Tabellensammlung
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Übersichtsartikel Dieser Artikel fasst mehrere Einzelartikel zu einem Thema zusammen. |
Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.
Reaktionswürfe
W% | Reaktionswurf |
---|---|
≤05 | Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen |
06-15 | Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt |
16-25 | Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen |
25-35 | Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert |
36-45 | Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt |
46-55 | Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen |
56-65 | Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts |
66-75 | Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag |
76-85 | Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen |
86-95 | Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite |
≥96 | Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich |
Angriffswürfe
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (, )Druiden und Hierophanten wie Kleriker (, )Meuchelmörder und Mönche wie Diebe (, und )Illusionisten wie Zauberkundige ( angreifen. )
Barden greifen nicht – wie zu vermuten wäre – wie ein Kleriker an, sondern wie ein Kämpfer, was aber genauer bei der Klasse beschrieben wird.
Für Monster sind die benötigeten Mindest-TW anstat der Stufe angegeben.
Monster TW |
Stufe | Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | |||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |||||
0 | 0 | 1-4 | 1-5 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | |
1−1 | 1 | 1-3 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | ||
1 | 2 | 5-8 | 6-10 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | |
1+1 | 3 | 4-6 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | ||
2+1 | 4 | 11-15 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | ||
3+1 | 5 | 7-9 | 9-12 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | |
4+1 | 6 | 16-20 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | ||
5+1 | 7 | 10-12 | 13-16 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | |
6+1 | 8 | 21+ | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | ||
7+1 | 9 | 13-15 | 17-20 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | |
8+1 | 10 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |||
9+1 | 11 | 16-18 | 21+ | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | |
10+1 | 12 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | |||
11+1 | 13 | 19+ | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | ||
12+1 | 14 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | |||
13+1 | 15 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | |||
14+1 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | |||
15+1 | 17 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | |||
16+1 | 18 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | |||
17+1 | 19 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | |||
18+1 | 20+ | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 |
Alternative Monsterangriffsmatrix
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
Hier ist eine alternative Monsterangriffsmatrix, die sich stärker am Orginal orientiert.
Niedrigstufigen Monster werden dadurch stärker aber höherstufige Monster werden schwächer. Vor allem der Sprung auf 2 TW macht diese Monster auffällig stark.
Anstat der Stufe sind die Mindest-TW angegeben, die das Monster aufweisen muss.
Monster TW |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
0 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 |
1−1 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
1 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
1+1 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
2 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
4 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
6 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
8 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
10 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
12 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 |
14 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 |
16 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 |
Rettungswürfe
Paladine benutzen die Tabelle, aber erhalten einen +2 Bonus, wobei die Rettungswürfe nie unter 2 fallen können. Für Monster sind die benötigeten Mindest-TW anstat der Stufe angegeben.
Monster TW |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | ||
0 | 0 | 16 | 18 | 17 | 20 | 19 |
1−1 | 1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
1+1 | 3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
3+1 | 5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
5+1 | 7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
7+1 | 9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
9+1 | 11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
11+1 | 13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
13+1 | 15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
15+1 | 17-18 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
17+1 | 19+ | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | |
[+2 Bonus] | |||||
1-2 | 12 | 14 | 13 | 15 | 15 |
3-4 | 11 | 13 | 12 | 14 | 14 |
5-6 | 9 | 11 | 10 | 11 | 12 |
7-8 | 8 | 10 | 9 | 10 | 11 |
9-10 | 6 | 8 | 7 | 7 | 9 |
11-12 | 5 | 7 | 6 | 6 | 8 |
13-14 | 3 | 5 | 4 | 3 | 6 |
15-16 | 2 | 4 | 3 | 2 | 5 |
17-18 | 2 | 3 | 2 | 2 | 4 |
19+ | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | |
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | |
1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
13-16 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
17-20 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
21+ | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | |
1-5 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
6-10 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
11-15 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
16-20 | 10 | 5 | 7 | 9 | 5 |
21+ | 8 | 3 | 5 | 7 | 4 |
Gegenstände
Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.
Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.
Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen +2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren +1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.
Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 11 |
Schlag, Schmetter- | 16 |
Schlag, Normaler | 10 |
Kälte, Magische | 2 |
Desintegrieren | 20 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 6 |
Feuerball | 17 |
Feuer, Magisches | 9 |
Feuer, Normales | 3 |
Blitzschlag | 8 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 4 |
Schlag, Schmetter- | 18 |
Schlag, Normaler | 12 |
Kälte, Magische | 4 |
Desintegrieren | 19 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 11 |
Feuerball | 5 |
Feuer, Magisches | 3 |
Feuer, Normales | 2 |
Blitzschlag | 2 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 12 |
Schlag, Schmetter- | 6 |
Schlag, Normaler | 3 |
Kälte, Magische | 1 |
Desintegrieren | 20 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 2 |
Feuerball | 20 |
Feuer, Magisches | 16 |
Feuer, Normales | 13 |
Blitzschlag | 18 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 6 |
Schlag, Schmetter- | 19 |
Schlag, Normaler | 14 |
Kälte, Magische | 7 |
Desintegrieren | 20 |
Elektroschock | 5 |
Fall (5 Fuß) | 13 |
Feuerball | 10 |
Feuer, Magisches | 6 |
Feuer, Normales | 3 |
Blitzschlag | 15 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 5 |
Schlag, Schmetter- | 20 |
Schlag, Normaler | 15 |
Kälte, Magische | 6 |
Desintegrieren | 20 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 14 |
Feuerball | 11 |
Feuer, Magisches | 7 |
Feuer, Normales | 4 |
Blitzschlag | 17 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 10 |
Schlag, Schmetter- | 4 |
Schlag, Normaler | 2 |
Kälte, Magische | 3 |
Desintegrieren | 20 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 1 |
Feuerball | 13 |
Feuer, Magisches | 6 |
Feuer, Normales | 4 |
Blitzschlag | 13 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 15 |
Schlag, Schmetter- | 0 |
Schlag, Normaler | 0 |
Kälte, Magische | 12 |
Desintegrieren | 20 |
Elektroschock | 15 |
Fall (5 Fuß) | 0 |
Feuerball | 15 |
Feuer, Magisches | 14 |
Feuer, Normales | 13 |
Blitzschlag | 18 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 7 |
Schlag, Schmetter- | 6 |
Schlag, Normaler | 2 |
Kälte, Magische | 1 |
Desintegrieren | 17 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 2 |
Feuerball | 6 |
Feuer, Magisches | 2 |
Feuer, Normales | 1 |
Blitzschlag | 11 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 13 |
Schlag, Schmetter- | 14 |
Schlag, Normaler | 9 |
Kälte, Magische | 1 |
Desintegrieren | 19 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 4 |
Feuerball | 18 |
Feuer, Magisches | 13 |
Feuer, Normales | 5 |
Blitzschlag | 16 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 16 |
Schlag, Schmetter- | 11 |
Schlag, Normaler | 6 |
Kälte, Magische | 2 |
Desintegrieren | 20 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 0 |
Feuerball | 25 |
Feuer, Magisches | 21 |
Feuer, Normales | 18 |
Blitzschlag | 20 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 3 |
Schlag, Schmetter- | 17 |
Schlag, Normaler | 7 |
Kälte, Magische | 1 |
Desintegrieren | 18 |
Elektroschock | 2 |
Fall (5 Fuß) | 4 |
Feuerball | 7 |
Feuer, Magisches | 3 |
Feuer, Normales | 2 |
Blitzschlag | 14 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 8 |
Schlag, Schmetter- | 10 |
Schlag, Normaler | 3 |
Kälte, Magische | 1 |
Desintegrieren | 19 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 1 |
Feuerball | 11 |
Feuer, Magisches | 7 |
Feuer, Normales | 5 |
Blitzschlag | 12 |
Angriff | RW |
---|---|
Säure | 9 |
Schlag, Schmetter- | 13 |
Schlag, Normaler | 6 |
Kälte, Magische | 1 |
Desintegrieren | 20 |
Elektroschock | 1 |
Fall (5 Fuß) | 2 |
Feuerball | 15 |
Feuer, Magisches | 11 |
Feuer, Normales | 9 |
Blitzschlag | 10 |
Kampfgeist
Fehlgeschlagen um | Auswirkung |
---|---|
25% oder weniger | Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen. |
26% bis 50% | Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden. |
51% oder mehr | Kreaturen werden sich in der Regel ergeben. |
Situation | Kampfgeist-Modifikatoren[1] |
---|---|
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten | −5% |
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten | −5% |
Zahlenmäßige Unterlegenheit | −10% |
Eigene Seite mit 50% Verlusten | −15% |
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2 zu 1 oder mehr) | −20% |
Eigener Anführer außer Gefecht | −25% |
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen | +5% |
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht | +5% |
Zahlenmäßige Überlegenheit | +10% |
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht | +15% |
- ↑ Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe, haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.
Stufe | Diebesfähigkeiten (W%)[1] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | FF | ISV | LB | S/F | T | SL | |
1 | 10 | 80 | 25 | 20 | 20 | 30 | 35 | 01 |
2 | 13 | 82 | 29 | 25 | 25 | 34 | 39 | 05 |
3 | 16 | 84 | 33 | 30 | 30 | 38 | 43 | 10 |
4 | 19 | 86 | 37 | 35 | 35 | 42 | 47 | 15 |
5 | 22 | 88 | 41 | 40 | 40 | 46 | 51 | 20 |
6 | 25 | 90 | 45 | 45 | 45 | 50 | 55 | 25 |
7 | 28 | 91 | 49 | 50 | 50 | 54 | 59 | 30 |
8 | 31 | 92 | 53 | 55 | 55 | 58 | 63 | 35 |
9 | 34 | 93 | 57 | 60 | 60 | 62 | 67 | 40 |
10 | 37 | 94 | 61 | 65 | 65 | 66 | 71 | 45 |
11 | 40 | 95 | 65 | 70 | 70 | 70 | 75 | 50 |
12 | 43 | 96 | 69 | 75 | 75 | 74 | 79 | 55 |
13 | 46 | 97 | 73 | 80 | 80 | 78 | 83 | 60 |
14 | 49 | 98 | 77 | 85 | 85 | 82 | 87 | 65 |
15 | 52 | 99 | 81 | 90 | 90 | 86 | 90 | 70 |
16 | 55 | 99 | 85 | 91 | 91 | 90 | 91 | 75 |
17 | 58 | 99 | 89 | 92 | 92 | 92 | 92 | 80 |
18 | 61 | 99 | 91 | 93 | 93 | 93 | 93 | 85 |
19 | 64 | 99 | 93 | 94 | 94 | 94 | 94 | 90 |
20 | 67 | 99 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 92 |
21 | 70 | 99 | 97 | 96 | 96 | 96 | 96 | 94 |
22 | 73 | 99 | 99 | 97 | 97 | 97 | 97 | 96 |
23 | 76 | 99 | 99 | 98 | 98 | 98 | 98 | 98 |
24+ | 79 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; FF=Fallen finden; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Diese Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein. |
Spezies | Diebesfähigkeiten (W%)[1] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | FF | ISV | LB | S/F | T | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | −5 | −10 |
Elf | +5 | −5 | +5 | +10 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | +10 | −15 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | +5 | −15 | ±0 | +15 | +15 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | ±0 | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | +5 | −5 | +5 | +10 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | ±0 | −10 | +15 | ±0 | −5 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; FF=Fallen finden; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES | Diebesfähigkeiten (W%)[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
FF | ISV | LB | S/F | T | |
9 | −15 | −10 | −20 | −10 | −15 |
10 | −10 | −5 | −15 | −5 | −10 |
11 | −5 | ±0 | −10 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 |
13-15 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +5 | +5 | +5 | +10 | ±0 |
18 | +10 | +10 | +10 | +15 | +5 |
19 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
- ↑ FF=Fallen finden; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl
Untote vertreiben
Paladine werden ab der Stufe 3 so behandelt wie ein Kleriker mit Stufe-2.
Kehr- Typ |
Beispiel | Stufe der Kleriker[1] | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-13 | 14-18 | 19+ | ||
1 | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | Z | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* |
2 | Zombie | 13 | 10 | 7 | V | V | Z | Z | Z | Z* | Z* | Z* |
3 | Ghul | 16 | 13 | 10 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z* | Z* |
4 | Schatten | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z* |
5 | Gruftschrecken | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z |
6 | Monsterzombie | – | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z |
7 | Todesalb | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z |
8 | Mumie | – | – | – | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V |
9 | Schreckgespenst | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V |
10 | Vampir | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
11 | Geist | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
12 | Leichnam | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
13 | Todesfee | – | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 |
- ↑ V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstatt zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.
Attribute
Stärke (STR)
STR | Modifikatoren[1] | Stärkeproben | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
A(N) | S(N) | BL | Kleine (W6)[2] | Große (W%) | ||
3 | −3 | −1 | −35 | 1 | 0 | |
4-5 | −2 | −1 | −25 | 1 | 0 | |
6-7 | −1 | ±0 | −15 | 1 | 0 | |
8-9 | ±0 | ±0 | ±0 | 1-2 | 1 | |
10-11 | ±0 | ±0 | ±0 | 1-2 | 2 | |
12-13 | ±0 | ±0 | +10 | 1-2 | 4 | |
14-15 | ±0 | ±0 | +20 | 1-2 | 7 | |
16 | ±0 | +1 | +35 | 1-3 | 10 | |
17 | +1 | +1 | +50 | 1-3 | 13 | |
18 | +1 | +2 | +75 | 1-3 | 16 | |
Kämpferstärke Besondere | ||||||
18 [01-50] | +1 | +3 | +100 | 1-3 | 20 | |
18 [51-75] | +2 | +3 | +125 | 1-4 | 25 | |
18 [76-90] | +2 | +4 | +150 | 1-4 | 30 | |
18 [91-99] | +2 | +5 | +200 | 1-4 (1) | 35 | |
18 [00] | +3 | +6 | +300 | 1-5 (1-2) | 40 | |
Übermenschliche Riesenstärke | ||||||
19 | +3 | +7 | +450 | 1-6 (1-3) | 50 | |
20 | +3 | +8 | +500 | 1-6 (1-3) | 60 | |
21 | +4 | +9 | +600 | 1-6 (1-4) | 70 | |
22 | +4 | +10 | +750 | 1-6 (1-4) | 80 | |
23 | +5 | +11 | +900 | 1-6 (1-5) | 90 | |
24 | +6 | +12 | +1200 | 1-6 (1-6) | 100 | |
25 | +7 | +14 | +1500 | 1-6 (1-6) | 100 |
- ↑ A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BL=Belastung in Pfund
- ↑ So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.
Geschicklichkeit (GES)
GES | Modifikatoren[1] | Diebesfähigkeiten (W%)[2] | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ü | A(F) | RK | FF | ISV | LB | S/F | T | |
3 | −3 | −3 | −4 | — | — | — | — | — |
4 | −2 | −2 | −3 | — | — | — | — | — |
5 | −1 | −1 | −2 | — | — | — | — | — |
6 | ±0 | ±0 | −1 | — | — | — | — | — |
7 | ±0 | ±0 | ±0 | — | — | — | — | — |
8 | ±0 | ±0 | ±0 | — | — | — | — | — |
9 | ±0 | ±0 | ±0 | −15 | −10 | −20 | −10 | −15 |
10 | ±0 | ±0 | ±0 | −10 | −5 | −15 | −5 | −10 |
11 | ±0 | ±0 | ±0 | −5 | ±0 | −10 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 |
13 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
14 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
15 | ±0 | ±0 | +1 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | +1 | +1 | +2 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +2 | +2 | +3 | +5 | +5 | +5 | +10 | ±0 |
18 | +3 | +3 | +4 | +10 | +10 | +10 | +15 | +5 |
19 | +3 | +3 | +4 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
- ↑ Ü=Überraschung; A(F)=Angriffswurf im Fernkampf; RK=Rüstungsklasse
- ↑ FF=Fallen finden; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; T=Taschendiebstahl
Konstitution (KON)
KON | Modifikatoren | Schockproben (W%) | ||
---|---|---|---|---|
TP/TW[1] | Zähigkeit[2] | Leichte | Normale | |
3 | −2 | +0 | 40 | 35 |
4 | −1 | +1 | 45 | 40 |
5 | −1 | +1 | 50 | 45 |
6 | −1 | +1 | 55 | 50 |
7 | ±0 | +2 | 60 | 55 |
8 | ±0 | +2 | 65 | 60 |
9 | ±0 | +2 | 70 | 65 |
10 | ±0 | +2 | 75 | 70 |
11 | ±0 | +3 | 80 | 75 |
12 | ±0 | +3 | 85 | 80 |
13 | ±0 | +3 | 90 | 85 |
14 | ±0 | +4 | 92 | 88 |
15 | +1 | +4 | 94 | 91 |
16 | +2 | +4 | 96 | 95 |
17 | +2 (+3) | +4 | 98 | 97 |
18 | +2 (+4) | +5 | 100 | 99 |
19 | +2 (+5) | +5 | 100 | 99 |
- ↑ TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für
- ↑ Folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
Intelligenz (INT)
INT | Maximale Zusatz- sprachen |
Arkane und Phantasmische Magie | |
---|---|---|---|
Erlernen neuer Zauber (W%) |
Verstandene Zauber pro Grad (Min/Max) | ||
3-7 | 0 | — | — |
8 | 1 | — | — |
9 | 1 | 35 | 4/6 |
10 | 2 | 45 | 5/7 |
11 | 2 | 45 | 5/7 |
12 | 3 | 45 | 5/7 |
13 | 3 | 55 | 6/9 |
14 | 4 | 55 | 6/9 |
15 | 4 | 65 | 7/11 |
16 | 5 | 65 | 7/11 |
17 | 6 | 75 | 8/14 |
18 | 7 | 85 | 9/18 |
19 | 8 | 90 | 10/22 |
Weisheit (WEI)
WEI | Mentaler Rettungswurf- Modifikator |
Klerikale und Druidische Magie[1] | |
---|---|---|---|
Bonus- zauber |
Zauber- versagen (W%) | ||
3 | −3 | — | — |
4 | −2 | — | — |
5 | −1 | — | — |
6 | −1 | — | — |
7 | −1 | — | — |
8 | ±0 | — | — |
9 | ±0 | 0 | 15 |
10 | ±0 | 0 | 10 |
11 | ±0 | 0 | 5 |
12 | ±0 | 0 | 1 |
13 | ±0 | 1 | 0 |
14 | ±0 | 2 | 0 |
15 | +1 | 2/1 | 0 |
16 | +2 | 2/2 | 0 |
17 | +3 | 2/2/1 | 0 |
18 | +4 | 2/2/1/1 | 0 |
19 | +5 | 3/2/1/1 | 0 |
- ↑ Betrifft nur echte Priester – sprich Paladine und Waldläufer. – nicht aber
Charisma (CHA)
CHA | Modifikatoren (W%) | Maximale Anzahl an Gefolgsleuten | |
---|---|---|---|
Loyalität/Kampfgeist | Reaktion | ||
3 | −30 | −25 | 1 |
4 | −25 | −20 | 1 |
5 | −20 | −15 | 2 |
6 | −15 | −10 | 2 |
7 | −10 | −5 | 3 |
8 | −5 | ±0 | 3 |
9 | ±0 | ±0 | 4 |
10 | ±0 | ±0 | 4 |
11 | ±0 | ±0 | 4 |
12 | ±0 | ±0 | 5 |
13 | ±0 | +5 | 5 |
14 | +5 | +10 | 6 |
15 | +15 | +15 | 7 |
16 | +20 | +25 | 8 |
17 | +30 | +30 | 10 |
18 | +40 | +35 | 15 |
19 | +50 | +40 | 20 |
Zauber
Arkane Zauber
1. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Ausbessern | V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G |
Ausradieren | V/V; VS; 3F; 1S; U; §; § |
Bauchreden | I/P; VM; 1F/W≤6F; 1S; 2R+1R/W; K; 1G |
Brennende Hände | V/V; VS; A; 1S; 1R; K; § |
Federfall | V/V; VM; 1F/W; ⅒S; 1S/W; K; § |
Freunde | V/B; VSM; A; 1S; 1R/W; §; 1IF+1IF/W Rd |
Identifizieren | Ek; VSM; B; 1P; 1S/W; §; 1G |
Licht | V/V; VS; 6F; 1S; 1P/W; §; 2IF Rd |
Magie entdecken | Ek; VS; A; 1S; 2R/W; K; 1IF breit, 6IF lang |
Magie lesen* | Ek; VSM; A; 1R; 2R/W; K; A |
Magie chiffrieren† | Ek; VSM; A; 1R; 2R/W; K; Magischer Text |
Magische Aura | I/P; VSM; B; 1R; 1T/W; §; 1G: 5 Pfund/W |
Magische Geschosse | Hv; VS; 6F+1F/W; 1S; U; K; 1IF Sl (1+Kr) |
Nachricht | V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G |
Normale Feuer beeinflussen | V/V; VS; 0,5F/W; 1S; 1R/W; K; 1 Feuer: ≤1,5IF Rd |
Person bezaubern | V/B; VS; 12F; 1S; §; N; 1Pr |
Portal halten | V/V; V; 2F/W; 1S; 1R/W; K; 1 Portal: 8IF²/W |
Schild | Hv; VS; A; 1S; 5R/W; K; A |
Schlaf | V/B; VSM; 3F+1F/W; 1S; 5R/W; K; 1,5IF Rd |
Schockgriff | V/V; VS; B; 1S; 1R; K; 1Kr |
Schreiben | Hv; VSM; A; 1R; 1St/W; K; A |
Schubsen | B/H; VSM; 1F+0,25F/W; 1S; U; K; § |
Schutz vor Bösem* | Ba; VSM; B; 1S; 2R/W; K; 1Kr |
Schutz vor Gutem† | Ba; VSM; B; 1S; 2R/W; K; 1Kr |
Schwebende Scheibe | Hv; VSM; 2F; 1S; 3P+1P/W; K; § |
Spinnenklettern | V/V; VSM; B; 1S; 1R+1R/W; K; 1Kr |
Sprachen verstehen* | V/V; VSM; A; 1R; 5R/W; K; 1G oder Kr |
Spachen verwirren† | V/V; VSM; A; 1R; 5R/W; K; 1G oder Kr |
Springen | V/V; VSM; B; 1S; §; K; 1Kr |
Tanzende Lichter | V/V; VSM; 4F+1F/W; 1S; 2R/W; K; § |
Unsichtbarer Diener | B/H; VSM; A; 1S; 6P+1P/W; K; 3IF Rd |
Vergrößern* | V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/W; N; 1G oder Kr |
Verkleinern† | V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/W; N; 1G oder Kr |
Vertrauten binden | B/H; VSM; 0; 2W12St; §; §; 1 Meile/W Rd |
2. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Böses entdecken* | Ek; VS; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 6IF lang |
Gutes entdecken† | Ek; VS; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 6IF lang |
Dunkelheit | V/V; VM; 1F/W; 2S; 10R+1R/W; K; 1,5IF Rd |
Erschrecken | V/B; VSM; 1F; 2S; 3W4R; N; 1Kr |
Falsche Falle | I/P; VSM; B; 3R; ∞; K; 1G |
Feuerwerk | V/V; VS; 12F; 2S; §; K; § |
Gedankenlesen | Ek; VSM; A; 2S; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd (≤9IF) |
Gegenstand aufspüren | Ek; VSM; 2F/W; 2S; 1R/W; K; § |
Katzengold | V/V; VSM; 1F; 1R; 6P/W; §; 0,001IF³/W |
Levitieren | V/V; VSM; 2F/W; 2S; 1P/W; N; 1Kr |
Magischer Mund | V/V; VSM; §; 2S; ∞(§); K; 1G |
Permanentes Licht | V/V; VS; 6F; 2S; ∞; §; 6IF Rd |
Ramme | V/V; V; 6F; 1S; §; K; 1IF²/W |
Scheingeräusche | I/P; SM; 6F+1F/W; 2S; 2R/W; §; § |
Schwächestrahl | V/B; VS; 1F+0,25F/W; 2S; 1R/W; N; 1Kr |
Seiltrick | V/V; VSM; B; 2S; 2P/W; K; 1 Seil |
Spiegelbilder | I/P; VS; A; 2S; 2R/W; K; 6 Fuß Rd |
Spinnennetz | Hv; VSM; 0,5F/W; 2S; 2R/W; §; ≤8IF³ |
Stinkende Wolke | Hv; VSM; 3F; 2S; 1R/W; §; 2IF Rd |
Stärken | V/V; VSM; B; 1P; 6P/W; K; 1Pr |
Unsichtbares entdecken | Ek; VSM; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Unsichtbarkeit | I/P; VSM; B; 2S; §; K; 1Kr |
Vergessen | V/B; VSM; 3F; 2S; U(∞); N; 2IF Sl (≤4Kr) |
Zauberschloss | V/V; VS; B; 2S; ∞; K; 1 Portal: 3IF/W |
Zerbersten | V/V; VSM; 6F; 2S; U; N; 1G |
3. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Blitzschlag | Hv; VSM; 4F+1F/W; 3S; U; H; § |
Explodierende Runen | V/V; VS; B; 3S; ∞(§); §; 1G |
Feuerball | Hv; VSM; 10F+1F/W; 3S; U; H; 2IF Rd |
Flammender Pfeil | Hv; VSM; B; 3S(§); 1S/W; K; ≤3 Pfeile oder Bolzen |
Fliegen | V/V; VSM; B; 3S; 6P/W+1W6P; K; 1Kr |
Flimmern | V/V; VS; A; 1S; 1R/W; K; A |
Hast | V/V; VSM; 6F; 3S; 3R+1R/W; K; 4IF Sl (1Kr/W) |
Hellhören | Ek; VSM; §; 3S; 1R/W; K; § |
Hellsehen | Ek; VSM; §; 3S; 1R/W; K; § |
Infravision | V/V; VSM; B; 1R; 12P+6P/W; K; 1Kr |
Kraft der Vorstellung | I/P; VSM; 8F+1F/W; 3S; §; §; 8IF²+1IF²/W |
Magie bannen | Ba; VS; 12F; 3S; U(∞); K; 3IF Kl |
Monster beschwören I | B/H; VSM; 3F; 3S; 2R+1R/W; K; 2W4Kr (B) |
Person festhalten | V/B; V; 12F; 3S; 2R/W; N; ≤4Pr |
Scheintod | Nk; VS; B; 1S; 6R+1R/W; K; 1Kr |
Schutz vor Geschossen | Ba; VSM; B; 3S; 1P/W; K; 1Kr |
Schutzaura vor Bösem* | Ba; VSM; B; 3S; 2R/W; K; 1Kr |
Schutzaura vor Gutem† | Ba; VSM; B; 3S; 2R/W; K; 1Kr |
Suggestion | V/B; VM; 3F; 3S; 6P+6P/W; N; 1Kr |
Unsichtbarkeitsaura | I/P; VSM; B; 3S; §; K; 1Kr |
Verlangsamen | V/V; VSM; 9F+1F/W; 3S; 3R+1R/W; K; 4IF Sl (1Kr/W) |
Wasseratmung* | V/V; VSM; B; 3S; 3P/W; K; 1Kr |
Luftatmung† | V/V; VSM; B; 3S; 3P/W; K; 1Kr |
Windstoß | V/V; VSM; 0; 3S; 1S; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Winzige Hütte | V/V; VSM; 0; 3S; 6P/W; K; 0,5IF Rd |
Zungen* | Ek; VM; 0; 3S; 1R/W; K; 3IF Rd |
Kauderwelsch† | Ek; VM; 0; 3S; 1R/W; K; 3IF Rd |
4. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Dimensionstor | V/V; V; A; 1S; §; K; A |
Eissturm | Hv; VSM; 1F/W; 4S; 1R; K; § |
Feuerfalle | Hv; VSM; B; 3S; ∞(§); H; 1G |
Feuerschild | Hv; VSM; A; 4S; 2R+1R/W; K; A |
Fliegendes Auge | V/V; VSM; A; 1P; 1R/W; K; 1 Auge (B) |
Fluch brechen* | Ba; VS; B; 4S; U(∞); §; § |
Fluch verursachen† | Ba; VS; B; 4S; U(∞); §; § |
Furcht | I/P; VSM; 0; 4S; §; N; 6IF lang, 1,5IF Krd |
Geringe Sphäre der Unverwundbarkeit | Ba; VSM; 0; 4S; 1R/W; K; 0,5IF Rd |
Graben | Hv; VSM; 3F; 4S; 1R/W; K; 0,5IF Kl/Runde |
Gruppentarnung | I/P; VSM; 1F/W; 1P; §; K; 1IF/W Sl |
Hypnotisches Feuer | V/B; VSM; 1F; 4S; 2R/W; N; 1,5IF Rd ums Feuer |
Monster beschwören II | B/H; VSM; 4F; 4S; 3R+1R/W; K; 1W6Kr (B) |
Monster bezaubern | V/B; VS; 6F; 4S; §; N; § |
Pflanzenwachstum | V/V; VS; 1F/W; 4S; ∞; K; 2IF/W Sl |
Scheingelände | I/P; VSM; 2F/W; 1P; §; K; 1IF/W Sl |
Tölpel | V/B; VSM; 1F/W; 4S; 1R/W; §; 1Kr |
Verbessertes Gedächtnis | V/V; VSM; A; 1P; 24St; K; A |
Verwirrung | V/B; VSM; 12F; 4S; 2R+1R/W; §; ≤6IF Sl |
Verzauberte Waffe | V/V; VSM; B; 1P; 5R/W; K; § |
Vielförmiges Gegenüber | V/V; VSM; 0,5F/W; 4S; ∞; N; 1Kr |
Vielförmiges Selbst | V/V; V; A; 3S; 2P/W; K; A |
Wand aus Eis | Hv; VSM; 1F/W; 4S; 1P/W; K; 1IF²/W, 1 Zoll/W Dicke |
Wand aus Feuer | Hv; VSM; 6F; 4S; §; K; § |
Zauber verlängern I | V/V; V; A; 2S; §; K; § |
5. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Abweisende Hand | Hv; VSM; 1F/W; 5S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Atembares Wasser | V/V; VSM; A; 5S; 1P/W; K; 1IF Rd (§) |
Des Magiers treuer Wachhund | B/H; VSM; 1F; 5S; 2R/W; K; § |
Durch Wände gehen | V/V; VSM; 3F; 5S; 6P+1P/W; K; 0,5IF breit, 1IF hoch, 1IF lang |
Elementar beschwören | B/H; VSM; 6F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Elementar) |
Entfernung verzerren | V/V; VSM; 1F/W; 6S; 1P/W; K; 1IF²/W |
Fels zu Schlamm | V/V; VSM; 1F/W; 5S; §; K; 2IF³/W |
Geheimtruhe | V/V; VSM; §; 1P; 60T; K; 1 Truhe: ≤0,012IF³ |
Kontakt mit anderen Dimensionen | Ek; V; A; 1P; §; K; A |
Kältekegel | Hv; VSM; 0; 5S; U; H; 0,5IF/W lang, 0,05IF/W Krd |
Monster beschwören III | B/H; VSM; 5F; 5S; 4R+1R/W; K; 1W4Kr (B) |
Monster festhalten | V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; N; ≤4Kr |
Schwachsinn | V/B; VSM; 1F/W; 5S; ∞; N; 1Kr |
Seelengefäß | Be; VSM; 1F/W; 1R; §; N; 1Kr |
Steinformen | V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,001IF³/W |
Telekinese | V/V; VS; 1F/W; 5S; 2R+1R/W; K; 25 Pfund/W |
Teleport | V/V; V; B; 2S; U; K; 250 Pfund+150 Pfund/(W über 10) |
Tierwachstum | V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere) |
Todeswolke | Hv; VS; 1F; 5S; 1R/W; §; 4IF×2IF×2IF |
Tote beleben | Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; § |
Wand aus Eisen | Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 0,15IF²/W, ¼ Zoll/W Dicke |
Wand aus Energie | Hv; VSM; 3F; 5S; 10R+1R/W; K; 0,2IF²/W |
Wand aus Stein | Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 4IF²/W, ¼ Zoll/W Dicke |
Zauber verlängern II | V/V; V; A; 4S; §; K; § |
6. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Abbild erzeugen | I/P; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; § |
Abstoßung | Ba; VSM; 0; 6S; 1R/2W; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Anti-Magie Sphäre | Ba; VS; A; 1S; 1P/W; K; 0,5IF/W Rd |
Auftrag | V/B; VS; B; 4S; §; K; 1Kr |
Desintegrieren | V/V; VSM; 0,5F/W; 6S; U; N; § |
Erde bewegen | V/V; VSM; 1F/W; §; U; K; § |
Gefrorniskeim | V/V; VSM; §; 6S; §; §; § |
Gegenstand verzaubern | B/H; VSM; B; 1W8+2T; §; §; 1G |
Geisterbann | Ba; VM; 1F+0,1F/W; 8W6St; §; K; 1Kr (Dämon, Teufel, etc.) |
Kraftvolle Hand | Hv; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Legenden erfahren | Ek; VSM; A; §; §; K; § |
Monster beschwören IV | B/H; VSM; 6F; 6S; 5R+1R/W; K; 1W4Kr (B) |
Reinkarnation | Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Pr |
Sphäre der Unverwundbarkeit | Ba; VSM; 0; 1R; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd |
Stein zu Fleisch* | V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; §; 1Kr |
Fleisch zu Stein† | V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; §; 1Kr |
Todeszauber | Nk; VSM; 1F/W; 6S; U; K; 0,5IF/W Sl |
Transformation | V/V; VSM; A; 6S; 1R/W; K; A |
Transparenz | V/V; VSM; B; 1R; 1R/W; K; § |
Unsichtbarer Pirscher beschwören | B/H; VSM; 1F/W; 1R; §; K; 1Kr (Unsichtbarer Pirscher) |
Wasser teilen | V/V; VSM; 1F/W; 1P; 5R/W; K; § |
Wasserstand senken* | V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl |
Wasserstand heben† | V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl |
Wetter beherrschen | V/V; VSM; 0; 1P; 4W6St; K; 4W4 Quadratmeilen |
Wächter und Wachen | Ba; VSM; 0; 3P; 2St/W; §; 1IF+1IF/W Rd |
Zauber verlängern III | V/V; V; A; 5S; §; K; § |
7. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Begrenzter Wunsch | B/H; V; ∞; §; U; §; § |
Greifende Hand | Hv; VSM; 1F/W; 7S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Gruppenunsichtbarkeit | I/P; VSM; 1F/W; 7S; §; K; 3IF Sl |
Kakodämon | B/H; VSM; 1F; 5St; §; §; 1Kr (B) |
Monster beschwören V | B/H; VSM; 7F; 6S; 6R+1R/W; K; 1W2Kr (B) |
Pflanzen bezaubern | V/B; VSM; 3F; 1P; ∞; N; 3IF×1IF |
Phasentor | V/V; V; B; 7S; §; K; § |
Schnelle Beschwörung | B/H; VSM; §; 1S; U; K; 1G |
Schwerkraft umdrehen | V/V; VSM; 0,5F/W; 7S; ⅙S; K; 3IF×3IF×1 Meile |
Schwert des Magiers | Hv; VSM; 3F; 7S; 1R/W; K; 1 Schwert (B) |
Simulakrum | I/P; VSM; B; 1T; U(∞); K; 1Kr |
Statue | V/V; VSM; B; 7S; 6P/W; §; 1Kr |
Verschwinden | V/V; V; B; 2S; §; K; 1G |
Wartender Feuerball | Hv; VSM; 10F+1F/W; 7S; §; H; 2IF Rd |
Wort der Macht: Betäubung | B/H; V; 0,5F/W; 1S; §; K; 1Kr |
Zweidimensionalität | V/V; VSM; A; 7S; 3R+1R/W; K; A |
8. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Antipathie & Sympathie | V/B; VSM; 3F; 6P; 12P/W; §; 1G oder 1IF/W Kl |
Brennende Wolke | Hv; VSM; 3F; 2S; 1W6+4R; H; 1IF hoch, 2IF Krd |
Dauerhaftigkeit | V/V; VSM; §; 2R; ∞; K; 1G oder Kr |
Geballte Faust | Hv; VSM; 0,5F/W; 8S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Gedankenleere | Ba; VS; 3F; 1S; 24St; K; 1Kr |
Irrgarten | B/H; VS; 0,5F/W; 3S; §; K; 1Kr |
Klonen | Nk; VSM; B; 1P(§); U(∞); K; 1 Klon |
Menge bezaubern | V/B; V; 0,5F/W; 8S; §; N; § |
Monster beschwören VI | B/H; VSM; 8F; 8S; 7R+1R/W; K; 1W2Kr (B) |
Seelenfalle | B/H; VSM; 1F; §; ∞; §; 1Kr |
Spruchimmunität | Ba; VSM; B; 1R/Ziel; 1P/W(§); K; 1Kr/4W |
Stählernes Glas | V/V; VSM; B; 8S; ∞; K; 1G |
Symbol | B/H; VSM; B; 8S; §; §; § |
Unwiderstehlicher Tanz | V/B; V; B; 5S; 1W4+1R; K; 1Kr |
Vielförmiges Objekt | V/V; VSM; 0,5F/W; 1R; §; §; 1G oder Kr |
Wort der Macht: Blindheit | B/H; V; 0,5F/W; 1S; §; K; 1,5IF Rd |
9. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Astralzauber | Hv; VS; B; 9S; §; K; § |
Erdrückende Hand | Hv; VSM; 0,5F/W; 9S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Gefangenschaft* | Ba; VS; B; 9S; ∞; K; 1Kr |
Befreiung† | Ba; VS; B; 9S; ∞; K; 1Kr |
Gestaltwandel | V/V; VSM; 0; 9S; 1P/W; K; A |
Meteorschwarm | Hv; VS; 4F+1F/W; 9S; U; §; § |
Monster beschwören VII | B/H; VSM; 9F; 9S; 8R+1R/W; K; 1W2Kr (B) |
Prismatische Sphäre | B/H; V; 0; 9S; 1P/W; §; 1IF Rd |
Stasis* | V/V; VSM; 1F; 9S; ∞; K; 1Kr |
Mobilis† | V/V; VSM; 1F; 9S; ∞; K; 1Kr |
Tor | B/H; VS; 3F; 9S; §; K; 1Kr (B) |
Wort der Macht: Tod | B/H; V; 0,25F/W; 1S; U; K; 1IF Rd |
Wunsch | B/H; V; ∞; §; §; §; § |
Zeit anhalten | V/V; V; 1F; 9S; 1W8S+1S/2W; K; 1,5IF Rd |
Druidische Zauber
1. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Feenfeuer | V/V; V; 8F; 3S; 4R/W; K; § |
Gruben und Fallstricke entdecken | Ek; VSM; A; 3S; 4R/W; K; 1IF breit, 4IF lang |
Magie entdecken | Ek; VSM; A; 3S; 12R; K; 1IF breit, 4IF lang |
Mit Tieren sprechen | V/V; VS; 0; 3S; 2R/W; K; 4IF Rd (1 Tierart) |
Shillelagh | V/V; VSM; B; 1S; 1R/W; K; 1 Eichenkeule |
Spurloses gehen | V/B; VSM; B; 1R; 1P/W; K; 1Kr |
Tiere aufspüren | Ek; VSM; A; 1R; 1R/W; K; 2IF breit, 2IF/W lang |
Tierfreundschaft | V/B; VSM; 1F; 6P; ∞; N; 1 Tier |
Unsichtbar für Tiere | V/V; SM; B; 4S; 1R+1R/W; K; 1Kr |
Verstricken | V/V; VSM; 8F; 3S; 1P; §; 2IF Rd |
Wasser bereinigen* | V/V; VS; 4F; 1R; U; K; 0,001IF³/W |
Wasser verunreinigen† | V/V; VS; 4F; 1R; U; K; 0,001IF³/W |
Wettervorhersage | Ek; VSM; 0; 1R; U; K; 9 Quadratmeilen |
2. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Borkenhaut | V/V; VSM; B; 3S; 4R+1R/W; K; 1Kr |
Feuerfalle | Hv; VSM; B; 1P; ∞(§); H; 1G |
Flammen erzeugen | V/V; VSM; 0; 4S; 2R/W; §; § |
Leichte Wunden heilen* | Nk; VSM; B; 4S; U(∞); K; 1Kr |
Leichte Wunden verursachen† | Nk; VSM; B; 4S; U(∞); N; 1Kr |
Metall erhitzen* | V/V; VSM; 4F; 4S; 7R; K; § |
Metall abkühlen† | V/V; VSM; 4F; 4S; 7R; K; § |
Person oder Säugetier bezaubern | V/B; VS; 8F; 4S; §; N; 1Pr oder Säugetier |
Pflanzen aufspüren | Ek; VSM; A; 1R; 1P/W; K; 0,5IF/W Rd |
Scheintod | Nk; VSM; 1F; 3S; 4R+2R/W; K; 1Kr |
Straucheln | V/B; VSM; B; 4S; 1P/W; N; 1G: ≤1IF Länge |
Trübsicht | V/V; VS; 0; 4S; 4R/W; K; 1IF/W Kl |
Wasser erschaffen | V/V; VS; 1F; 1P; U(∞); K; ≤0,001IF³/W |
Zerrholz | V/V; VSM; 1F/W; 4S; U(∞); K; § |
3. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Baum | V/V; VSM; A; 5S; 6P+1P/W; K; A |
Blitze herbeirufen | V/V; VSM; 0; 1P; 1P/W; H; 36IF Rd |
Fallstrick | V/B; VSM; B; 3R; ∞(§); K; 0,2IF+0,02IF/W Krd |
Feuerwerk | V/V; VSM; 16F; 5S; §; K; § |
Gift neutralisieren* | V/V; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr |
Gift erzeugen† | V/V; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr |
Insekten herbeirufen | B/H; VSM; 3F; 1R; 1R/W; K; § |
Krankheit heilen* | Ba; VSM; B; 1R; U(∞); K; 1Kr |
Krankheit verursachen† | Ba; VSM; B; 1R; U(∞); N; 1Kr |
Pflanzenwachstum | V/V; VSM; 16F; 1R; ∞; K; 2IF/W Sl |
Schutz vor Feuer | Ba; VSM; B; 5S; §; K; 1Kr |
Steinformen | V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,003IF³/W+0,001IF³/W |
Tier festhalten | V/B; VSM; 8F; 5S; 2R/W; N; ≤4 Tiere |
Wasseratmung* | V/V; VSM; B; 5S; 6P/W; K; 1Kr |
Luftatmung† | V/V; VSM; B; 5S; 6P/W; K; 1Kr |
4. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Durch Pflanzen gehen | V/V; VSM; B; 6S; 1P/W; K; § |
Feuer erzeugen* | V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd |
Feuer löschen† | V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd |
Insekten vertreiben | Ba; VSM; 0; 1R; 1P/W; §; 1IF Rd |
Magie bannen | Ba; VSM; 8F; 6S; U(∞); K; 4IF Kl |
Mit Pflanzen sprechen | V/V; VSM; A; 1P; 1R/W; K; A |
Pflanzen festhalten | V/B; VSM; 8F; 6S; 1R/W; N; § |
Ruf der Waldgeschöpfe | B/H; VSM; 36F+3F/W; §; §; N; § |
Scheinwald | I/P; VSM; 8F; 6S; ∞; K; 4IF²/W |
Schutz vor Blitz | Ba; VSM; B; 6S; §; K; 1Kr |
Schwere Wunden heilen* | Nk; VSM; B; 6S; U(∞); K; 1Kr |
Schwere Wunden verursachen† | Nk; VSM; B; 6S; U(∞); N; 1Kr |
Temperatur beherrschen | V/V; VSM; A; 6S; 4P+1P/W; K; 1IF Rd |
Tiere beschwören I | B/H; VSM; 12F/W; 6S; §; K; § |
5. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Anti-Flora Sphäre | Ba; VSM; 0; 7S; 1P/W; K; 8IF Rd |
Durch Bäume gehen | V/V; VSM; B; 7S; §; K; § |
Eins mit der Natur | Ek; VSM; A; 1P; §; K; § |
Fels zu Schlamm* | V/V; VSM; 16F; 7S; §; K; 2IF³/W |
Schlamm zu Fels† | V/V; VSM; 16F; 7S; §; K; 2IF³/W |
Insektenplage | B/H; VSM; 32F; 7S; 1P/W; K; 4IF hoch, 16IF Krd |
Stöcke zu Schlangen* | V/V; VSM; 4F; 7S; 2R/W; K; 1IF Kl |
Schlangen zu Stöcke† | V/V; VSM; 4F; 7S; 2R/W; K; 1IF Kl |
Tiere beschwören II | B/H; VSM; 18F/W; 7S; §; K; § |
Tierwachstum* | V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere) |
Tierschrumpfung† | V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere) |
Wand aus Feuer | Hv; VSM; 8F; 7S; §; K; § |
Wind beherrschen | V/V; VSM; A; 7S; 1P/W(§); K; 4IF/W Rd |
6. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Anti-Fauna Sphäre | Ba; VSM; 0; 1R; 1P/W; K; 1IF Rd |
Feuerbeeren | Hv; VSM; §; 1R/Samen; 1P/W; H; § |
Feuerelementar beschwören* | B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/W; K; 1Kr (Feuerelementar) |
Feuerelementar verweisen† | B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/W; K; 1Kr (Feuerelementar) |
Holz abstoßen | V/V; VSM; 0; 8S; 4R/W; K; 12IF breit, 2IF/W lang |
Kritische Wunden heilen* | Nk; VSM; B; 8S; U(∞); K; 1Kr |
Kritische Wunden verursachen† | Nk; VSM; B; 8S; U(∞); N; 1Kr |
Pflanzen bereisen | V/V; VS; B; 3S; §; K; § |
Schwachsinn | V/B; VS; 4F; 8S; ∞; N; 1Kr |
Tiere beschwören III | B/H; VSM; 24F/W; 8S; §; K; § |
Wand aus Dornen | B/H; VS; 8F; 8S; 1P; K; 1IF³/W |
Wetter beschwören | B/H; VSM; 0; 1P; §; K; § |
7. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Erdelementar beschwören* | B/H; VSM; 4F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Erdelementar) |
Erdelementar verweisen† | B/H; VSM; 4F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Erdelementar) |
Fels beleben | V/V; VSM; 4F; 9S; 1R/W; K; 0,002IF³/W |
Feuersturm* | Hv; VSM; 15F; 9S; 1R; H; 2IF³/W |
Feuerflaute† | Hv; VSM; 15F; 9S; 1R; K; 4IF³/W |
Feuriger Streitwagen | Hv; VSM; 1F; 1P; 6R+1R/W; K; § |
Fingerzeig des Todes | V/B; VSM; 6F; 5S; U; N; 1Kr |
Krabbelndes Unheil | B/H; VSM; 0; 9S; 4R/W; K; § |
Metall zu Holz | V/V; VSM; 8F; 9S; U(∞); §; 1G (Metall) |
Reinkarnation | Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Kr |
Verwirrung | V/B; VSM; 8F; 9S; 1R/W; §; ≤4IF Sl |
Wetter beherrschen | V/V; VSM; 0; 1P; 8W12St; K; 4W8 Quadratmeilen |
Klerikale Zauber
1. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Befehl | V/B; V; 1F; 1S; 1R; §; 1Kr (Lebendig) |
Böses entdecken* | Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/W; K; 1IF breit, 12IF lang |
Gutes entdecken† | Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/W; K; 1IF breit, 12IF lang |
Furcht brechen* | Ba; VS; B; 4S; §; K; 1Kr |
Furcht verursachen† | Ba; VS; B; 4S; §; K; 1Kr |
Heiligtum | Ba; VSM; A; 4S; 2R+1R/W; K; A |
Kälte widerstehen | V/V; VSM; B; 1R; 1P/W; K; 1Kr |
Leichte Wunden heilen* | Nk; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr |
Leichte Wunden verursachen† | Nk; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr |
Licht* | V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/W; §; 2IF Rd |
Dunkelheit† | V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/W; §; 2IF Rd |
Magie entdecken | Ek; VSM; A; 1R; 1P; K; 1IF breit, 3IF lang |
Nahrung bereinigen* | V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/W |
Nahrung verunreinigen† | V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/W |
Schutz vor Bösem* | Ba; VSM; B; 4S; 3R/W; K; 1Kr |
Schutz vor Gutem† | Ba; VSM; B; 4S; 3R/W; K; 1Kr |
Segen* | B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl |
Fluch† | B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl |
Wasser erschaffen* | V/V; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; ≤0,027IF³ |
Wasser vernichten† | V/V; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; ≤0,027IF³ |
2. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Bezauberung entdecken* | Ek; VS; 3F; 1R; 1P; K; § |
Bezauberung verbergen† | Ek; VS; 3F; 1R; 1P; K; § |
Fallen finden | Ek; VS; 0; 5S; 3P; K; 1IF breit, 3IF lang |
Feuer widerstehen | V/V; VSM; B; 5S; 1P/W; K; 1Kr |
Gesinnung erkennen* | Ek; VS; 1F; 1R; 1P; K; ≤10 Kr |
Gesinnung verschleiern† | Ek; VS; 1F; 1R; 1P; K; ≤10 Kr |
Gift verlangsamen | Nk; VSM; B; 1S; 6P/W; K; 1Kr |
Heiliger Gesang | B/H; VS; 0; 1P; §; K; 3IF Rd |
Mit Tieren sprechen | V/V; VS; 0; 5S; 2R/W; K; 3IF Rd (1 Tier) |
Person festhalten | V/B; VSM; 6F; 5S; 4R+1R/W; N; ≤3Pr |
Schlangen bezaubern | V/B; VS; 3F; 5S; §; K; § |
Stille | V/V; VS; 12F; 5S; 2R/W; §; 1,5IF Rd |
Vorahnung | Ek; VSM; A; 2R; U; K; A |
Waffe des Glaubens | Hv; VSM; 3F; 5S; 1R/W; K; § |
3. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Erblindung heilen* | Ba; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr |
Erblindung verursachen† | Ba; VS; B; 1R; U(∞); N; 1Kr |
Fluch brechen* | Ba; VS; B; 6S; U(∞); §; § |
Fluch verursachen† | Ba; VS; B; 6S; U(∞); §; § |
Gebet | B/H; VSM; 0; 6S; 1R/W; K; 6IF Rd |
Gegenstand aufspüren* | Ek; VSM; 6F+1F/W; 1P; 1R/W; K; § |
Gegenstand verbergen† | Ek; VSM; 6F+1F/W; 1P; 1R/W; K; § |
Glyphe der Abwehr | Ba&Hv; VSM; B; §; ∞(§); §; 0,25IF²/W |
Krankheit heilen* | Ba; VS; B; 1P; U(∞); K; 1Kr |
Krankheit verursachen† | Ba; VS; B; 1P; U(∞); N; 1Kr |
Magie bannen | Ba; VS; 6F; 6S; U(∞); K; 3IF Kl |
Mit Toten sprechen | Nk; VSM; 1F; 1P; §; K; 1Kr (Tot) |
Nahrung erschaffen | V/V; VS; 1F; 1P; U(∞); K; 1 Tagesration/W |
Permanentes Licht* | V/V; VS; 12F; 6S; ∞; §; 6IF Rd |
Permanente Dunkelheit† | V/V; VS; 12F; 6S; ∞; §; 6IF Rd |
Scheintod | Nk; VSM; B; 2S; 10R+1R/W; K; 1Kr |
Tote beleben | Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; § |
4. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Exorzismus | Ba; VSM; 1F; §; U(∞); K; 1G oder Kr |
Gift neutralisieren* | V/V; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr oder 0,001IF³/2W |
Gift erzeugen† | V/V; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr oder 0,001IF³/2W |
Lügen erkennen* | Ek; VSM; 3F; 7S; 1R/W; K; 1Pr |
Lügen verbergen† | Ek; VSM; 3F; 7S; 1R/W; K; 1Pr |
Mit Pflanzen sprechen | V/V; VSM; A; 1P; 1R/W; K; A |
Schutzaura vor Bösem* | Ba; VSM; B; 7S; 1P/W; K; 1Kr |
Schutzaura vor Gutem† | Ba; VSM; B; 7S; 1P/W; K; 1Kr |
Schwere Wunden heilen* | Nk; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr |
Schwere Wunden verursachen† | Nk; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr |
Stöcke zu Schlangen* | V/V; VSM; 3F; 7S; 2R/W; K; 1IF Kl |
Schlangen zu Stöcke† | V/V; VSM; 3F; 7S; 2R/W; K; 1IF Kl |
Wasserstand senken* | V/V; VSM; 12F; 1P; 1P/W; K; 1IF/W Sl |
Wasserstand heben† | V/V; VSM; 12F; 1P; 1P/W; K; 1IF/W Sl |
Weissagung | Ek; VSM; A; 1P; §; K; A |
Zungen* | Ek; VS; 0; 7S; 1P; K; 3IF Rd |
Kauderwelsch† | Ek; VS; 0; 7S; 1P; K; 3IF Rd |
5. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Anrufung | Ek; VSM; A; 1P; 3R(§); K; § |
Böses bannen* | Ba; VSM; B; 8S; 1R/W; §; 1Kr |
Gutes bannen† | Ba; VSM; B; 8S; 1R/W; §; 1Kr |
Dimensionswechsel | V/V; VSM; B; 8S; U(∞); §; § |
Flammenschlag | Hv; VSM; 6F; 8S; 1S; H; 3IF hoch, 0,5IF Krd |
Insektenplage | B/H; VSM; 36F; 1P; 1P/W; K; 6IF hoch, 18IF Krd |
Kritische Wunden heilen* | Nk; VS; B; 8S; U(∞); K; 1Kr |
Kritische Wunden verursachen† | Nk; VS; B; 8S; U(∞); N; 1Kr |
Queste | V/B; VSM; 6F; 8S; §; N; 1Kr |
Sühne | Ba; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr |
Tote erwecken* | Nk; VS; 3F; 1R; U(∞); §; 1Pr |
Totschlagen† | Nk; VS; 3F; 1R; U(∞); §; 1Pr |
Wahrer Blick* | Ek; VSM; B; 8S; 1R/W; K; 1Kr |
Verkehrter Blick† | Ek; VSM; B; 8S; 1R/W; K; 1Kr |
6. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Gegenstand beleben | V/V; VS; 3F; 9S; 1R/W; K; 0,001IF³/W |
Heilung* | Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr |
Leid† | Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr |
Klingenbarriere | Hv; VS; 3F; 9S; 3R/W; K; § |
Luftiger Diener beschwören | B/H; VS; 1F; 9S; 1T/W; K; 1Kr (Luftiger Diener) |
Mit Monstern sprechen | V/V; VS; A; 9S; 1R/W; K; 3IF Rd |
Mit Steinen sprechen | Ek; VSM; B; 1P; 1P; K; 0,027IF³ |
Pfadfinder* | Ek; VSM; B; 3R; 1P/W; K; 1Kr |
Irrweg† | Ek; VSM; B; 3R; 1P/W; K; 1Kr |
Tiere herbeirufen | B/H; VS; 3F; 9S; 2R/W; K; § |
Wasser teilen | V/V; VSM; 2F/W; 1P; 1P/W; K; § |
Wort der Rückkehr | V/V; V; A; 1S; §; K; § |
7. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Astralzauber | V/V; VS; B; 3P; §; K; § |
Auferstehung* | Nk; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr |
Grablegung† | Nk; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr |
Erdbeben | V/V; VSM; 12F; 1P; 1R; K; 0,25IF/W Krd |
Heiliges Wort* | B/H; V; 0; 1S; §; K; 3IF Rd |
Unheiliges Wort† | B/H; V; 0; 1S; §; K; 3IF Rd |
Regeneration* | Nk; VSM; B; 3R; U; K; 1Kr |
Verwelken† | Nk; VSM; B; 3R; U; K; 1Kr |
Symbol | B/H; VSM; B; 3S; 1P/W; N; § |
Tor | B/H; VS; 3F; 5S; §; K; 1Kr (B) |
Wetter beherrschen | V/V; VSM; 0; 1P; 4W12St; K; 4W4 Quadratmeilen |
Wiederherstellung* | Nk; VS; B; 3R; U(∞); K; 1Kr |
Lebensraub† | Nk; VS; B; 3R; U(∞); K; 1Kr |
Wolkengang | V/V; VSM; A; 1R; 6P/W; K; § |
Phantasmische Zauber
1. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Blick spiegeln | V/V; VS; 0; 1S; 1R; K; § |
Dunkelheit | V/V; VS; 4F+1F/W; 1S; 2W4R+1R/W; K; 1,5IF Rd |
Hypnose | V/B; VS; 3F; 1S; 1R+1R/W; N; ≤6 Kr |
Illusion erkennen | Ek; VSM; A; 1S; 3R+2R/W; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Kraft der Vorstellung | I/P; VSM; 6F+1F/W; 1S; §; §; 4IF²+1IF²/W |
Licht | V/V; VS; 6F; 1S; 1P/W; §; 2IF Rd |
Scheingeräusche | I/P; VS; 6F+1F/W; 5S; 3R/W; §; § |
Sprühende Farben | V/V; VSM; 0; 1S; 1S; §; 45° Winkel, 1IF/W lang |
Tanzende Lichter | V/V; VSM; 4F+1F/W; 1S; 2R/W; K; § |
Unsichtbares entdecken | Ek; VSM; A; 1S; 5R/W; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Verwandeltes Aussehen | I/P; VS; A; 1S; 2W6R+2R/W; K; A |
Wand aus Nebel | V/V; VSM; 3F; 1S; 2W4R+1R/W; K; 2IF/W Kl |
2. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Bauchreden | I/P; VM; 1F/W≤9F; 2S; 4R+1R/W; K; 1G |
Blindheit | I/P; VS; 3F; 2S; ∞; N; 1Kr |
Hypnotisches Muster | I/P; SM; 0; 2S; §; N; 3IF Sl |
Irreführung | I/P; VS; 3F; 2S; 1R/W; N; 1G oder Kr |
Magie entdecken | Ek; VS; A; 2S; 2R/W; K; 1IF breit, 6IF lang |
Magischer Mund | V/V; VSM; §; 2S; ∞(§); K; 1G |
Nebelwolke | V/V; VS; 1F; 2S; 4R+1R/W; K; 4IF×2IF×2IF |
Spiegelbilder | I/P; VS; A; 2S; 3R/W; K; 6 Fuß Rd |
Taubheit | I/P; VSM; 6F; 2S; ∞; N; 1Kr |
Unschärfe | I/P; VS; A; 2S; 3R+1R/W; K; A |
Unsichtbarkeit | I/P; VS; B; 2S; §; K; 1Kr |
Verbesserte Kraft der Vorstellung | I/P; VSM; 6F+1F/W; 2S; §; §; 4IF²+1IF²/W |
3. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Furcht | I/P; VS; 0; 3S; §; N; 6IF lang, 1,5IF Krd |
Illusion bannen | Ba; VS; 1F/W; 3S; U; K; 1 Illusion |
Illusionsschrift | I/P; VSM; 0; §; ∞; K; Verzauberte Schrift |
Lähmung | I/P; VS; 1F/W; 3S; ∞; N; 2IF Sl |
Permanente Dunkelheit | V/V; VS; 6F; 3S; ∞; K; 3IF Rd |
Permanentes Licht | V/V; VS; 6F; 3S; ∞; §; 6IF Rd |
Scheingelände | I/P; VSM; 2F+2F/W; 5R; §; K; 4IF+1IF/W Sl |
Seiltrick | V/V; VSM; B; 3S; 2P/W; K; 1 Seil |
Spektrale Kraft | I/P; VSM; 6F+1F/W; 3S; §; §; 4IF²+1IF²/W |
Suggestion | V/B; VM; 3F; 3S; 4P+4P/W; N; 1Kr |
Unsichtbarkeitsaura | I/P; VS; B; 3S; §; K; 1Kr |
Verschleierung | Ba; VSM; A; 3S; 1P/W; K; 0,5IF Rd |
4. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Emotion | V/B; VS; 1F/W; 4S; §; N; ≤4IF Sl |
Erschöpfung bannen | I/P; VS; B; 4S; 3P/W; K; ≤4 Kr |
Geringe Kreation | V/V; VSM; B; 1P; 6P/W; K; 0,001IF³/W |
Gruppentarnung | I/P; VS; 1F/W; 4S; §; K; 1IF/W Sl |
Schattenmonster | I/P; VS; 3F; 4S; 1R/W; §; 2IF Sl |
Trügerischer Killer | I/P; VS; 0,5F/W; 4S; 1R/W; §; 1Kr |
Verbesserte Unsichtbarkeit | I/P; VS; B; 4S; 4R+1R/W; K; 1Kr |
Verwirrung | V/B; VSM; 8F; 4S; 1R/W; §; ≤4IF Sl |
5. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Abbild erzeugen | I/P; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; K; § |
Chaos | V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; §; ≤4IF Sl |
Große Kreation | V/V; VSM; 1F; 1P; 6P/W; K; 0,001IF³/W |
Halb-Schattenmonster | I/P; VS; 3F; 5S; 1R/W; §; 2IF Sl |
Irrgarten | B/H; VS; 0,5F/W; 5S; §; K; 1Kr |
Schatten beschwören | B/H; VSM; 1F; 5S; 1R+1R/W; K; 1Kr/W (Schatten) |
Schattenmagie | I/P; VS; 5F+1F/W; 5S; §; §; § |
Schattentür | I/P; S; 1F; 2S; 1R/W; K; 1 magische Tür |
6. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Andauernde Illusion | I/P; VSM; 3F; 6S; ∞; §; 4IF²+1IF²/W |
Gruppensuggestion | V/B; VM; 1F/W; 6S; 4P+4P/W; N; 1Kr/W |
Halb-Schattenmagie | I/P; VS; 6F+1F/W; 6S; §; §; § |
Kern-Schattenmonster | I/P; VS; 3F; 6S; 1R/W; §; 2IF Sl |
Programmierte Illusion | I/P; VSM; 1F/W; 6S; §; §; 4IF²+1IF²/W |
Schleier | I/P; VS; 1F/W; 3S; 1P/W; K; 2IF/W Sl |
Tiere herbeirufen | B/H; VS; 3F; 6S; 1R/W; K; § |
Wahrer Blick | Ek; VS; B; 3S; 1R/W; K; 1Kr |
7. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Arkane Zauber 1. Grades | §; §; §; §; §; §; § |
Astralzauber | V/V; VS; B; 3P; §; K; § |
Die Realität verändern | I/P; §; ∞; §; §; §; § |
Prismatische Wand | Ba; VSM; 1F; 7S; 1P/W; K; § |
Prismatisches Spray | Ba; VS; 0; 7S; U; §; § |
Vision | Ek; VSM; A; 7S; §; K; A |
Erläuterungen zu den Zaubertabellen
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk (†) markiert sind.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Informationen zum Zauber sind in folgender Reinfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/Veränderung; V/B=Verzauberung/Bezauberung
Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
Reichweite: B=Berührung; F=Felder; ∞=Unbegrenzt
Zauberaufwand/Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; ∞=Permanent
Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats; B=Beschworen