Psi-Kraft

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Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psi-Kräfte
Englisch: Psionic Disciplines

Psi-Kräfte funktionieren in vielerlei Hinsicht wie Zauber. Sie müssen allerdings nicht memorisiert werden. Der Psioniker kann einfach jede ihm bekannte Psi-Kraft aktivieren.

Allgemeines

Das Aktivieren einer Psi-Kraft muss wie ein Zauber vor dem Würfeln der Initiative angekündigt werden und folgt auch ansonsten den Regeln zum Wirken eines Zaubers. Während ein Psioniker eine Psi-Kraft aktiviert hat, kann er keine Angriffsmodi oder anderen Psi-Kräfte aktivieren und auch keine Zauber wirken.

Psioniker benötigen keine Zauberkomponenten, um eine Psi-Kraft zu manifestieren, und alle Psi-Kräfte haben einen "Zauberaufwand" von einem (1) Segment. Sollte der Psioniker trotz des kurzen Zauberaufwands Schaden nahmen, bevor er die Psi-Kraft aktivieren kann, schlägt diese fehl.

Beim Einsatz von Psi-Kräften werden Kathexis-Kosten fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffs- und Verteidigungsstärke bei der Aktivierung der Psi-Kraft um den angegebenen Wert.

Eine Psi-Kraft hört sofort auf zu wirken, wenn der Psioniker es will oder aufhört, die Kathexis-Kosten zu zahlen, daher ist die Wirkungsdauer von Psi-Kräften als eine maximale Wirkungsdauer zu verstehen.

Einige Psi-Kräfte haben die Wirkdauer "Kostenaufwand". Diese Kräfte sind recht einfach aufrechtzuerhalten, und haben daher keine maximale Wirkungsdauer, solange die Kathexis-Kosten bezahlt werden. Psi-Kräfte mit der Wirkungsdauer "Konzentration" funktionieren auf die gleiche Weise mit dem Unterschied, dass die Wirkung gestoppt wird, wenn der Psioniker Schaden erleidet.

Viele Psi-Kräfte nutzen die sogenannte kumulative Wirkstufe. Dies sind einfach alle natürlichen Zahlen bis zur Wirkstufe hin aufaddiert.

Wirkstufe Kumulative Wirkstufe
1 1 = 1
2 3 = 1+2
3 6 = 1+2+3
4 10 = 1+2+3+4
n n×(n+1)/2 = 1+...+n

Wenige Psi-Kräfte erlauben Rettungswürfe und typischerweise nur in besonderen Umständen. Rettungswürfe gegen Psi werden wie Rettungswürfe gegen Zauber durchgeführt, so nichts anderes erwähnt wird.

Die Kampfmodi Zerebralbarriere und Psi-Welle können wie eine Psi-Kraft eingesetzt werden, und folgen demnach den oben beschriebenen Regeln.

Psi-Kräfte 1. und 2. Grades werden in fünf Kategorien unterteilt, namentlich: Dimensional, Kinetisch, Metabolisch, Telepathisch & Übersinnlich.

Psi-Kräfte 1. Grades

Name Psidetails[1]
Aura­wahrnehmung 2/R; 3F; K; 1G oder Kr
Außersinnliche Wahrnehmung 2/R; A; K; 1IF breit, 9IF lang
Beherrschung[2] §; 3F; K; 1Kr
Bewegungs­starre 6; A; §; A
Empathie[3] 3/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/​W lang
Equilibrium 1/R; A; K; A
Expansion[4] 5/R; A; 1P/W; A
Flüsterer 1/R; A; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Hellhörer 5/R; ​§; K; §
Hellseher 5/R; ​§; K; §
Hypnose §; 3F; K; §
Illumination 1/P; 3F; 2P/W; §
Körper­bewaffnung[5] 5/R; A; 1P/W; A
Lebens­erhaltung 5/T; A; 2T/W; A
Levitation §; A; Ψ; A
Magie­wahrnehmung 3/R; A; K; 1IF breit, 3IF lang
Präkognition §; A; §; §
Psionische Unsichtbarkeit 3/P; A; Ψ; §
Psychometrie[2] 1; B; 1R; 1G
Pyrokinese 1/R; ​§; Ψ; 1G oder Kr
Reduktion[4] 2/P; A; 1P/W; A
Verbindung 5/R; 0; K; 3IF Rd (≤7Kr)
Zellheilung §; B; U(∞); 1Kr
Übersinnliche Eindrücke 1; A; 1R; 1IF Rd

Psi-Kräfte 2. Grades

Name Psidetails[1]
Adaption 2/P; A; 1P/W; A
Astral­projektion 10; A; §; §
Auraveränderung §; B; U(§); 1Pr
Bollwerk 50; 0; U(∞); 1IF Rd
Dimensions­reise 1/P; A; K; A
Dimensions­sprung 10; A; U; A
Empathische Projektion[3] 5/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/​W lang
Energie­dissipation §; A; Ψ; 1IF Rd
Gedanken­riegel 5/T; A; Ψ; A
Massen­beherrschung[2] §; 3F; 1St/W; ≤5Kr
Molekularzerfall 50; 7F; 1R(∞); 0,5 Pfund/kW
Psionische Chirurgie §; B; U(§); 1Pr
Psychokinese 3/R; 3F+1F/W; K; 3 Pfund/kW
Telepathie 1/R; ​§; K; 1Kr
Telepathische Projektion §; ​§; K; §
Teleportation 20; A; U; 250 Pfund+150 Pfund/​(W über 10)
Transmutation §; B; U(∞); 1 Pfund/W
Vielförmige Gestalt §; A; Ψ; A
Wahrscheinlich­keits­reise §; ​§; U; §
Äthergestalt 6/P; A; K; §

Psi-Kräfte 3. Grades

Psi-Kräfte 3. Grades werden auch häufig als Psi-Künste beschrieben. Sie sind wesentlich mächtiger als die Kräfte 1. und 2. Grades und stehen nur Psi-Adepten zur Verfügung, die ihrer Meisterschaft errungen haben. Auch werden sie nicht mehr in Kategorien unterteilt, da ihre Anwendung häufig eine Kombination aus verschiedenen psionischen Aspekten ist.

Name Psidetails[1]
Entropie­kontrolle 60; B; U(§); 1G oder Kr
Entzweiung §; B; U(∞); 1Kr
Parasitäre Stärke §; 3F; U(1W6+3St); ≤6Kr (nicht-psionisch)
Psionisches Erwachen 100; B; 1St(∞); 1Kr (nicht-psionisch)
Stillstand 50; B; U(§); 1G oder Kr
Temporale Fugue §; ​§; §; §
Versklavung §; 3F; Ψ; 1Pr

Erläuterungen zu den Tabellen

  1. a b c Informationen zu Psi-Kraft sind in folgender Reihenfolge angegeben: Kathexis-Kosten; Reichweite; Wirkungsdauer; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
    Wann immer Psi-Kraft auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
    Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro kumulativer Wirkstufe" (/kW).
    Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
    Reichweite: B=Berührung; F=Felder
    Kathexis-Kosten & Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; K=Konzentration; Ψ=Kostenaufwand; =Permanent
    Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel
  2. a b c Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Expertenklassen können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
  3. a b Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
  4. a b Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
  5. Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Scholarklassen können diese Psi-Kraft nicht erlernen.