Elementar
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Monster-Typ: | Elementarwesen |
Dimension: | Elementare Dimensionen |
Elementare sind Wesen von der jeweiligen Elementardimension. Sie können aber auch in anderen Dimensionen, einschließliche der materiellen Dimension angetroffen werden.
Elementare können nur mit +2 Waffen oder besser verwundet werden, wobei für Para- und Quasi-Elementare schon eine +1 Waffe ausreicht.
Stärke von Elementaren
Die Stärke von Elementaren hängt von der Art ihrer Beschwörung ab.
TW | AggR0 | RW | KG | MS | EP | Art der Beschwörung |
---|---|---|---|---|---|---|
8 (36 TP ⌀) | 12 | T8 S10 V9 O9 M11 | 85% | 8 | 2 850+15 (3 390 ⌀) | Zauberstäbe, z.B. Stab der Zauberei |
12 (54 TP ⌀) | 8 | T5 S7 V6 O5 M8 | 105% | 8 | 2 850+15 (3 660 ⌀) | Beschwörungsgeräte, z.B. Stein der Erdelementar-Herrschaft |
16 (72 TP ⌀) | 4 | T3 S5 V4 O4 M6 | 125% | 8 | 2 850+15 (3 930 ⌀) | Zauberspüche, z.B. Elementar beschwören |
24 (108 TP ⌀) | 1 | T2 S4 V3 O3 M5 | 165% | 8 | 2 850+15 (4 470 ⌀) | Sonderfälle |
Manche Beschwörungensmethoden haben die Möglichkeit, das unter bestimmten Umständen ein stärkeres Elementar erscheint.
Sollte man versuchen ein Para-Elementar zu beschwören, besteht eine Chance von 100% minus 5% pro Stufe des Beschwörers, dass stattdessen ein Elementar aus einer der beiden benachbarten Dimensionen erscheint.
Para-Dimension | Angrenzende Dimensionen | |
---|---|---|
Magma | Erde | Feuer |
Rauch | Feuer | Luft |
Eis | Luft | Wasser |
Schlamm | Wasser | Erde |
Quasi-Elementare sind selbst in ihrer Heimatdimension extrem selten. Man kann sie normalerweise nicht beschwören, daher sind ihre TW auch nicht abhängig von der Art der Beschwörung.
Anders als andere Elementare haben sie entweder 6 TW, 9 TW oder 12 TW. Auch dürfen sie ihre TW als Bonus zu ihrem Schaden zählen, so erhält ein Quasi-Elementar mit 9 TW einen +9 Bonus auf den Schaden.
Auf der materiellen Dimension sind die 6 TW Elementare am häufigesten und the 12 TW Elementare am seltensten, in den Elementardimensionen ist es genau umgekehrt.
TW | AggR0 | RW | KG | MS | EP | Seltenheit |
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6 (27 TP ⌀) | 14 | T10 S12 V11 O12 M13 | 75% | 7 | 1 000+15 (1 405 ⌀) | 60% (10%) |
9 (41 TP ⌀) | 11 | T8 S10 V9 O9 M11 | 90% | 7 | 1 000+15 (1 615 ⌀) | 30% |
12 (54 TP ⌀) | 8 | T5 S7 V6 O5 M8 | 105% | 7 | 1 000+15 (1 810 ⌀) | 10% (60%) |
Übersicht
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Blitzelementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N (C) | 7 | 1 000+15 | K | 18F (f; WS VI) | 2 | 6, 9 oder 12 | 1W6+TW-Bonus | §/§ | — |
Eiselementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N | 8 | 2 850+15 | G | 6F | 3 | 8, 12, 16 oder 24 | 3W12 | §/§ | — |
Erdelementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N | 8 | 2 850+15 | G | 6F | 2 | 8, 12, 16 oder 24 | 4W8 | §/§ | — |
Feuerelementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N | 8 | 2 850+15 | G | 12F | 2 | 8, 12, 16 oder 24 | 3W8 | §/§ | — |
Luftelementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N | 8 | 2 850+15 | G | 36F (f; WS VI) | 2 | 8, 12, 16 oder 24 | 2W10 | §/§ | — |
Magmaelementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N | 8 | 2 850+15 | G | 6F | 3 | 8, 12, 16 oder 24 | 4W6 | §/§ | — |
Rauchelementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N | 8 | 2 850+15 | G | 6F, 18F (f; WS II) | 3 | 8, 12, 16 oder 24 | 2W8 (×Gegner) | §/§ | — |
Schlammelementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N | 8 | 2 850+15 | G | 36F (f; WS VI) | 3 | 8, 12, 16 oder 24 | 2W8+Einschnüren | §/§ | — |
Wasserelementar | 4 | 1 | 0% | 5-7 | N | 8 | 2 850+15 | G | 6F, 18F (s) | 2 | 8, 12, 16 oder 24 | 5W6 | §/§ | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.