[+] (WLD) Englisch: Ranger | |||||||||
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Stufentitel | |||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||
STR 13, GES 6, KON 14, INT 13, WEI 14, CHA 6 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | 3 +1 alle 2 Stufen | ||||||||
Ungeübter Umgang: | −2 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Optional | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
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Waldläufer sind eine besondere Variante des Kämpfers. Sie sind fiktiven Charakteren wie Aragorn und Robin Hood nachempfunden und sind besonders erfahren in Wildnis-Situationen. Waldläufer sind Verteidiger der Armen und schützen die Zivilisation vor den bösen Mächten, die jenseits zivilisierter Länder lauern.
Ethos der Waldläufer
Waldläufer müssen sich, wie Paladine, an bestimmte Einschränkungen halten:
- Waldläufer müssen immer eine gute Gesinnung haben (rechtschaffen, neutral oder chaotisch). Jede absichtliche Änderung der Gesinnung des Waldläufers weg vom Guten führt dazu, dass der Waldläufer zu einem bloßen Kämpfer wird, mit 8-seitigen Trefferwürfeln, der nie wieder Waldläufer werden kann.
Eine unbeabsichtigte Veränderung verwandelt den Charakter in einen Kämpfer wie oben beschrieben, aber in diesem Fall kann es dem Waldläufer mit ausreichenden Questen und Sühneleistungen erlaubt werden, seinen Status wiederzuerlangen. Die Spielleitung wird die genauen Einzelheiten dieses Vorgangs je nach Situation festlegen. - Es dürfen maximal drei Waldläufer gleichzeitig zusammen reisen oder gemeinsam operieren.
- Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können. Das schließt alle Beträge mit ein, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, so vorhanden. Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.
Klassenfähigkeiten
Waldläufer-Ausbildung (Stufe 1): Ab Stufe 1 erhalten Waldläufer eine Reihe von Fähigkeiten durch ihren besonderen Status:
- Immer auf der Hut: Waldläufer werden seltener überrascht (nur bei einer 1 auf 1W6) und überraschen andere eher (1-3 auf 1W6) als andere Klassen.
- Hass auf Zivilisationsfeinde: Waldläufer erhalten einen +1 Bonus pro Waldläufer-Stufe auf Schaden gegen böse humanoide oder gigantische Gegner (einschließlich Kreaturen wie z.B. Orks, Goblins und Riesen). Ein Waldläufer der Stufe 3 würde also gegen diese Kreaturen +3 Schaden pro Treffer erhalten. Dieser Schadensbonus gilt nur im Nahkampf.
- Spuren verfolgen: Waldläufer können andere Kreaturen an Hand ihrer Spuren verfolgen, mit einer Basiswahrscheinlichkeit von 90% in ländlicher Umgebung (von der Spielleitung entsprechend Faktoren wie dem Alter der Fährte, dem vorherrschenden Gelände und den aktuellen Wetterbedingungen modifiziert) und einer Basiswahrscheinlichkeit von 65% in städtischer Umgebung oder in Labyrinthen und Gewölben (ebenfalls von der Spielleitung modifiziert, um den lokalen Bedingungen Rechnung zu tragen).
Blitzende Klingen (Stufe 1): Waldläufer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Waldläufer sind immer zuerst dran, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.
Waffenspezialisierung (Stufe 1; optional): Mit Erlaubnis der Spielleitung darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.
Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Waldläufer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen +1 Bonus auf Angriffswürfe und +2 Bonus auf Schaden mit der gewählten Waffe.
Ist die gewählte Waffe eine Nahkampfwaffe, erhalten sie außerdem alle zwei Runden einen Zusatzangriff – also 3/2 Angriffe ab Stufe 1. Dies verbessert sich auf 2/1 Angriffe ab Stufe 8 und ein weiteres Mal auf 5/2 Angriffe ab Stufe 15.
Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.
Für Nahkampfwaffen, die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden, um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe. Die Doppel-Spezialisierung braucht nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden, sondern kann auch zu einem späteren Zeitpunkt erworben werden; vorrausgesetzt natürlich, dass man überhaupt eine Waffenspezialisierung besitzt. |
Die Spielleitung kann auch erlauben, dass anstatt einer Waffenspezialisierung eine Spezialisierung auf berittenen Kampf gewählt werden kann. Waldläufer mit dieser Spezialisierung nennt man Waldläufer-Kavaliere. Kavaliere erhalten einen +1 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf, aber nur solange sie beritten sind. Sie erhalten weder den +2 Bonus auf den Schaden noch irgendwelche besonderen Zusatzangriffe durch diese Spezialisierung. Die starke Fokussierung auf den beritten Kampf erlaubt es ihnen, innerhalb eines Segments auf ein besatteltes Pferd oder anderes Reittier aufzusteigen, egal wie beladen sie sind, oder welche Rüstung sie tragen. Desweiteren erhalten sie einen Schadensbonus in Höhe ihrer Stufe, wenn sie einen beritten Sturmangriff mit einer Lanze durchführen. Da die Anschaffung und Versorgung von Schlachtrössern extrem kostspielig ist, sind Kavaliere typischerweise adliger Abstammung oder werden zumindest von einem Adelshaus gefördert. Auf der ersten Stufe – und nur auf dieser – können sich Kavaliere ein Schlachtross aus den Ställen ihres Hauses leihen, bis sie in der Lage sind, selbst eines zu erwerben. Da es sich um eine Leihgabe handelt, müssen sie aber Rede und Antwort stehen, so das Pferd zuschaden kommen sollte. Paladine tendieren dazu, Kavalier als ihre "Waffenspezialisierung" zu wählen und manche Spielleitungen lassen für Paladine nur die Kavalier-Spezialisierung zu. |
Zusatzangriffe (Stufe 8; 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Waldläufer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.
Druidische Magie (Stufe 8): Ab Stufe 8 können Waldläufer druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen.
Arkane Magie (Stufe 9): Ab Stufe 9 können Waldläufer auch arkane Zauber memorisieren und wirken. Die Zaubergrade sind erneut der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Waldläufer beginnen mit vier Zaubersprüchen des ersten Grades in ihrem Zauberbuch. Einer dieser Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.
Waidherr/Waidfrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.
Waldvogt (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Waldläufer seine Meisterschaft.
Magische Ausspähgeräte (Stufe 10): Waldläufer der Stufe 10 oder höher können Kristallkugeln und andere Geräte verwenden, die magische Ausspähung ermöglichen.
Zusatzangriffe (Stufe 15; 2/1): Ab Stufe 15 greifen Waldläufer zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).
Führungseigenschaften
Mietlinge & Gefolgsleute: Erst ab Stufe 8 darf der Waldläufer Mietlinge und Gefolgsleute anheuern. Aufgrund des Waldläufer-Ethos kann er auch nur solche Mietlinge und Gefolgsleute beschäftigen, von denen er denkt, dass diese einer guten Gesinnung anhängen.
Anhänger: Mit Erreichen seiner Meisterschaft versammelt sich um den frisch gewordenen Waldvogt ein besonderes Gefolge. Diese Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden.
Festungsbau: Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.
Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Waldläufer in einem Radius von 20 bis 50 Meilen (30 bis 75 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W8) |
AggR0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | W[6] | Druidische Zaubergrade |
Arkane Zaubergrade | |||||||||||
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T | S | V | O | M | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | |||||||||||
1 | 0 | 2 | 205 | 3 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | Waldläufer-Ausbildung; Blitzende Klingen | 0 | – | – | – | – | – | ||||
2 | 2 250 | 3 | 19 | 3 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | 0 | – | – | – | – | – | |||||
3 | 4 500 | 4 | 18 | 4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | 0 | – | – | – | – | – | |||||
4 | 9 500 | 5 | 17 | 4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | 0 | – | – | – | – | – | |||||
5 | 20 000 | 6 | 16 | 5 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | 0 | – | – | – | – | – | |||||
6 | 40 000 | 7 | 15 | 5 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | 0 | – | – | – | – | – | |||||
7 | 90 000 | 8 | 14 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | 0 | – | – | – | – | – | |||||
8 | 150 000 | 9 | 13 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | Gefolgsleute & Mietlinge; Zusatzangriffe (3/2) | 1 | 1 | – | – | – | – | ||||
9 | 225 000 | 10 | 12 | 7 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 | Titel: Waidherr/Waidfrau | 1 | 1 | – | – | 1 | – | ||||
10 | 325 000 | 11 | 11 | 7 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 | Titel: Waldvogt; Magische Ausspähgeräte | 2 | 2 | – | – | 1 | – | ||||
11 | 650 000 | 11+2 | 10 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 | 2 | 2 | – | – | 2 | – | |||||
12 | 975 000 | 11+4 | 9 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 | 3 | 2 | 1 | – | 2 | – | |||||
13 | 1 300 000 | 11+6 | 8 | 9 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 | 3 | 2 | 1 | – | 2 | 1 | |||||
14 | 1 625 000 | 11+8 | 7 | 9 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 | 4 | 2 | 2 | – | 2 | 1 | |||||
15 | 1 950 000 | 11+10 | 6 | 10 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 | Zusatzangriffe (2/1) | 4 | 2 | 2 | – | 2 | 2 | ||||
16 | 2 275 000 | 11+12 | 5 | 10 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 | 5 | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | |||||
17 | 2 600 000 | 11+14 | 4 | 11 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |||||
18 | 2 925 000 | 11+16 | 3 | 11 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 | 6 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | |||||
19 | 3 250 000 | 11+18 | 2 | 12 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 3 | 2 | 2 | 3 | 2 | |||||
20 | 3 575 000 | 11+20 | 1 | 12 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | |||||
21 | 3 900 000 | 11+22 | 1 | 13 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | |||||
22 | 4 225 000 | 11+24 | 1 | 13 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | |||||
23 | 4 550 000 | 11+26 | 1 | 14 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | |||||
24 | 4 875 000 | 11+28 | 1 | 14 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 4 | 3 | 3 | 4 | 3 | |||||
⤷ | Für jede weitere Stufe benötigt der Waldläufer 325 000 EP und erhält 2 TP. Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung. |
- ↑ Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
- ↑ Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ Die Wirkstufe eines Waldläufers beim Zaubern ist nicht gleich ihrer Stufe, sondern ist dieser Spalte zu entnehmen. Wirkstufe 6 ist ihr Maximum.
Angriffs- & Rettungswürfe
Stufe |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | ||||||||||||||||||||
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−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
2 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
3 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
4 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
5 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
6 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
7 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
8 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
9 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
10 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
11 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
12 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 |
13 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 |
14 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 |
15 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 |
16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 |
17 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 |
18 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 |
19 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 |
20+ | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
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T | S | V | O | M | |
1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
09-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
17-18 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
19+ | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)