] Stärkeproben
A(N) S(N) BM Kleine (W6)[2] Große (W%)
3 −3 −1 −35 1 0
4-5 −2 −1 −25 1 0
6-7 −1 ±0 −15 1 0
8-9 ±0 ±0 ±0 1-2 1
10-11 ±0 ±0 ±0 1-2 2
12-13 ±0 ±0 +10 1-2 4
14-15 ±0 ±0 +20 1-2 7
16 ±0 +1 +35 1-3 10
17 +1 +1 +50 1-3 13
18 +1 +2 +75 1-3 16
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Besondere Kämpferstärke
18 [01-50] +1 +3 +100 1-3 20
18 [51-75] +2 +3 +125 1-4 25
18 [76-90] +2 +4 +150 1-4 30
18 [91-99] +2 +5 +200 1-4 (1) 35
18 [00] +3 +6 +300 1-5 (1-2) 40
Handarbeit.svg Übermenschliche Riesenstärke
19 +3 +7 +450 1-6 (1-3) 50
20 +3 +8 +500 1-6 (1-3) 60
21 +4 +9 +600 1-6 (1-4) 70
22 +4 +10 +750 1-6 (1-4) 80
23 +5 +11 +900 1-6 (1-5) 90
24 +6 +12 +1200 1-6 (1-6) 100
25 +7 +14 +1500 1-6 (1-6) 100
  1. A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BM=Belastungsmodifikator (β)
  2. So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.

Geschicklichkeit (GES)

GES Modifikatoren[1] Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[2]
Ü A(F) RK ISV LB FF S/F TD
3 −3 −3 −4
4 −2 −2 −3
5 −1 −1 −2
6 ±0 ±0 −1
7 ±0 ±0 ±0
8 ±0 ±0 ±0
9 ±0 ±0 ±0 −10 −20 −15 −10 −15
10 ±0 ±0 ±0 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 ±0 ±0 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 ±0 ±0 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
14 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
15 ±0 ±0 +1 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 +1 +1 +2 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +2 +2 +3 +5 +5 +5 +10 +5
18 +3 +3 +4 +10 +10 +10 +15 +10
Handarbeit.svg Übermenschliches Katzengeschick
19 +3 +3 +4 +15 +15 +15 +20 +15
20 +3 +3 +4 +15 +15 +20 +25 +20
21 +4 +4 +5 +20 +20 +25 +30 +25
22 +4 +4 +5 +20 +20 +30 +35 +30
23 +4 +4 +5 +25 +25 +35 +40 +35
24 +5 +5 +6 +25 +25 +40 +45 +40
25 +5 +5 +6 +30 +30 +45 +50 +45
  1. Ü=Überraschung; A(F)=Angriffswurf im Fernkampf; RK=Rüstungsklasse
  2. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Konstitution (KON)

KON Modifikatoren Schockproben (W%) Natürliche
Regeneration
TP/TW[1] Zäh[2] Leichte Normale
3 −2 +0 40 35 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −1 +1 45 40
5 −1 +1 50 45
6 −1 +1 55 50
7 ±0 +2 60 55
8 ±0 +2 65 60
9 ±0 +2 70 65
10 ±0 +2 75 70
11 ±0 +3 80 75
12 ±0 +3 85 80
13 ±0 +3 90 85
14 ±0 +4 92 88
15 +1 +4 94 91
16 +2 +4 96 95
17 +2 (+3) +4 98 97
18 +2 (+4) +5 100 99
Handarbeit.svg Übermenschliche Trollkonstitution
19 +2 (+5) min 2 +5 | +1 100 99
20 +2 (+5) min 2 +5 | +1 100 99 1 TP/6 Phasen
21 +2 (+6) min 3 +6 | +2 100 99 1 TP/5 Phasen
22 +2 (+6) min 3 +6 | +2 100 99 1 TP/4 Phasen
23 +2 (+6) min 3 +6 | +3 100 99 1 TP/3 Phasen
24 +2 (+7) min 4 +6 | +3 100 99 1 TP/2 Phasen
25 +2 (+7) min 4 +7 | +4 100 100 1 TP/Phase
  1. TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
    Handarbeit.svg Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.
  2. Barbaren und folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
    Handarbeit.svg Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/​Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.

Intelligenz (INT)

INT Max
ZS[1]
Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Scholastische Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
EnZ
(W%)
VZ/G
Min Max
3-7 0 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
8 1
9 1 35 4 6
10 2 45 5 7
11 2 45 5 7
12 3 45 5 7
13 3 55 6 9
14 4 55 6 9
15 4 65 7 11
16 5 65 7 11
17 6 75 8 14
18 7 85 9 18
Handarbeit.svg Übermenschliche Dämonenschläue
19 8 90 10 Grad 1
20 9 95 11 Grad 2
21 10 96 12 Grad 3
22 11 97 13 Grad 4
23 12 98 14 Grad 5
24 13 99 15 Grad 6
25 14 100 16 Grad 7
  1. Max ZS=Maximale Zusatzsprachen
  2. EnZ=Erlernen neuer Zauber; VZ/G=Verstandene Zauber pro Grad (Minimum & Maximum)
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Illusion & Phantasmus", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.

Weisheit (WEI)

WEI MM
RW[1]
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterliche Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
(& Psi-Kräfte)[4]
ZV
(W%)
Bonuszauber
1 2 3 4 5 6 7
3 −3 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −2
5 −1
6 −1
7 −1
8 ±0
9 ±0 15
10 ±0 10
11 ±0 5
12 ±0 1
13 ±0 0 1
14 ±0 0 2
15 +1 0 2 1
16 +2 0 2 2
17 +3 0 2 2 1
18 +4 0 2 2 1 1
Handarbeit.svg Übermenschliche Engelsweisheit
19 +5 0 3 2 2 1 Grad 1
20 +5 0 3 3 2 2 Grad 3
21 +5 0 3 3 3 2 1 Grad 4 (& Grad 1)
22 +5 0 3 3 3 3 2 Grad 5 (& Grad 1)
23 +5 0 3 3 3 3 3 Grad 6 (& Grad 2)
24 +5 0 3 3 3 3 3 2 Grad 7 (& Grad 2)
25 +5 0 3 3 3 3 3 3 1 Grad 8 (& Grad 3)
  1. MMRW=Modifikator für Mentale Rettungswürfe
  2. ZV=Zauberversagen; Bonuszauber betrifft nur echte Priester – sprich Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten – nicht aber Paladine und Waldläufer.
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Verzauberung & Bezauberung", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
  4. Immun gegen alle Psi-Kräfte, deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.

Charisma (CHA)

CHA Modifikatoren (W%)[1] Max
#G[2]
L KG R
3 −30 −30 −25 1
4 −25 −25 −20 1
5 −20 −20 −15 2
6 −15 −15 −10 2
7 −10 −10 −5 3
8 −5 −5 ±0 3
9 ±0 ±0 ±0 4
10 ±0 ±0 ±0 4
11 ±0 ±0 ±0 4
12 ±0 ±0 ±0 5
13 ±0 ±0 +5 5
14 +5 +5 +10 6
15 +15 +15 +15 7
16 +20 +20 +25 8
17 +30 +30 +30 10
18 +40 +40 +35 15
Handarbeit.svg Übermenschlicher Nymphencharme
19 +50 +50 +40 20
20 +60 +60 +45 25
21 +70 +70 +50 30
22 +80 +80 +55 35
23 +90 +90 +60 40
24 +100 +100 +65 45
25 +110 +110 +70 50
  1. L=Loyalität; KG=Kampfgeist; R=Reaktion
  2. Max #G=Maximale Anzahl an Gefolgsleuten

Zauber

Arkane Zauber

1. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Ausbessern V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G
Ausradieren V/V; VS; 3F; 1S; U; §; §
Bauchreden I/P; VM; 1F/W≤6F; 1S; 2R+1R/​W; K; 1G
Brennende Hände V/V; VS; A; 1S; 1R; K; §
Federfall V/V; VM; 1F/W; ⅒S; 1S/​W; K; §
Freunde V/B; VSM; A; 1S; 1R/​W; §; 1IF+1IF/​W Rd
Identifizieren Ek; VSM; B; 1P; 1S/​W; §; 1G
Licht V/V; VS; 6F; 1S; 1P/​W; §; 2IF Rd
Magie entdecken Ek; VS; A; 1S; 2R/​W; K; 1IF breit, 6IF lang
Magie lesen* Ek; VSM; A; 1R; 2R/​W; K; A
Magie chiffrieren Ek; VSM; A; 1R; 2R/​W; K; Magischer Text
Magische Aura I/P; VSM; B; 1R; 1T/​W; §; 1G: 5 Pfund/​W
Magische Geschosse Hv; VS; 6F+1F/W; 1S; U; K; 1IF Sl (1+Kr)
Nachricht V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G
Normale Feuer beeinflussen V/V; VS; 0,5F/W; 1S; 1R/​W; K; 1 Feuer: ≤1,5IF Rd
Person bezaubern V/B; VS; 12F; 1S; §; N; 1Pr
Portal halten V/V; V; 2F/W; 1S; 1R/​W; K; 1 Portal: 8IF²/​W
Schild Hv; VS; A; 1S; 5R/​W; K; A
Schlaf V/B; VSM; 3F+1F/W; 1S; 5R/​W; K; 1,5IF Rd
Schockgriff V/V; VS; B; 1S; 1R; K; 1Kr
Schreiben Hv; VSM; A; 1R; 1St/​W; K; A
Schubsen B/H; VSM; 1F+0,25F/W; 1S; U; K; §
Schutz vor Bösem* Ba; VSM; B; 1S; 2R/​W; K; 1Kr
Schutz vor Gutem Ba; VSM; B; 1S; 2R/​W; K; 1Kr
Schwebende Scheibe Hv; VSM; 2F; 1S; 3P+1P/​W; K; §
Spinnenklettern V/V; VSM; B; 1S; 1R+1R/​W; K; 1Kr
Sprachen verstehen* V/V; VSM; A; 1R; 5R/​W; K; 1G oder Kr
Spachen verwirren V/V; VSM; A; 1R; 5R/​W; K; 1G oder Kr
Springen V/V; VSM; B; 1S; §; K; 1Kr
Tanzende Lichter V/V; VSM; 4F+1F/W; 1S; 2R/​W; K; §
Unsichtbarer Diener B/H; VSM; A; 1S; 6P+1P/​W; K; 3IF Rd
Vergrößern* V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/​W; N; 1G oder Kr
Verkleinern V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/​W; N; 1G oder Kr
Vertrauten binden B/H; VSM; 0; 2W12St; §; §; 1 Meile/​W Rd

2. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Böses entdecken* Ek; VS; A; 2S; 5R/​W; K; 1IF breit, 6IF lang
Gutes entdecken Ek; VS; A; 2S; 5R/​W; K; 1IF breit, 6IF lang
Dunkelheit V/V; VM; 1F/W; 2S; 10R+1R/​W; K; 1,5IF Rd
Erschrecken V/B; VSM; 1F; 2S; 3W4R; N; 1Kr
Falsche Falle I/P; VSM; B; 3R; ; K; 1G
Feuerwerk V/V; VS; 12F; 2S; §; K; §
Gedankenlesen Ek; VSM; A; 2S; 1R/​W; K; 0,5IF/​W Rd (≤9IF)
Gegenstand aufspüren Ek; VSM; 2F/W; 2S; 1R/​W; K; §
Katzengold V/V; VSM; 1F; 1R; 6P/​W; §; 0,001IF³/​W
Levitieren V/V; VSM; 2F/W; 2S; 1P/​W; N; 1Kr
Magischer Mund V/V; VSM; ​§; 2S; ∞(§); K; 1G
Permanentes Licht V/V; VS; 6F; 2S; ; §; 6IF Rd
Ramme V/V; V; 6F; 1S; §; K; 1IF²/​W
Scheingeräusche I/P; SM; 6F+1F/W; 2S; 2R/​W; §; §
Schwächestrahl V/B; VS; 1F+0,25F/W; 2S; 1R/​W; N; 1Kr
Seiltrick V/V; VSM; B; 2S; 2P/​W; K; 1 Seil
Spiegelbilder I/P; VS; A; 2S; 2R/​W; K; 6 Fuß Rd
Spinnennetz Hv; VSM; 0,5F/W; 2S; 2R/​W; §; ≤8IF³
Stinkende Wolke Hv; VSM; 3F; 2S; 1R/​W; §; 2IF Rd
Stärken V/V; VSM; B; 1P; 6P/​W; K; 1Pr
Unsichtbares entdecken Ek; VSM; A; 2S; 5R/​W; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Unsichtbarkeit I/P; VSM; B; 2S; §; K; 1Kr (willig)
Vergessen V/B; VSM; 3F; 2S; U(∞); N; 2IF Sl (≤4Kr)
Zauberschloss V/V; VS; B; 2S; ; K; 1 Portal: 3IF/​W
Zerbersten V/V; VSM; 6F; 2S; U; N; 1G

3. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Blitzschlag Hv; VSM; 4F+1F/W; 3S; U; H; §
Explodierende Runen V/V; VS; B; 3S; ∞(§); §; 1G
Feuerball Hv; VSM; 10F+1F/W; 3S; U; H; 2IF Rd
Flammender Pfeil Hv; VSM; B; 3S(§); 1S/​W; K; ≤3 Pfeile oder Bolzen
Fliegen V/V; VSM; B; 3S; 6P/​W+1W6P; K; 1Kr
Flimmern V/V; VS; A; 1S; 1R/​W; K; A
Hast V/V; VSM; 6F; 3S; 3R+1R/​W; K; 4IF Sl (1Kr/​W)
Hellhören Ek; VSM; ​§; 3S; 1R/​W; K; §
Hellsehen Ek; VSM; ​§; 3S; 1R/​W; K; §
Infravision V/V; VSM; B; 1R; 12P+6P/​W; K; 1Kr
Kraft der Vorstellung I/P; VSM; 8F+1F/W; 3S; §; §; 8IF²+1IF²/​W
Magie bannen Ba; VS; 12F; 3S; U(∞); K; 3IF Kl
Monster beschwören I B/H; VSM; 3F; 3S; 2R+1R/​W; K; 2W4Kr (B)
Person festhalten V/B; V; 12F; 3S; 2R/​W; N; ≤4Pr
Scheintod Nk; VS; B; 1S; 6R+1R/​W; K; 1Kr (willig)
Schutz vor Geschossen Ba; VSM; B; 3S; 1P/​W; K; 1Kr
Schutzaura vor Bösem* Ba; VSM; B; 3S; 2R/​W; K; 1Kr
Schutzaura vor Gutem Ba; VSM; B; 3S; 2R/​W; K; 1Kr
Suggestion V/B; VM; 3F; 3S; 6P+6P/​W; N; 1Kr
Unsichtbarkeits­aura I/P; VSM; B; 3S; §; K; 1Kr (willig)
Verlangsamen V/V; VSM; 9F+1F/W; 3S; 3R+1R/​W; K; 4IF Sl (1Kr/​W)
Wasseratmung* V/V; VSM; B; 3S; 3P/​W; K; 1Kr
Luftatmung V/V; VSM; B; 3S; 3P/​W; K; 1Kr
Windstoß V/V; VSM; 0; 3S; 1S; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Winzige Hütte V/V; VSM; 0; 3S; 6P/​W; K; 0,5IF Rd
Zungen* Ek; VM; 0; 3S; 1R/​W; K; 3IF Rd
Kauderwelsch Ek; VM; 0; 3S; 1R/​W; K; 3IF Rd

4. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Dimensionstor V/V; V; A; 1S; U; K; A
Eissturm Hv; VSM; 1F/W; 4S; 1R; K; §
Feuerfalle Hv; VSM; B; 3S; ∞(§); H; 1G
Feuerschild Hv; VSM; A; 4S; 2R+1R/​W; K; A
Fliegendes Auge V/V; VSM; A; 1P; 1R/​W; K; 1 Auge (B)
Fluch brechen* Ba; VS; B; 4S; U(∞); §; §
Fluch verursachen Ba; VS; B; 4S; U(∞); §; §
Furcht I/P; VSM; 0; 4S; §; N; 6IF lang, 1,5IF Krd
Geringe Sphäre der Unverwundbarkeit Ba; VSM; 0; 4S; 1R/​W; K; 0,5IF Rd
Graben Hv; VSM; 3F; 4S; 1R/​W; K; 0,5IF Kl/​Runde
Gruppen­tarnung I/P; VSM; 1F/W; 1P; §; K; 1IF/​W Sl
Hypnotisches Feuer V/B; VSM; 1F; 4S; 2R/​W; N; 1,5IF Rd ums Feuer
Monster beschwören II B/H; VSM; 4F; 4S; 3R+1R/​W; K; 1W6Kr (B)
Monster bezaubern V/B; VS; 6F; 4S; §; N; §
Pflanzen­wachstum V/V; VS; 1F/W; 4S; ; K; 2IF/​W Sl
Scheingelände I/P; VSM; 2F/W; 1P; §; K; 1IF/​W Sl
Tölpel V/B; VSM; 1F/W; 4S; 1R/​W; §; 1Kr
Verbessertes Gedächtnis V/V; VSM; A; 1P; 24St; K; A
Verwirrung V/B; VSM; 12F; 4S; 2R+1R/​W; §; ≤6IF Sl
Verzauberte Waffe V/V; VSM; B; 1P; 5R/​W; K; §
Vielförmiges Gegenüber V/V; VSM; 0,5F/W; 4S; ; N; 1Kr
Vielförmiges Selbst V/V; V; A; 3S; 2P/​W; K; A
Wand aus Eis Hv; VSM; 1F/W; 4S; 1P/​W; K; 1IF²/​W, 1 Zoll/​W Dicke
Wand aus Feuer Hv; VSM; 6F; 4S; §; K; §
Zauber verlängern I V/V; V; A; 2S; §; K; §

5. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Abweisende Hand Hv; VSM; 1F/W; 5S; 1R/​W; K; 1 Hand (B)
Atembares Wasser V/V; VSM; A; 5S; 1P/​W; K; 1IF Rd (§)
Des Magiers treuer Wachhund B/H; VSM; 1F; 5S; 2R/​W; K; §
Durch Wände gehen V/V; VSM; 3F; 5S; 6P+1P/​W; K; 0,5IF breit, 1IF hoch, 1IF lang
Elementar beschwören B/H; VSM; 6F; 1P; 1P/​W; K; 1Kr (Elementar)
Entfernung verzerren V/V; VSM; 1F/W; 6S; 1P/​W; K; 1IF²/​W
Fels zu Schlamm V/V; VSM; 1F/W; 5S; §; K; 2IF³/​W
Geheimtruhe V/V; VSM; ​§; 1P; 60T; K; 1 Truhe: ≤0,012IF³
Kontakt mit anderen Dimensionen Ek; V; A; 1P; §; K; A
Kältekegel Hv; VSM; 0; 5S; U; H; 0,5IF/​W lang, 0,05IF/​W Krd
Monster beschwören III B/H; VSM; 5F; 5S; 4R+1R/​W; K; 1W4Kr (B)
Monster festhalten V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/​W; N; ≤4Kr
Schwachsinn V/B; VSM; 1F/W; 5S; ; N; 1Kr
Seelengefäß Be; VSM; 1F/W; 1R; §; N; 1Kr
Steinformen V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,001IF³/​W
Telekinese V/V; VS; 1F/W; 5S; 2R+1R/​W; K; 25 Pfund/​W
Teleport V/V; V; A; 2S; U; K; 250 Pfund+150 Pfund/​(W über 10)
Tierwachstum V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
Todeswolke Hv; VS; 1F; 5S; 1R/​W; §; 4IF×2IF×2IF
Tote beleben Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; §
Wand aus Eisen Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ; K; 0,15IF²/​W, ¼ Zoll/​W Dicke
Wand aus Energie Hv; VSM; 3F; 5S; 10R+1R/​W; K; 0,2IF²/​W
Wand aus Stein Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ; K; 4IF²/​W, ¼ Zoll/​W Dicke
Zauber verlängern II V/V; V; A; 4S; §; K; §

6. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Abbild erzeugen I/P; VSM; 1F/W; 6S; 1R/​W; K; §
Abstoßung Ba; VSM; 0; 6S; 1R/​2W; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Anti-Magie Sphäre Ba; VS; A; 1S; 1P/​W; K; 0,5IF/​W Rd
Auftrag V/B; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
Desintegrieren V/V; VSM; 0,5F/W; 6S; U; N; §
Erde bewegen V/V; VSM; 1F/W; §; U; K; §
Gefrorniskeim V/V; VSM; ​§; 6S; §; §; §
Gegenstand verzaubern B/H; VSM; B; 1W8+2T; §; §; 1G
Geisterbann Ba; VM; 1F+0,1F/W; 8W6St; §; K; 1Kr (Dämon, Teufel, etc.)
Kraftvolle Hand Hv; VSM; 1F/W; 6S; 1R/​W; K; 1 Hand (B)
Legenden erfahren Ek; VSM; A; §; §; K; §
Monster beschwören IV B/H; VSM; 6F; 6S; 5R+1R/​W; K; 1W4Kr (B)
Reinkarnation Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Pr
Sphäre der Unverwundbarkeit Ba; VSM; 0; 1R; 1R/​W; K; 0,5IF/​W Rd
Stein zu Fleisch* V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; K; §
Fleisch zu Stein V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; N; §
Todeszauber Nk; VSM; 1F/W; 6S; U; K; 0,5IF/​W Sl
Transformation V/V; VSM; A; 6S; 1R/​W; K; A
Transparenz V/V; VSM; B; 1R; 1R/​W; K; §
Unsichtbarer Pirscher beschwören B/H; VSM; 1F/W; 1R; §; K; 1Kr (Unsichtbarer Pirscher)
Wasser teilen V/V; VSM; 1F/W; 1P; 5R/​W; K; §
Wasserstand senken* V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/​W; K; 0,5IF/​W Sl
Wasserstand heben V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/​W; K; 0,5IF/​W Sl
Wetter beherrschen V/V; VSM; 0; 1P; 4W6St; K; 4W4 Quadratmeilen
Wächter und Wachen Ba; VSM; 0; 3P; 1St/​W; §; 1IF+1IF/​W Rd
Zauber verlängern III V/V; V; A; 5S; §; K; §

7. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Begrenzter Wunsch B/H; V; ∞; §; U; §; §
Greifende Hand Hv; VSM; 1F/W; 7S; 1R/​W; K; 1 Hand (B)
Gruppen­unsichtbarkeit I/P; VSM; 1F/W; 7S; §; K; 3IF Sl
Kakodämon B/H; VSM; 1F; 5St; §; §; 1Kr (B)
Monster beschwören V B/H; VSM; 7F; 6S; 6R+1R/​W; K; 1W2Kr (B)
Pflanzen bezaubern V/B; VSM; 3F; 1P; ; N; 3IF×1IF
Phasentor V/V; V; B; 7S; §; K; §
Schnelle Beschwörung B/H; VSM; ​§; 1S; U; K; 1G
Schwerkraft umdrehen V/V; VSM; 0,5F/W; 7S; ⅙S; K; 3IF×3IF×1 Meile
Schwert des Magiers Hv; VSM; 3F; 7S; 1R/​W; K; 1 Schwert (B)
Simulakrum I/P; VSM; B; 1T; U(∞); K; 1Kr
Statue V/V; VSM; B; 7S; 6P/​W; §; 1Kr
Verschwinden V/V; V; B; 2S; §; K; 1G
Wartender Feuerball Hv; VSM; 10F+1F/W; 7S; §; H; 2IF Rd
Wort der Macht: Betäubung B/H; V; 0,5F/W; 1S; §; K; 1Kr
Zwei­dimensionalität V/V; VSM; A; 7S; 3R+1R/​W; K; A

8. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Antipathie & Sympathie V/B; VSM; 3F; 6P; 12P/​W; §; 1G oder 1IF/​W Kl
Brennende Wolke Hv; VSM; 3F; 2S; 1W6+4R; H; 1IF hoch, 2IF Krd
Dauerhaftigkeit V/V; VSM; ​§; 2R; ; K; 1G oder Kr
Geballte Faust Hv; VSM; 0,5F/W; 8S; 1R/​W; K; 1 Hand (B)
Gedankenleere Ba; VS; 3F; 1S; 24St; K; 1Kr
Irrgarten B/H; VS; 0,5F/W; 3S; §; K; 1Kr
Klonen Nk; VSM; B; 1P(§); U(∞); K; 1 Klon
Menge bezaubern V/B; V; 0,5F/W; 8S; §; N; §
Monster beschwören VI B/H; VSM; 8F; 8S; 7R+1R/​W; K; 1W2Kr (B)
Seelenfalle B/H; VSM; 1F; §; ; §; 1Kr
Spruchimmunität Ba; VSM; B; 1R/​Ziel; 1P/​W(§); K; 1Kr/​4W
Stählernes Glas V/V; VSM; B; 8S; ; K; 1G
Symbol B/H; VSM; B; 8S; §; §; §
Unwiderstehlicher Tanz V/B; V; B; 5S; 1W4+1R; K; 1Kr
Vielförmiges Objekt V/V; VSM; 0,5F/W; 1R; §; §; 1G oder Kr
Wort der Macht: Blindheit B/H; V; 0,5F/W; 1S; §; K; 1,5IF Rd

9. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Astralzauber Hv; VS; B; 9S; §; K; §
Erdrückende Hand Hv; VSM; 0,5F/W; 9S; 1R/​W; K; 1 Hand (B)
Gefangenschaft* Ba; VS; B; 9S; ; K; 1Kr
Befreiung Ba; VS; B; 9S; ; K; 1Kr
Gestaltwandel V/V; VSM; 0; 9S; 1P/​W; K; A
Meteorschwarm Hv; VS; 4F+1F/W; 9S; U; §; §
Monster beschwören VII B/H; VSM; 9F; 9S; 8R+1R/​W; K; 1W2Kr (B)
Prismatische Sphäre B/H; V; 0; 9S; 1P/​W; §; 1IF Rd
Stasis* V/V; VSM; 1F; 9S; ; K; 1Kr
Mobilis V/V; VSM; 1F; 9S; ; K; 1Kr
Tor B/H; VS; 3F; 9S; §; K; 1Kr (B)
Wort der Macht: Tod B/H; V; 0,25F/W; 1S; U; K; 1IF Rd
Wunsch B/H; V; ∞; §; §; §; §
Zeit anhalten V/V; V; 1F; 9S; 1W8S+1S/​2W; K; 1,5IF Rd

Druidische Zauber

1. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Feenfeuer V/V; V; 8F; 3S; 4R/​W; K; §
Gruben und Fallstricke entdecken Ek; VSM; A; 3S; 4R/​W; K; 1IF breit, 4IF lang
Magie entdecken Ek; VSM; A; 3S; 12R; K; 1IF breit, 4IF lang
Mit Tieren sprechen V/V; VS; 0; 3S; 2R/​W; K; 4IF Rd (1 Tierart)
Shillelagh V/V; VSM; B; 1S; 1R/​W; K; 1 Eichenkeule
Spurloses gehen V/B; VSM; B; 1R; 1P/​W; K; 1Kr
Tiere aufspüren Ek; VSM; A; 1R; 1R/​W; K; 2IF breit, 2IF/​W lang
Tierfreundschaft V/B; VSM; 1F; 6P; ; N; 1 Tier
Unsichtbar für Tiere V/V; SM; B; 4S; 1R+1R/​W; K; 1Kr
Verstricken V/V; VSM; 8F; 3S; 1P; §; 2IF Rd
Wasser bereinigen* V/V; VS; 4F; 1R; U; K; 0,001IF³/​W
Wasser verunreinigen V/V; VS; 4F; 1R; U; K; 0,001IF³/​W
Wettervorhersage Ek; VSM; 0; 1R; U; K; 9 Quadratmeilen

2. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Borkenhaut V/V; VSM; B; 3S; 4R+1R/​W; K; 1Kr
Feuerfalle Hv; VSM; B; 1P; ∞(§); H; 1G
Flammen erzeugen V/V; VSM; 0; 4S; 2R/​W; §; §
Leichte Wunden heilen* Nk; VSM; B; 4S; U(∞); K; 1Kr
Leichte Wunden verursachen Nk; VSM; B; 4S; U(∞); N; 1Kr
Metall erhitzen* V/V; VSM; 4F; 4S; 7R; K; §
Metall abkühlen V/V; VSM; 4F; 4S; 7R; K; §
Person oder Säugetier bezaubern V/B; VS; 8F; 4S; §; N; 1Pr oder Säugetier
Pflanzen aufspüren Ek; VSM; A; 1R; 1P/​W; K; 0,5IF/​W Rd
Scheintod Nk; VSM; 1F; 3S; 4R+2R/​W; K; 1Kr (willig)
Straucheln V/B; VSM; B; 4S; 1P/​W; N; 1G: ≤1IF Länge
Trübsicht V/V; VS; 0; 4S; 4R/​W; K; 1IF/​W Kl
Wasser erschaffen V/V; VS; 1F; 1P; U(∞); K; ≤0,001IF³/​W
Zerrholz V/V; VSM; 1F/W; 4S; U(∞); K; §

3. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Baum V/V; VSM; A; 5S; 6P+1P/​W; K; A
Blitze herbeirufen V/V; VSM; 0; 1P; 1P/​W; H; 36IF Rd
Fallstrick V/B; VSM; B; 3R; ∞(§); K; 0,2IF+0,02IF/​W Krd
Feuerwerk V/V; VSM; 16F; 5S; §; K; §
Gift neutralisieren* V/V; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr
Gift erzeugen V/V; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr
Insekten herbeirufen B/H; VSM; 3F; 1R; 1R/​W; K; §
Krankheit heilen* Ba; VSM; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Krankheit verursachen Ba; VSM; B; 1R; U(∞); N; 1Kr
Pflanzen­wachstum V/V; VSM; 16F; 1R; ; K; 2IF/​W Sl
Schutz vor Feuer Ba; VSM; B; 5S; §; K; 1Kr
Steinformen V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,003IF³/​W+0,001IF³/​W
Tier festhalten V/B; VSM; 8F; 5S; 2R/​W; N; ≤4 Tiere
Wasseratmung* V/V; VSM; B; 5S; 6P/​W; K; 1Kr
Luftatmung V/V; VSM; B; 5S; 6P/​W; K; 1Kr

4. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Durch Pflanzen gehen V/V; VSM; B; 6S; 1P/​W; K; §
Feuer erzeugen* V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd
Feuer löschen V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd
Insekten vertreiben Ba; VSM; 0; 1R; 1P/​W; §; 1IF Rd
Magie bannen Ba; VSM; 8F; 6S; U(∞); K; 4IF Kl
Mit Pflanzen sprechen V/V; VSM; A; 1P; 1R/​W; K; A
Pflanzen festhalten V/B; VSM; 8F; 6S; 1R/​W; N; §
Ruf der Waldgeschöpfe B/H; VSM; 36F+3F/W; §; §; N; §
Scheinwald I/P; VSM; 8F; 6S; ; K; 4IF²/​W
Schutz vor Blitz Ba; VSM; B; 6S; §; K; 1Kr
Schwere Wunden heilen* Nk; VSM; B; 6S; U(∞); K; 1Kr
Schwere Wunden verursachen Nk; VSM; B; 6S; U(∞); N; 1Kr
Temperatur beherrschen V/V; VSM; A; 6S; 4P+1P/​W; K; 1IF Rd
Tiere beschwören I B/H; VSM; 12F/W; 6S; §; K; §

5. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Anti-Flora Sphäre Ba; VSM; 0; 7S; 1P/​W; K; 8IF Rd
Durch Bäume gehen V/V; VSM; B; 7S; §; K; §
Eins mit der Natur Ek; VSM; A; 1P; §; K; §
Fels zu Schlamm* V/V; VSM; 16F; 7S; §; K; 2IF³/​W
Schlamm zu Fels V/V; VSM; 16F; 7S; §; K; 2IF³/​W
Insektenplage B/H; VSM; 32F; 7S; 1P/​W; K; 4IF hoch, 16IF Krd
Stöcke zu Schlangen* V/V; VSM; 4F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Kl
Schlangen zu Stöcke V/V; VSM; 4F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Kl
Tiere beschwören II B/H; VSM; 18F/W; 7S; §; K; §
Tierwachstum* V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
Tierschrumpfung V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
Wand aus Feuer Hv; VSM; 8F; 7S; §; K; §
Wind beherrschen V/V; VSM; A; 7S; 1P/​W(§); K; 4IF/​W Rd

6. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Anti-Fauna Sphäre Ba; VSM; 0; 1R; 1P/​W; K; 1IF Rd
Feuerbeeren Hv; VSM; ​§; 1R/​Samen; 1P/​W; H; §
Feuerelementar beschwören* B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/​W; K; 1Kr (Feuerelementar)
Feuerelementar verweisen B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/​W; K; 1Kr (Feuerelementar)
Holz abstoßen V/V; VSM; 0; 8S; 4R/​W; K; 12IF breit, 2IF/​W lang
Kritische Wunden heilen* Nk; VSM; B; 8S; U(∞); K; 1Kr
Kritische Wunden verursachen Nk; VSM; B; 8S; U(∞); N; 1Kr
Pflanzen bereisen V/V; VS; B; 3S; §; K; §
Schwachsinn V/B; VS; 4F; 8S; ; N; 1Kr
Tiere beschwören III B/H; VSM; 24F/W; 8S; §; K; §
Wand aus Dornen B/H; VS; 8F; 8S; 1P; K; 1IF³/​W
Wetter beschwören B/H; VSM; 0; 1P; §; K; §

7. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Erdelementar beschwören* B/H; VSM; 4F; 1P; 1P/​W; K; 1Kr (Erdelementar)
Erdelementar verweisen B/H; VSM; 4F; 1P; 1P/​W; K; 1Kr (Erdelementar)
Fels beleben V/V; VSM; 4F; 9S; 1R/​W; K; 0,002IF³/​W
Feuersturm* Hv; VSM; 15F; 9S; 1R; H; 2IF³/​W
Feuerflaute Hv; VSM; 15F; 9S; 1R; K; 4IF³/​W
Feuriger Streitwagen Hv; VSM; 1F; 1P; 6R+1R/​W; K; §
Fingerzeig des Todes V/B; VSM; 6F; 5S; U; N; 1Kr
Krabbelndes Unheil B/H; VSM; 0; 9S; 4R/​W; K; §
Metall zu Holz V/V; VSM; 8F; 9S; U(∞); §; 1G (Metall)
Reinkarnation Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Kr
Verwirrung V/B; VSM; 8F; 9S; 1R/​W; §; ≤4IF Sl
Wetter beherrschen V/V; VSM; 0; 1P; 8W12St; K; 4W8 Quadratmeilen

Klerikale Zauber

1. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Befehl V/B; V; 1F; 1S; 1R; §; 1Kr (Lebendig)
Böses entdecken* Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/​W; K; 1IF breit, 12IF lang
Gutes entdecken Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/​W; K; 1IF breit, 12IF lang
Furcht brechen* Ba; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
Furcht verursachen Ba; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
Heiligtum Ba; VSM; A; 4S; 2R+1R/​W; K; A
Kälte widerstehen V/V; VSM; B; 1R; 1P/​W; K; 1Kr
Leichte Wunden heilen* Nk; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr
Leichte Wunden verursachen Nk; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr
Licht* V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/​W; §; 2IF Rd
Dunkelheit V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/​W; §; 2IF Rd
Magie entdecken Ek; VSM; A; 1R; 1P; K; 1IF breit, 3IF lang
Nahrung bereinigen* V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/​W
Nahrung verunreinigen V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/​W
Schutz vor Bösem* Ba; VSM; B; 4S; 3R/​W; K; 1Kr
Schutz vor Gutem Ba; VSM; B; 4S; 3R/​W; K; 1Kr
Segen* B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl
Fluch B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl
Wasser erschaffen* V/V; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; ≤0,027IF³
Wasser vernichten V/V; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; ≤0,027IF³

2. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Bezauberung entdecken* Ek; VS; 3F; 1R; 1P; K; §
Bezauberung verbergen Ek; VS; 3F; 1R; 1P; K; §
Fallen finden Ek; VS; 0; 5S; 3P; K; 1IF breit, 3IF lang
Feuer widerstehen V/V; VSM; B; 5S; 1P/​W; K; 1Kr
Gesinnung erkennen* Ek; VS; 1F; 1R; 1P; K; ≤10Kr
Gesinnung verschleiern Ek; VS; 1F; 1R; 1P; K; ≤10Kr
Gift verlangsamen Nk; VSM; B; 1S; 6P/​W; K; 1Kr
Heiliger Gesang B/H; VS; 0; 1P; §; K; 3IF Rd
Mit Tieren sprechen V/V; VS; 0; 5S; 2R/​W; K; 3IF Rd (1 Tier)
Person festhalten V/B; VSM; 6F; 5S; 4R+1R/​W; N; ≤3Pr
Schlangen bezaubern V/B; VS; 3F; 5S; §; K; §
Stille V/V; VS; 12F; 5S; 2R/​W; §; 1,5IF Rd
Vorahnung Ek; VSM; A; 2R; U; K; A
Waffe des Glaubens Hv; VSM; 3F; 5S; 1R/​W; K; §

3. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Erblindung heilen* Ba; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Erblindung verursachen Ba; VS; B; 1R; U(∞); N; 1Kr
Fluch brechen* Ba; VS; B; 6S; U(∞); §; §
Fluch verursachen Ba; VS; B; 6S; U(∞); §; §
Gebet B/H; VSM; 0; 6S; 1R/​W; K; 6IF Rd
Gegenstand aufspüren* Ek; VSM; 6F+1F/W; 1P; 1R/​W; K; §
Gegenstand verbergen Ek; VSM; 6F+1F/W; 1P; 1R/​W; K; §
Glyphe der Abwehr Ba&Hv; VSM; B; §; ∞(§); §; 0,25IF²/​W
Krankheit heilen* Ba; VS; B; 1P; U(∞); K; 1Kr
Krankheit verursachen Ba; VS; B; 1P; U(∞); N; 1Kr
Magie bannen Ba; VS; 6F; 6S; U(∞); K; 3IF Kl
Mit Toten sprechen Nk; VSM; 1F; 1P; §; K; 1Kr (Tot)
Nahrung erschaffen V/V; VS; 1F; 1P; U(∞); K; 0,001IF³/​W
Permanentes Licht* V/V; VS; 12F; 6S; ; §; 6IF Rd
Permanente Dunkelheit V/V; VS; 12F; 6S; ; §; 6IF Rd
Scheintod Nk; VSM; B; 2S; 10R+1R/​W; K; 1Kr (willig)
Tote beleben Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; §

4. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Exorzismus Ba; VSM; 1F; §; U(∞); K; 1G oder Kr
Gift neutralisieren* V/V; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr oder 0,001IF³/​2W
Gift erzeugen V/V; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr oder 0,001IF³/​2W
Lügen erkennen* Ek; VSM; 3F; 7S; 1R/​W; K; 1Pr
Lügen verbergen Ek; VSM; 3F; 7S; 1R/​W; K; 1Pr
Mit Pflanzen sprechen V/V; VSM; A; 1P; 1R/​W; K; A
Schutzaura vor Bösem* Ba; VSM; B; 7S; 1P/​W; K; 1Kr
Schutzaura vor Gutem Ba; VSM; B; 7S; 1P/​W; K; 1Kr
Schwere Wunden heilen* Nk; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr
Schwere Wunden verursachen Nk; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr
Stöcke zu Schlangen* V/V; VSM; 3F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Kl
Schlangen zu Stöcke V/V; VSM; 3F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Kl
Wasserstand senken* V/V; VSM; 12F; 1P; 1P/​W; K; 1IF/​W Sl
Wasserstand heben V/V; VSM; 12F; 1P; 1P/​W; K; 1IF/​W Sl
Weissagung Ek; VSM; A; 1P; §; K; A
Zungen* Ek; VS; 0; 7S; 1P; K; 3IF Rd
Kauderwelsch Ek; VS; 0; 7S; 1P; K; 3IF Rd

5. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Anrufung Ek; VSM; A; 1P; 3R(§); K; §
Böses bannen* Ba; VSM; B; 8S; 1R/​W; §; 1Kr
Gutes bannen Ba; VSM; B; 8S; 1R/​W; §; 1Kr
Dimensionswechsel V/V; VSM; B; 8S; U(∞); §; §
Flammenschlag Hv; VSM; 6F; 8S; 1S; H; 3IF hoch, 0,5IF Krd
Insektenplage B/H; VSM; 36F; 1P; 1P/​W; K; 6IF hoch, 18IF Krd
Kritische Wunden heilen* Nk; VS; B; 8S; U(∞); K; 1Kr
Kritische Wunden verursachen Nk; VS; B; 8S; U(∞); N; 1Kr
Queste V/B; VSM; 6F; 8S; §; N; 1Kr
Sühne Ba; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr
Tote erwecken* Nk; VS; 3F; 1R; U(∞); §; 1Pr
Totschlagen Nk; VS; 3F; 1R; U(∞); §; 1Pr
Wahrer Blick* Ek; VSM; B; 8S; 1R/​W; K; 1Kr
Verkehrter Blick Ek; VSM; B; 8S; 1R/​W; K; 1Kr

6. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Gegenstand beleben V/V; VS; 3F; 9S; 1R/​W; K; 0,001IF³/​W
Heilung* Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Leid Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Klingenbarriere Hv; VS; 3F; 9S; 3R/​W; K; §
Luftiger Diener beschwören B/H; VS; 1F; 9S; 1T/​W; K; 1Kr (Luftiger Diener)
Mit Monstern sprechen V/V; VS; A; 9S; 1R/​W; K; 3IF Rd
Mit Steinen sprechen Ek; VSM; B; 1P; 1P; K; 0,027IF³
Pfadfinder* Ek; VSM; B; 3R; 1P/​W; K; 1Kr
Irrweg Ek; VSM; B; 3R; 1P/​W; K; 1Kr
Tiere herbeirufen B/H; VS; 3F; 9S; 2R/​W; K; §
Wasser teilen V/V; VSM; 2F/W; 1P; 1P/​W; K; §
Wort der Rückkehr V/V; V; A; 1S; §; K; §

7. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Astralzauber V/V; VS; B; 3P; §; K; §
Auferstehung* Nk; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr
Grablegung Nk; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr
Erdbeben V/V; VSM; 12F; 1P; 1R; K; 0,25IF/​W Krd
Heiliges Wort* B/H; V; 0; 1S; §; K; 3IF Rd
Unheiliges Wort B/H; V; 0; 1S; §; K; 3IF Rd
Regeneration* Nk; VSM; B; 3R; U; K; 1Kr
Verwelken Nk; VSM; B; 3R; U; K; 1Kr
Symbol B/H; VSM; B; 3S; 1P/​W; N; §
Tor B/H; VS; 3F; 5S; §; K; 1Kr (B)
Wetter beherrschen V/V; VSM; 0; 1P; 4W12St; K; 4W4 Quadratmeilen
Wiederherstellung* Nk; VS; B; 3R; U(∞); K; 1Kr
Lebensraub Nk; VS; B; 3R; U(∞); K; 1Kr
Wolkengang V/V; VSM; A; 1R; 6P/​W; K; §

Phantasmische Zauber

1. Grades

Name Zauberdetails[2]
Blick spiegeln V/V; VS; 0; 1S; 1R; K; §
Dunkelheit V/V; VS; 4F+1F/W; 1S; 2W4R+1R/​W; K; 1,5IF Rd
Hypnotisieren V/B; VS; 3F; 1S; 1R+1R/​W; N; ≤6 Kr
Illusion erkennen Ek; VSM; A; 1S; 3R+2R/​W; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Kraft der Vorstellung I/P; VSM; 6F+1F/W; 1S; §; §; 4IF²+1IF²/​W
Licht V/V; VS; 6F; 1S; 1P/​W; §; 2IF Rd
Scheingeräusche I/P; VS; 6F+1F/W; 5S; 3R/​W; §; §
Sprühende Farben V/V; VSM; 0; 1S; 1S; §; 45° Winkel, 1IF/​W lang
Tanzende Lichter V/V; VSM; 4F+1F/W; 1S; 2R/​W; K; §
Unsichtbares entdecken Ek; VSM; A; 1S; 5R/​W; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Verwandeltes Aussehen I/P; VS; A; 1S; 2W6R+2R/​W; K; A
Wand aus Nebel V/V; VSM; 3F; 1S; 2W4R+1R/​W; K; 2IF/​W Kl

2. Grades

Name Zauberdetails[2]
Bauchreden I/P; VM; 1F/W≤9F; 2S; 4R+1R/​W; K; 1G
Blindheit I/P; VS; 3F; 2S; ; N; 1Kr
Hypnotisches Muster I/P; SM; 0; 2S; §; N; 3IF Sl
Irreführung I/P; VS; 3F; 2S; 1R/​W; N; 1G oder Kr
Magie entdecken Ek; VS; A; 2S; 2R/​W; K; 1IF breit, 6IF lang
Magischer Mund V/V; VSM; ​§; 2S; ∞(§); K; 1G
Nebelwolke V/V; VS; 1F; 2S; 4R+1R/​W; K; 4IF×2IF×2IF
Spiegelbilder I/P; VS; A; 2S; 3R/​W; K; 6 Fuß Rd
Taubheit I/P; VSM; 6F; 2S; ; N; 1Kr
Unschärfe I/P; VS; A; 2S; 3R+1R/​W; K; A
Unsichtbarkeit I/P; VS; B; 2S; §; K; 1Kr (willig)
Verbesserte Kraft der Vorstellung I/P; VSM; 6F+1F/W; 2S; §; §; 4IF²+1IF²/​W

3. Grades

Name Zauberdetails[2]
Furcht I/P; VS; 0; 3S; §; N; 6IF lang, 1,5IF Krd
Illusion bannen Ba; VS; 1F/W; 3S; U; K; 1 Illusion
Illusionsschrift I/P; VSM; 0; §; ; K; Verzauberte Schrift
Lähmung I/P; VS; 1F/W; 3S; ; N; 2IF Sl
Permanente Dunkelheit V/V; VS; 6F; 3S; ; K; 3IF Rd
Permanentes Licht V/V; VS; 6F; 3S; ; §; 6IF Rd
Scheingelände I/P; VSM; 2F+2F/W; 5R; §; K; 4IF+1IF/​W Sl
Seiltrick V/V; VSM; B; 3S; 2P/​W; K; 1 Seil
Spektrale Kraft I/P; VSM; 6F+1F/W; 3S; §; §; 4IF²+1IF²/​W
Suggestion V/B; VM; 3F; 3S; 4P+4P/​W; N; 1Kr
Unsichtbarkeits­aura I/P; VS; B; 3S; §; K; 1Kr (willig)
Verschleierung Ba; VSM; A; 3S; 1P/​W; K; 0,5IF Rd

4. Grades

Name Zauberdetails[2]
Emotion V/B; VS; 1F/W; 4S; §; N; ≤4IF Sl
Erschöpfung bannen I/P; VS; B; 4S; 3P/​W; K; ≤4 Kr
Geringe Kreation V/V; VSM; B; 1P; 6P/​W; K; 0,001IF³/​W
Gruppen­tarnung I/P; VS; 1F/W; 4S; §; K; 1IF/​W Sl
Schattenmonster I/P; VS; 3F; 4S; 1R/​W; §; 2IF Sl
Trügerischer Killer I/P; VS; 0,5F/W; 4S; 1R/​W; §; 1Kr
Verbesserte Unsichtbarkeit I/P; VS; B; 4S; 4R+1R/​W; K; 1Kr (willig)
Verwirrung V/B; VSM; 8F; 4S; 1R/​W; §; ≤4IF Sl

5. Grades

Name Zauberdetails[2]
Abbild erzeugen I/P; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/​W; K; §
Chaos V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/​W; §; ≤4IF Sl
Große Kreation V/V; VSM; 1F; 1P; 6P/​W; K; 0,001IF³/​W
Halb-Schattenmonster I/P; VS; 3F; 5S; 1R/​W; §; 2IF Sl
Irrgarten B/H; VS; 0,5F/W; 5S; §; K; 1Kr
Schatten beschwören B/H; VSM; 1F; 5S; 1R+1R/​W; K; 1Kr/​W (Schatten)
Schattenmagie I/P; VS; 5F+1F/W; 5S; §; §; §
Schattentür I/P; S; 1F; 2S; 1R/​W; K; 1 magische Tür

6. Grades

Name Zauberdetails[2]
Andauernde Illusion I/P; VSM; 3F; 6S; ; §; 4IF²+1IF²/​W
Gruppen­suggestion V/B; VM; 1F/W; 6S; 4P+4P/​W; N; 1Kr/​W
Halb-Schattenmagie I/P; VS; 6F+1F/W; 6S; §; §; §
Kern-Schattenmonster I/P; VS; 3F; 6S; 1R/​W; §; 2IF Sl
Programmierte Illusion I/P; VSM; 1F/W; 6S; §; §; 4IF²+1IF²/​W
Schleier I/P; VS; 1F/W; 3S; 1P/​W; K; 2IF/​W Sl
Tiere herbeirufen B/H; VS; 3F; 6S; 1R/​W; K; §
Wahrer Blick Ek; VS; B; 3S; 1R/​W; K; 1Kr

7. Grades

Name Zauberdetails[2]
Arkane Zauber 1. Grades §; §; ​§; §; §; §; §
Astralzauber V/V; VS; B; 3P; §; K; §
Die Realität verändern I/P; §; ∞; §; §; §; §
Prismatische Wand Ba; VSM; 1F; 7S; 1P/​W; K; §
Prismatisches Spray Ba; VS; 0; 7S; U; §; §
Vision Ek; VSM; A; 7S; §; K; A

Erläuterungen zu den Zaubertabellen

  1. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk () markiert sind.
  2. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
    Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
    Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
    Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
    Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/​Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/​Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/​Veränderung; V/B=Verzauberung/​Bezauberung
    Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
    Reichweite: B=Berührung; F=Felder; =Unbegrenzt
    Zauberaufwand/​Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; =Permanent
    Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
    Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats; B=Beschworen