Todesritter

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Todes­ritter
Englisch: Death Knight
Monster-Typ: Untot (Leichnam)
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 9+9 (50 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: Waffe+6
Sonderangriffe: STR18[00]; Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura
Sonderabwehr: Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören
Magieresistenz: 75%
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Durchschnittlich bis Genial ​(8-18)
Gesinnung: Neutral Böse
MS/EP: 8/3700+16 (4500 ⌀)
Kampfgeist: 99%

Todesritter sind Leichnamen recht ähnlich, wobei nur ein gefallener Paladin der neuten Stufe oder höher zu einem Todesritter gemacht werden kann. Diese geschieht meist durch dämonische Magie, denn das magische Ritual ist nur Dämonenfürsten bekannt. Durch dieses Ritual werden die heiligen Fähigkeiten des Paladins in ihr Gegenteil verkehrt.

Todesritter kämpfen so gut wie immer mit einem Schwert, dass normalerweise (80%) auch ein magisches Schwert ist. Ihre Stärke ist mit 18 [00] am menschlichen Maximum und gewährt ihnen einen +3 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf und +6 Bonus auf Schadenswürfe.

Sie sprechen außer der Gemein- und Gesinnungssprache 1W4+2 weitere Sprachen.

Todesritter haben folgende Eigenschaften:

Wenn Todesritter ihre Magieresistenz prüfen, und bei dem Wurf 11 oder niedriger würfeln, wird der gewirkte Zauber auf den Anwender zurückgeworfen.

Ähnlich wie ein Paladin ein heiliges Schlachtross beschwören kann, kann der Todesritter alle 10 Jahre ein Nachtmahr beschwören. Das beschworene Nachtmahr ist gegen die Furchtaura des Todesritters immun.

Todesritter können wie ein böser Kleriker der Stufe 6 Untote vertreiben und beherrschen.

Mit Abstand die mächtigeste Fähigkeit des Todesritter ist aber seine Magiebegabung. Alle Zauber, die sie wirken, sind die arkanen Varianten und sie tun dies auf Wirkstufe 20. Sie können sie folgende Zauber nach Belieben einsetzen:

Einmal pro Tag können sie folgende Zauber einsetzen:

Einmal pro Tag können sie folgenden Zauber einsetzen: Tor, um einen ein Dämon mit einer Erfolgschance von 75% herbeizurufen. Welche Klasse an Dämon erscheint wird mit einem W20 bestimmet.

W20 Dämonklasse
01-04 A
05-09 B
10-15 C
16-19 D
20 F

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.