Mensch (Monster)
- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Mensch (Begriffsklärung) aufgeführt.
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Monster-Typ: | Obergruppe |
Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte und gelten als Kämpfer der Stufe 0.
Anführer
In jeder Begegnung mit Menschen wird es fast immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben, die häufig auch Subklassen angehören können. Will heißen, können auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden, durch Meuchelmörder, Mönche/Nonnen & Narren, durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und durch Druiden, Barden & Hierophanten.
Für jede Stufe eines Anführers besteht eine 5%ige Chance, dass dieser einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
Ausrüstung | ||||
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Magisches Schwert | ✓ | – | – | ✓ |
Magische Waffe | ✓ | – | ✓[1] | ✓ |
Magische Rüstung | ✓ | – | ✓ | – |
Zauberstab | – | ✓ | –[1] | – |
Ring | – | ✓ | – | ✓ |
Wundersamer Gegenstand | – | ✓ | ✓ | ✓ |
Zaubertrank | ✓ | – | ✓ | ✓ |
Schriftrolle | – | ✓ | ✓ | – |
- ↑ Hochspringen nach: a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).
mittelschweren Schlachtrössern, so nichts anderes angegeben ist.
und höherer Stufen reiten typischerweise aufÜbersicht
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Berserker | 3 | 10W10 A | 10% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | 7 | 1W6+1 TP | Waffe oder Waffe (×2) | §/– | — |
Brigant | 1 | 20W10 A | 20% | 8-12 | CB | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Derwisch | 3 | 30W10 A | 5% | 8-12 | RG | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/§ | — |
Freibeuter | 2 | 50W6 A | 80% | 8-10 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Händler | 1 | 50W6 A | 0% | 8-14 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | §/§ | — |
Höhlenmensch | 3 | 10W10 A | 40% | 5-7 | N | 2 | 20+2 | M | 12F | 8 | 2 | Waffe+1 | –/– | — |
Nomade | 3 | 30W10 A | 15% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | §/– | — |
Pilger | 2 | 10W10 A | 0% | 8-14 | Z | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Pirat | 2 | 50W6 A | 100% | 8-12 | CB | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Räuber | 1 | 20W10 A | 20% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Schwanmaid | 4 | 1 | 0% | 13-18 | JG | X | V | M | 3F, 36F (f; WS III) | 7 | 2 bis 11+2 | 1 (×2)/1W2 | §/§ | § |
Stammesmensch | 3 | 10W12 A | 40% | 5-10 | N | 1 | 10+1 | M | 12F | 8§ | 1 | Waffe | –/– | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.