Todesalb
Aus Alrik
[+]
| |
---|---|
Monster-Typ: | Untot (Todesalb) |
Seltenheit: | Ungewöhnlich |
Gruppengröße: | 2W6 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 12 Felder
24 Felder fliegend (WS IV)
|
Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 5+3 (26 TP ⌀) |
AggR0: | 14 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W6+Stufenentzug |
Sonderangriffe: | Stufenentzug (1 Stufe) |
Sonderabwehr: | Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 25% |
Intelligenz: | Sehr (11-12) |
Gesinnung: | Rechtschaffen Böse |
MS/EP: | 6/550+6 (706 ⌀) |
Kampfgeist: | 73% |
Todesalben sind substanzlose, untote Kreaturen, die teilweise in der negativen materiellen Dimension existieren, was ihnen die Macht verleiht, eine Erfahrungsstufe zu entziehen, wenn sie einen Gegner treffen. Im Sonnenlicht kann der Todesalb keine Stufen entziehen. Todesalben sind schattenhafte, menschenähnliche Gestalten, dunkel und verschwommen.
Todesalben haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
- Sie können aber von Klerikern und Paladinen vertrieben werden, wobei sie unter Kehr-Typ 7 fallen.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
- Sie sind außerdem immun gegen Kälteschaden.
- Sie können nur von silbernen oder magischen Waffen verletzt werden, wobei silberne Waffen nur halben Schaden verursachen.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
E | Kupfermünzen | 5% | 1W10×1 000 |
E | Silbermünzen | 25% | 1W12×1 000 |
E | Elektrummünzen | 25% | 1W6×1 000 |
E | Goldmünzen | 25% | 1W8×1 000 |
E | Edelsteine | 15% | 1W12 |
E | Schmuckstücke | 10% | 1W8 |
E | Schatzkarten oder Magisches | 25% | 3 Beliebige Gegenstände 1 Schriftrolle |
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Erztodesalb | 4 | 2W6 | M | 12F, 24F (f; WS IV) | 1 | 16 | 2W6+Stufenentzug | 0% | 25% | 11-12 | RB | 5 900+23 | 9 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig