Elementar

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Elementar
Englisch: Elemental
Monster-Typ0 Elementarwesen

Elementare sind Wesen von der jeweiligen elementaren Dimension. Sie können aber auch in anderen Dimensionen, einschließliche der materiellen Dimension angetroffen werden.

Elementare können nur mit +2 Waffen oder besser verwundet werden, wobei für Para- und Quasi-Elementare schon eine +1 Waffe ausreicht.

Stärke von Elementaren

Die Stärke von Elementaren hängt von der Art ihrer Beschwörung ab.

TW MS EP KG Art der Beschwörung
8 (36 TP ⌀) 6 550+10 (910 ⌀) 85% Zauberstäbe, z.B. Stab der Zauberei
12 (54 TP ⌀) 7 1 900+16 (2 764 ⌀) 105% Beschwörungsgeräte, z.B. Stein der Erdelementar-Herrschaft
16 (72 TP ⌀) 8 3 650+20 (5 090 ⌀) 125% Zauberspüche, z.B. Elementar beschwören
24 (108 TP ⌀) 10 7 600+35 (11 380 ⌀) 165% Sonderfälle

Manche Beschwörungensmethoden haben die Möglichkeit, das unter bestimmten Umständen ein stärkeres Elementar erscheint.

Sollte man versuchen ein Para-Elementar zu beschwören, besteht eine Chance von 100% minus 5% pro Stufe des Beschwörers, dass stattdessen ein Elementar aus einer der beiden benachbarten Dimensionen erscheint.

Para-Dimension Angrenzende Dimensionen
Magma Erde Feuer
Rauch Feuer Luft
Eis Luft Wasser
Schlamm Wasser Erde

Quasi-Elementare sind selbst in ihrer Heimatdimension extrem selten. Anders als andere Elementare haben sie entweder 6 TW, 9 TW oder 12 TW. Man kann sie auch normalerweise nicht beschwören, daher sind ihre TW auch nicht beschwörungsabhängig, sondern scheint geradezu zufällig zu sein. Auf der materiellen Dimension sind die 6 TW Elementare am häufigesten und the 12 TW Elementare am seltensten, in den Elementardimensionen ist es genau umgekehrt.

Elementar-
Dimension
Quasi-Dimensionen
Positive Negative
Erde Mineral Staub
Feuer Radianz Asche
Luft Blitz Vakuum
Wasser Dampf Salz

Übersicht

Monster[1] $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Eis­elementar 4 1 G 6F 3 8, 12, 16 oder 24 3W12 0% 0% 5-7 N Var. X
Erd­elementar 4 1 G 6F 2 8, 12, 16 oder 24 4W8 0% 0% 5-7 N Var. X
Feuer­elementar 4 1 G 12F 2 8, 12, 16 oder 24 3W8 0% 0% 5-7 N Var. X
Luft­elementar 4 1 G 36F (f; WS VI) 2 8, 12, 16 oder 24 2W10 0% 0% 5-7 N Var. X
Magma­elementar 4 1 G 6F 3 8, 12, 16 oder 24 4W6 0% 0% 5-7 N Var. X
Rauch­elementar 4 1 G 6F, 18F (f; WS II) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8 0% 0% 5-7 N Var. X
Schlamm­elementar 4 1 G 36F (f; WS VI) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8​+Einschnüren 0% 0% 5-7 N Var. X
Wasser­elementar 4 1 G 6F, 18F (s) 2 8, 12, 16 oder 24 5W6 0% 0% 5-7 N Var. X
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln