Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.
Reaktionswürfe
Reaktionswurf |
Reaktion
|
≤05 |
Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
|
06-15 |
Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
|
16-25 |
Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
|
25-35 |
Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
|
36-45 |
Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
|
46-55 |
Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
|
56-65 |
Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
|
66-75 |
Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
|
76-85 |
Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
|
86-95 |
Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
|
≥96 |
Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich
|
Angriffswürfe
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (
), Druide wie Kleriker (
), Meuchelmörder und Mönche wie Diebe (
), und Illusionisten wie Zauberkundige (
) angreifen.
Barden greifen nicht – wie zu vermuten wäre – wie ein Kleriker an, sondern wie ein Kämpfer, was aber genauer bei der Klasse beschrieben wird.
Monster TW |
Stufe
|
Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
|
 |
 |
 |
|
-10 |
-9 |
-8 |
-7 |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10
|
Unter 1−1 |
0 |
|
1-4 |
1-5 |
26
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
1−1 |
1 |
1-3 |
|
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
1 |
2 |
|
5-8 |
6-10 |
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
1+1 bis 2 |
3 |
4-6 |
|
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
2+1 bis 3 |
4 |
|
|
11-15 |
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
3+1 bis 4 |
5 |
7-9 |
9-12 |
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
4+1 bis 5 |
6 |
|
|
16-20 |
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
5+1 bis 6 |
7 |
10-12 |
13-16 |
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
6+1 bis 7 |
8 |
|
|
21+ |
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
7+1 bis 8 |
9 |
13-15 |
17-20 |
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
8+1 bis 9 |
10 |
|
|
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
9+1 bis 10 |
11 |
16-18 |
21+ |
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
10+1 bis 11 |
12 |
|
|
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
11+1 bis 12 |
13 |
19+ |
|
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
12+1 bis 13 |
14 |
|
|
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
13+1 bis 14 |
15 |
|
|
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
14+1 bis 15 |
16 |
|
|
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
15+1 bis 16 |
17 |
|
|
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
-6
|
16+1 bis 17 |
18 |
|
|
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
-6
|
-7
|
17+1 bis 18 |
19 |
|
|
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
-6
|
-7
|
-8
|
Über 18 |
20+ |
|
|
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
-4
|
-5
|
-6
|
-7
|
-8
|
-9
|
Alternative Monsterangriffsmatrix
|
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
|
Hier ist eine alternative Monsterangriffsmatrix, die sich stärker am Orginal orientiert.
Niedrigstufigen Monster werden dadurch stärker aber höherstufige Monster werden schwächer. Vor allem der Sprung auf 2 TW macht diese Monster auffällig stark.
Anstat der Stufe sind die Mindest-TW angegeben, die das Monster aufweisen muss.
Mindest-TW
|
Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
|
-10 |
-9 |
-8 |
-7 |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10
|
0 |
26
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
1−1 |
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
1 |
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
1+1 |
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
2 |
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
4 |
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
6 |
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
8 |
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
10 |
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
12 |
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
14 |
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
16 |
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
-1
|
-2
|
-3
|
Rettungswürfe
Kämpfer, Waldläufer, und Monster
Monster TW |
Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
T |
G |
V |
O |
Z
|
Unter 1−1 |
0 |
16 |
18 |
17 |
20 |
19
|
1−1 bis 1 |
1-2 |
14 |
16 |
15 |
17 |
17
|
1+1 bis 3 |
3-4 |
13 |
15 |
14 |
16 |
16
|
3+1 bis 5 |
5-6 |
11 |
13 |
12 |
13 |
14
|
5+1 bis 7 |
7-8 |
10 |
12 |
11 |
12 |
13
|
7+1 bis 9 |
9-10 |
8 |
10 |
9 |
9 |
11
|
9+1 bis 11 |
11-12 |
7 |
9 |
8 |
8 |
10
|
11+1 bis 13 |
13-14 |
5 |
7 |
6 |
5 |
8
|
13+1 bis 15 |
15-16 |
4 |
6 |
5 |
4 |
7
|
15+1 bis 17 |
17-18 |
3 |
5 |
4 |
4 |
6
|
Über 17 |
19+ |
2 |
4 |
3 |
3 |
5
|
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
Paladine
Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
T |
G |
V |
O |
Z
|
1-2 |
12 |
14 |
13 |
15 |
15
|
3-4 |
11 |
13 |
12 |
14 |
14
|
5-6 |
9 |
11 |
10 |
11 |
12
|
7-8 |
8 |
10 |
9 |
10 |
11
|
9-10 |
6 |
8 |
7 |
7 |
9
|
11-12 |
5 |
7 |
6 |
6 |
8
|
13-14 |
3 |
5 |
4 |
3 |
6
|
15-16 |
2 |
4 |
3 |
2 |
5
|
17-18 |
2 |
3 |
2 |
2 |
4
|
19+ |
2 |
2 |
2 |
2 |
3
|
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
Kleriker, Druiden und Barden
Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
T |
G |
V |
O |
Z
|
1-3 |
10 |
14 |
13 |
16 |
15
|
4-6 |
9 |
13 |
12 |
15 |
14
|
7-9 |
7 |
11 |
10 |
13 |
12
|
10-12 |
6 |
10 |
9 |
12 |
11
|
13-15 |
5 |
9 |
8 |
11 |
10
|
16-18 |
4 |
8 |
7 |
10 |
9
|
19+ |
2 |
6 |
5 |
8 |
7
|
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
Zauberkundige und Illusionisten
Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
T |
G |
V |
O |
Z
|
1-5 |
14 |
11 |
13 |
15 |
12
|
6-10 |
13 |
9 |
11 |
13 |
10
|
11-15 |
11 |
7 |
9 |
11 |
8
|
16-20 |
10 |
5 |
7 |
9 |
5
|
21+ |
8 |
3 |
5 |
7 |
4
|
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
Diebe, Meuchelmörder, und Mönche
Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
T |
G |
V |
O |
Z
|
1-4 |
13 |
14 |
12 |
16 |
15
|
5-8 |
12 |
12 |
11 |
15 |
13
|
9-12 |
11 |
10 |
10 |
14 |
11
|
13-16 |
10 |
8 |
9 |
13 |
9
|
17-20 |
9 |
6 |
8 |
12 |
7
|
21+ |
8 |
4 |
7 |
11 |
5
|
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
Gegenstände
Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.
Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.
Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen +2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem Bonus von +2 oder mehr einen Bonus von +1 für jeden magischen Bonuspunkt über +1.
Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.
Knochen oder Elfenbein
|
Angriff |
RW
|
Säure |
11
|
Schlag, Schmetter- |
16
|
Schlag, Normaler |
10
|
Kälte, Magische |
2
|
Desintegrieren |
20
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
6
|
Feuerball |
17
|
Feuer, Magisches |
9
|
Feuer, Normales |
3
|
Blitzschlag |
8
|
Keramik
|
Angriff |
RW
|
Säure |
4
|
Schlag, Schmetter- |
18
|
Schlag, Normaler |
12
|
Kälte, Magische |
4
|
Desintegrieren |
19
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
11
|
Feuerball |
5
|
Feuer, Magisches |
3
|
Feuer, Normales |
2
|
Blitzschlag |
2
|
Stoff oder Tuch
|
Angriff |
RW
|
Säure |
12
|
Schlag, Schmetter- |
6
|
Schlag, Normaler |
3
|
Kälte, Magische |
1
|
Desintegrieren |
20
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
2
|
Feuerball |
20
|
Feuer, Magisches |
16
|
Feuer, Normales |
13
|
Blitzschlag |
18
|
Kristall
|
Angriff |
RW
|
Säure |
6
|
Schlag, Schmetter- |
19
|
Schlag, Normaler |
14
|
Kälte, Magische |
7
|
Desintegrieren |
20
|
Elektroschock |
5
|
Fall (5 Fuß) |
13
|
Feuerball |
10
|
Feuer, Magisches |
6
|
Feuer, Normales |
3
|
Blitzschlag |
15
|
Glas
|
Angriff |
RW
|
Säure |
5
|
Schlag, Schmetter- |
20
|
Schlag, Normaler |
15
|
Kälte, Magische |
6
|
Desintegrieren |
20
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
14
|
Feuerball |
11
|
Feuer, Magisches |
7
|
Feuer, Normales |
4
|
Blitzschlag |
17
|
Leder oder Buch
|
Angriff |
RW
|
Säure |
10
|
Schlag, Schmetter- |
4
|
Schlag, Normaler |
2
|
Kälte, Magische |
3
|
Desintegrieren |
20
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
1
|
Feuerball |
13
|
Feuer, Magisches |
6
|
Feuer, Normales |
4
|
Blitzschlag |
13
|
Flüssigkeit
|
Angriff |
RW
|
Säure |
15
|
Schlag, Schmetter- |
0
|
Schlag, Normaler |
0
|
Kälte, Magische |
12
|
Desintegrieren |
20
|
Elektroschock |
15
|
Fall (5 Fuß) |
0
|
Feuerball |
15
|
Feuer, Magisches |
14
|
Feuer, Normales |
13
|
Blitzschlag |
18
|
Metall (hart)
|
Angriff |
RW
|
Säure |
7
|
Schlag, Schmetter- |
6
|
Schlag, Normaler |
2
|
Kälte, Magische |
1
|
Desintegrieren |
17
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
2
|
Feuerball |
6
|
Feuer, Magisches |
2
|
Feuer, Normales |
1
|
Blitzschlag |
11
|
Metall (weich)
|
Angriff |
RW
|
Säure |
13
|
Schlag, Schmetter- |
14
|
Schlag, Normaler |
9
|
Kälte, Magische |
1
|
Desintegrieren |
19
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
4
|
Feuerball |
18
|
Feuer, Magisches |
13
|
Feuer, Normales |
5
|
Blitzschlag |
16
|
Papier
|
Angriff |
RW
|
Säure |
16
|
Schlag, Schmetter- |
11
|
Schlag, Normaler |
6
|
Kälte, Magische |
2
|
Desintegrieren |
20
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
0
|
Feuerball |
25
|
Feuer, Magisches |
21
|
Feuer, Normales |
18
|
Blitzschlag |
20
|
Holz oder Seil (dick)
|
Angriff |
RW
|
Säure |
8
|
Schlag, Schmetter- |
10
|
Schlag, Normaler |
3
|
Kälte, Magische |
1
|
Desintegrieren |
19
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
1
|
Feuerball |
11
|
Feuer, Magisches |
7
|
Feuer, Normales |
5
|
Blitzschlag |
12
|
Holz oder Seil (dünn)
|
Angriff |
RW
|
Säure |
9
|
Schlag, Schmetter- |
13
|
Schlag, Normaler |
6
|
Kälte, Magische |
1
|
Desintegrieren |
20
|
Elektroschock |
1
|
Fall (5 Fuß) |
2
|
Feuerball |
15
|
Feuer, Magisches |
11
|
Feuer, Normales |
9
|
Blitzschlag |
10
|
Kampfgeist
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Fehlgeschlagen um |
Auswirkung
|
25% oder weniger |
Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
|
26% bis 50% |
Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
|
51% oder mehr |
Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.
|
Situation |
Kampfgeist-Modifikatoren[1]
|
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten |
−5%
|
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten |
−5%
|
Zahlenmäßige Unterlegenheit |
−10%
|
Eigene Seite mit 50% Verlusten |
−15%
|
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2 zu 1 oder mehr) |
−20%
|
Eigener Anführer außer Gefecht |
−25%
|
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen |
+5%
|
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht |
+5%
|
Zahlenmäßige Überlegenheit |
+10%
|
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht |
+15%
|
- ↑ Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe, haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.
Stufe
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
FK |
FF |
GH |
ISV |
LB |
S/F |
T |
SL
|
1 |
80 |
25 |
10 |
20 |
20 |
30 |
35 |
01
|
2 |
82 |
29 |
13 |
25 |
25 |
34 |
39 |
05
|
3 |
84 |
33 |
16 |
30 |
30 |
38 |
43 |
10
|
4 |
86 |
37 |
19 |
35 |
35 |
42 |
47 |
15
|
5 |
88 |
41 |
22 |
40 |
40 |
46 |
51 |
20
|
6 |
90 |
45 |
25 |
45 |
45 |
50 |
55 |
25
|
7 |
91 |
49 |
28 |
50 |
50 |
54 |
59 |
30
|
8 |
92 |
53 |
31 |
55 |
55 |
58 |
63 |
35
|
9 |
93 |
57 |
34 |
60 |
60 |
62 |
67 |
40
|
10 |
94 |
61 |
37 |
65 |
65 |
66 |
71 |
45
|
11 |
95 |
65 |
40 |
70 |
70 |
70 |
75 |
50
|
12 |
96 |
69 |
43 |
75 |
75 |
74 |
79 |
55
|
13 |
97 |
73 |
46 |
80 |
80 |
78 |
83 |
60
|
14 |
98 |
77 |
49 |
85 |
85 |
82 |
87 |
65
|
15 |
99 |
81 |
52 |
90 |
90 |
86 |
90 |
70
|
16 |
99 |
85 |
55 |
91 |
91 |
90 |
91 |
75
|
17 |
99 |
89 |
58 |
92 |
92 |
92 |
92 |
80
|
18 |
99 |
91 |
61 |
93 |
93 |
93 |
93 |
85
|
19 |
99 |
93 |
64 |
94 |
94 |
94 |
94 |
90
|
20 |
99 |
95 |
67 |
95 |
95 |
95 |
95 |
92
|
21 |
99 |
97 |
70 |
96 |
96 |
96 |
96 |
94
|
22 |
99 |
99 |
73 |
97 |
97 |
97 |
97 |
96
|
23 |
99 |
99 |
76 |
98 |
98 |
98 |
98 |
98
|
24+ |
99 |
99 |
79 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99
|
- ↑ FK=Freiklettern; FF=Fallen finden; GH=Geräusche hören; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.
- ↑ FK=Freiklettern; FF=Fallen finden; GH=Geräusche hören; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES
|
Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
FF |
ISV |
LB |
S/F |
T
|
9 |
−15 |
−10 |
−20 |
−10 |
−15
|
10 |
−10 |
−5 |
−15 |
−5 |
−10
|
11 |
−5 |
±0 |
−10 |
±0 |
−5
|
12 |
±0 |
±0 |
−5 |
±0 |
±0
|
13-15 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
16 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
17 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
±0
|
18 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+5
|
19 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
- ↑ FF=Fallen finden; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl
Untote vertreiben
Kehr-Typ
|
Beispiel
|
Stufe der Kleriker[1]
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9-13 |
14-18 |
19+
|
1 |
Skelett |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
2 |
Zombie |
13 |
10 |
7 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
3 |
Ghul |
16 |
13 |
10 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
4 |
Schatten |
19 |
16 |
13 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z
|
5 |
Gruftschrecken |
20 |
19 |
16 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z
|
6 |
Monsterzombie |
– |
20 |
19 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z
|
7 |
Todesalb |
– |
– |
20 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z
|
8 |
Mumie |
– |
– |
– |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
Z
|
9 |
Schreckgespenst |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
V |
V
|
10 |
Vampir |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4
|
11 |
Geist |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7
|
12 |
Leichnam |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10
|
13 |
Todesfee |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13
|
- ↑ V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstat zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.
Attribute
Stärke (STR)
STR
|
Modifikatoren[1]
|
Stärkeproben
|
A(N) |
S(N) |
BL
|
Kleine (W6)[2] |
Große (W%)
|
3 |
−3 |
−1 |
−35 |
1 |
0
|
4-5 |
−2 |
−1 |
−25 |
1 |
0
|
6-7 |
−1 |
±0 |
−15 |
1 |
0
|
8-9 |
±0 |
±0 |
±0 |
1-2 |
1
|
10-11 |
±0 |
±0 |
±0 |
1-2 |
2
|
12-13 |
±0 |
±0 |
+10 |
1-2 |
4
|
14-15 |
±0 |
±0 |
+20 |
1-2 |
7
|
16 |
±0 |
+1 |
+35 |
1-3 |
10
|
17 |
+1 |
+1 |
+50 |
1-3 |
13
|
18 |
+1 |
+2 |
+75 |
1-3 |
16
|
Besondere Kämpferstärke
|
18 [01-50] |
+1 |
+3 |
+100 |
1-3 |
20
|
18 [51-75] |
+2 |
+3 |
+125 |
1-4 |
25
|
18 [76-90] |
+2 |
+4 |
+150 |
1-4 |
30
|
18 [91-99] |
+2 |
+5 |
+200 |
1-4 (1) |
35
|
18 [00] |
+3 |
+6 |
+300 |
1-5 (1-2) |
40
|
Übermenschliche Riesenstärke
|
19 |
+3 |
+7 |
+450 |
1-6 (1-3) |
50
|
20 |
+3 |
+8 |
+500 |
1-6 (1-3) |
60
|
21 |
+4 |
+9 |
+600 |
1-6 (1-4) |
70
|
22 |
+4 |
+10 |
+750 |
1-6 (1-4) |
80
|
23 |
+5 |
+11 |
+900 |
1-6 (1-5) |
90
|
24 |
+6 |
+12 |
+1200 |
1-6 (1-6) |
100
|
25 |
+7 |
+14 |
+1500 |
1-6 (1-6) |
100
|
- ↑ A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BL=Belastung in Pfund
- ↑ So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.
Geschicklichkeit (GES)
GES
|
Modifikatoren[1]
|
Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[2]
|
Ü |
A(F) |
RK
|
FF |
ISV |
LB |
S/F |
T
|
3 |
−3 |
−3 |
−4 |
— |
— |
— |
— |
—
|
4 |
−2 |
−2 |
−3 |
— |
— |
— |
— |
—
|
5 |
−1 |
−1 |
−2 |
— |
— |
— |
— |
—
|
6 |
±0 |
±0 |
−1 |
— |
— |
— |
— |
—
|
7-8 |
±0 |
±0 |
±0 |
— |
— |
— |
— |
—
|
9 |
±0 |
±0 |
±0 |
−15 |
−10 |
−20 |
−10 |
−15
|
10 |
±0 |
±0 |
±0 |
−10 |
−5 |
−15 |
−5 |
−10
|
11 |
±0 |
±0 |
±0 |
−5 |
±0 |
−10 |
±0 |
−5
|
12 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
−5 |
±0 |
±0
|
13-14 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
15 |
±0 |
±0 |
+1 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
16 |
+1 |
+1 |
+2 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
17 |
+2 |
+2 |
+3 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
±0
|
18 |
+3 |
+3 |
+4 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+5
|
19 |
+3 |
+3 |
+4 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
Konstitution (KON)
KON
|
TP-Anpassung pro TW[1]
|
Schockproben
|
Große (W%)
|
Kleine (W%)
|
3 |
−2 |
40 |
35
|
4 |
−1 |
45 |
40
|
5 |
−1 |
50 |
45
|
6 |
−1 |
55 |
50
|
7 |
±0 |
60 |
55
|
8 |
±0 |
65 |
60
|
9 |
±0 |
70 |
65
|
10 |
±0 |
75 |
70
|
11 |
±0 |
80 |
75
|
12 |
±0 |
85 |
80
|
13 |
±0 |
90 |
85
|
14 |
±0 |
92 |
88
|
15 |
+1 |
94 |
91
|
16 |
+2 |
96 |
95
|
17 |
+2 (+3) |
98 |
97
|
18 |
+2 (+4) |
100 |
99
|
19 |
+2 (+5) |
100 |
99
|
Intelligenz (INT)
INT |
Maximale Zusatz- Sprachen |
Arkane und Phantasmische Magie
|
Erlernen neuer Zauber (W%) |
Verstandene Zauber pro Grad (Minimale/Maximale)
|
3-7 |
0 |
— |
—
|
8 |
1 |
— |
—
|
9 |
1 |
35 |
4/6
|
10-11 |
2 |
45 |
5/7
|
12 |
3 |
45 |
5/7
|
13 |
3 |
55 |
6/9
|
14 |
4 |
55 |
6/9
|
15 |
4 |
65 |
7/11
|
16 |
5 |
65 |
7/11
|
17 |
6 |
75 |
8/14
|
18 |
7 |
85 |
9/18
|
19 |
8 |
90 |
10/22
|
Weisheit (WEI)
WEI |
Mentaler Rettungswurf- Modifikator |
Klerikale und Druidische Magie[1]
|
Bonuszauber |
Zauberversagen (W%)
|
3 |
−3 |
— |
—
|
4 |
−2 |
— |
—
|
5-7 |
−1 |
— |
—
|
8 |
±0 |
— |
—
|
9 |
±0 |
0 |
15
|
10 |
±0 |
0 |
10
|
11 |
±0 |
0 |
5
|
12 |
±0 |
0 |
1
|
13 |
±0 |
1 |
0
|
14 |
±0 |
2 |
0
|
15 |
+1 |
2/1 |
0
|
16 |
+2 |
2/2 |
0
|
17 |
+3 |
2/2/1 |
0
|
18 |
+4 |
2/2/1/1 |
0
|
19 |
+5 |
3/2/1/1 |
0
|
Charisma (CHA)
CHA |
Maximale Anzahl von Gefolgsleuten |
Modifikator
|
Loyalität (W%) |
Reaktionswurf (W%)
|
3 |
1 |
−30 |
−25
|
4 |
1 |
−25 |
−20
|
5 |
2 |
−20 |
−15
|
6 |
2 |
−15 |
−10
|
7 |
3 |
−10 |
−5
|
8 |
3 |
−5 |
±0
|
9-11 |
4 |
±0 |
±0
|
12 |
5 |
±0 |
±0
|
13 |
5 |
±0 |
+5
|
14 |
6 |
+5 |
+10
|
15 |
7 |
+15 |
+15
|
16 |
8 |
+20 |
+25
|
17 |
10 |
+30 |
+30
|
18 |
15 |
+40 |
+35
|
19 |
20 |
+50 |
+40
|