Zephyr

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Zephyr
Englisch: Zephyr
Arkaner Zauber (Grad 2)
Magieschule:0 Hervorrufung
Reichweite:0 0
Wirkungsdauer:0 1 Segment
Wirkungsbereich:0 Pfad: 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) breit, 0,5 Innen-Felder/​Wirkstufe (5 Fuß/​1,5 Meter) lang
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 2 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Zephyr erzeugt eine sanfte Briese, die vom Anwender aus dem bestimmten Pfad folgt. Die Kraft des Windes genügt, um kleine Flammen zum Flackern zu bringen.

Größere Feuer werden angefacht und dadurch heißer. Sollten diese Schaden verursachen, erhalten sie einen ​+1 Bonus pro Schadenswürfel.

Sich bewegende Wolken oder Gase wie Todeswolke werden eine Runde lang zurückgehalten und, wenn möglich, ein 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) zurückgedrängt. An sich werden Wolken und Gase geschwächt und so halbiert sich die Wirkungsdauer und potentiell auch die Wirksamkeit von Effekten wie Nebelwolke, Wand aus Nebel oder auch einer einfachen Giftgaswolke.

Vergleiche

Luftzauber