Mensch (Monster)

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ:  Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte und gelten als Kämpfer der Stufe 0.

Anführer

In jeder Begegnung mit Menschen wird es fast immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben, die häufig auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige können auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe durch Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Für jede Stufe eines Anführers besteht eine 5%ige Chance, dass dieser einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank
Schriftrolle
  1. Hochspringen nach: a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen höherer Stufen reiten typischerweise auf mittelschweren Schlachtrössern, so nichts anderes angegeben ist.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Berserker 3 10W10 A 10% 8-12 N 1 5+1 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe (×2) §/–
Brigant 1 20W10 A 20% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Derwisch 3 30W10 A 5% 8-12 RG 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/§
Freibeuter 2 50W6 A 80% 8-10 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Händler 1 50W6 A 0% 8-14 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe §/§
Höhlen­mensch 3 10W10 A 40% 5-7 N 2 20+2 M 12F 8 2 Waffe+1 –/–
Nomade 3 30W10 A 15% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe §/–
Pilger 2 10W10 A 0% 8-14 Z 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Pirat 2 50W6 A 100% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Räuber 1 20W10 A 20% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Schwan­maid 4 1 0% 13-18 JG X V M 3F, 36F (f; WS III) 7 2 bis 11+2 1 (×2)/1W2 §/§ §
Stammes­mensch 3 10W12 A 40% 5-10 N 1 10+1 M 12F 1 Waffe –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.